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        PBL(Problem Based Learning)을 활용한 디자인 수업 적용 효과에 관한 연구

        박양미 ( Yang Mi Park ) 한국기초조형학회 2011 기초조형학연구 Vol.12 No.5

        지식 기반 사회로 도래하면서 배움의 폭이 넓어지고 교육의 질이 날로 향상되어가고 있다. 사회적 변화의 영향으로 학습자 중심을 위한 교수법 연구가 활성화되고 있으며 교육의 중요한 위치로 발돋움을 하고 있다. 특히 문제중심학습인 PBL(Problem Based Learning)의 교수법을 통한 수업연구가 확대되고 있다. 의과대학에서 처음 시작한 이 교수법은 소그룹 형식의 토의수업으로 많은 장점을 가지고 있어 많은 분야에서 널리 활용되고 있다. 강의식 수업의 한계인, 학습자는 수동형이 되기 쉽고 장기기억으로서의 확산이 어려우며 단순한 암기의 문제해결에 대한 결과만 중시된다는 점 등을 미루어볼 때, PBL은 이를 극복하고 개선된 교수법이라 할 수 있다. 특히 디자인의 교과수업은 보다 창의적인 아이디어와 다양한 문제해결방안들이 요구되어지는데, PBL은 문제해결을 위한 아이디어 발상 및 문제에 대한 토의중심으로 디자인 수업에 적합하다고 할 수 있다. 본 연구는 디자인 이론과목 중 ``디자인 특론`` 수업에 문제중심학습을 활용하여 디자인 교육의 성과와 학생들의 수업반응 및 기대에 대하여 알아보았다. 그 결과 PBL에 대한 학생들의 긍정적인 반응과 그룹토의를 통한 문제해결에 대한 만족도가 높았다. 또한 그룹토의로서만 문제를 해결하는 것이 아니라, 개별 과제해결에도 도움이 되는 것으로 본 연구를 통하여 나타났다. 특히 일반적인 문제해결 과정과 PBL과정을 그룹별로 각각 나누어 실험한 결과, PBL이 6가지 학습 효과 측면인 문제해결 접근도, 팀작업 선호도 및 팀의견 수렴도, 학업 성취도, 수업적용 용이도, 개별작업 선호도에서 모두 높은 결과를 얻었다. 이는 PBL의 계획성있는 문제해결방법으로 시간절약과 그룹토의를 통한 대인간의 협력 및 발표력도 향상되는 것으로 나타났다. A wide range of learning and the quality of education have improved gradually as a knowledge based of society. Social changes influence the method of teaching is focused on students. Especially, Problem-based learning process has been enlarged other teaching methods. PBL grew on the other departments widely even though it is originated in medical education because there is a great deal of effects. It consists of small groups to discuss in the group. PBL is able to help disadvantages and limits of regular discussing process and to improve and to amend. Design education is characterized in bring creative ideas and figuring out the solutions from any cases of design problems. In fact, pupils need to think ideas in design department vertically and laterally. The purpose of this paper is to inquire more effective teaching methods on Design education. The methods of PBL is applied to ``Special Design Theory`` class at the author`s university. As a result, there are six benefits, which are accessibility of solving problems, preference of team-work, convergence of team ideas, achievement of study, ability of using PBL in class, and preference of individual task after using PBL method and regular method with group and individual projects. Futhermore, students are able to save their time as PBL specific process and to improve their presentation skills and cooperation relationship as discussion with their members.

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        온오프라인 환경에서의 문제중심학습(PBL; Problem-Based Learning)이 디자인수업에 미치는 영향

        박양미(Park, Yang Mi) 한국디지털디자인협의회 2014 디지털디자인학연구 Vol.14 No.4

        21세기는 컴퓨터의 활용과 더불어 인터넷의 보급으로 무수한 정보와 새로운 지식이 급속도로 확산되고 있으며 교육환경의 변화 또한 달라지고 있다. 무엇보다도 디자인교육은 사회적 변화에 적응해 나가며 다양한 문제들을 해결해 나가는 교육으로 컴퓨터 매체를 교육에 많이 활용하고 있어 온라인 환경에서의 문제들을 쉽게 해결할 수 있는 교육이 필요하다. 특히 문제중심학습(PBL)은 소그룹의 토의수업으로 창의적 사고와 다양한 문제들의 해결안을 찾는다는 점에서 디자인 교육에 적합하다. 본 연구는 ‘제품인터렉션디자인 기초’ 실기수업에 문제중심학습(PBL)을 적용하여 학습효과인 창의적 사고흥미도, 자기주도적 학습능력, 협동능력, 학습만족도에 대한 결과를 사전검사와 사후검사의 차이를 분석하고 이를 바탕으로 온라인 환경에서의 문제중심학습(PBL)의 도움여부와 온라인 토의수업의 활용도, 자료공유의 활용도에 대한 결과를 분석해 보는데 목적을 두었다. 실험대상은 동질집단인 2학년 산업디자인 전공의 대학생을 대상으로 하였다. 그 결과, 문제중심학습(PBL)에서의 창의적 사고 흥미도, 자기주도적 학습능력, 협동능력, 학습만족도 모두 긍정적인 결과가 나타났으며 모두 유의미한 차이를 보였다(p<.001). 또한 온라인 환경에서의 문제중심학습(PBL)이 실기수업에서도 3.0이상의 평균값을 얻어 긍정적인 결과로 해석되었다. 따라서 문제중심학습(PBL)은 디자인 실기수업에 긍정적인 학습효과와 함께 온라인 환경에서의 문제중심학습(PBL) 활용 또한 학습의 보조적 역할을 주어 긍정적인 영향을 주는 것으로 사료된다. 그러나 오프라인보다 온라인 활용에 대하여 학습자가 수동적인 태도를 보여 체계적인 콘텐츠 구축이 필요할 것으로 나타나 이는 향후 연구과제로 남기고자 한다. A myriad of new knowledge and information via internet have been rapidly spread. Besides, education environment has changed in the 21 century. First of all, design education needs to solve various design problems through both online and offline environment. Especially, PBL(Problem- Based Learning) is a small discussion method to solve various problems easily. It suits for design education. PBL is applied to ‘Product Interaction Design’ class in the second grade of four-year college. This paper is to analyze comparative of effects between traditional teaching method and PBL for creativity, self-directed learning, collaborative skill, and satisfaction. Additionally, based on the pretest, PBL is applied to design class online. It has significant difference(p<.001) at t-test and one way ANOVA as well. Online PBL had positive results and obtained over 3.0 average. Overall, PBL has completely positive effects. However, students’s attitude were a little bit passive when they used online. Therefore, it needs to establish online content systematically in the future research.

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        디자인 씽킹 프로세스를 활용한 디자인수업 사례 연구 -산업디자인, 건축디자인, 패션디자인을 중심으로-

        박양미 ( Park¸ Yang Mi ) 한국기초조형학회 2021 기초조형학연구 Vol.22 No.4

        본 연구의 목적은 디자인교육에서 디자인계열 전공 학생들이 디자인 씽킹 프로세스를 디자인방법으로 활용할 수 있도록 학습자 수준을 고려하여 향후 수업개발을 위한 가이드라인 제안과 시사점을 도출하는 것이다. 본 연구의 방법은 문헌연구를 통하여 디자인 씽킹 개념과 프로세스를 이론적 배경으로 정립하였다. 본 연구는 첫 번째, 디자인 씽킹에 대한 인지도를 사전검사로 수행하였다. 두 번째, 디자인 씽킹 프로세스를 활용한 디자인 프로젝트 진행에 따른 활용도에 대해 사후조사를 하였다. 세 번째, 세 전공별 사전, 사후조사에 대한 응답을 분석하여 연구결과를 도출하였다. 본 연구의 분석 결과는 다음과 같다. 1) 디자인 씽킹에 대한 학습자들의 인지도를 조사한 결과, 산업디자인학과 학생들이 다른 전공분야에 비하여 54%로 가장 높게 나타났다. 2) 문제의 주제 선정은 세 전공분야 모두 직접 현장체험 과정에서 찾는 것이 훨씬 효율적으로 진행되는 것을 알 수 있었다. 3) 디자인 씽킹 프로세스 중 문제 해결에 도움을 주는 단계이자 어렵게 느껴졌던 단계는 아이디어확산 단계로 세 전공 모두 공통적으로 조사되었다. 이는 문제 해결의 가장 핵심적인 단계로 활용도가 높은 반면, 많은 시간을 투자하고 구체적인 안을 제시해야한다는 부분이 어렵게 인식되는 것으로 나타났다. 4) 향후 디자인 씽킹 프로세스 사용여부는 모든 전공분야에서 긍정적인 반응을 보였다. 디자인 씽킹 프로세스는 평소에 사용했던 문제해결 방법과 달리 좀 더 체계적이고 실질적인 문제를 찾을 수 있다는 의견을 알 수 있었다. 이러한 연구결과를 토대로 공감단계와 아이디어확산 단계에 필요한 구체적인 프로세스 가이드를 제시해줌으로써 문제발견과 아이디어 도출을 보다 쉽게 접근할 수 있도록 도움을 주고자 한다. The purpose of this study is to draw implications for guideline proposals for future class development considering the learner level so that design students can use the design thinking process as a design method in design education. The method of this study established the design thinking concept and process as a theoretical background through literature research. First, this study was conducted as a pre-test on the awareness of design thinking. Second, a post-investigation was conducted on the usability of the design project using design thinking process. Third, the research results were derived by analyzing the responses to the pre-test and post-test surveys by three majors. The analysis results of this study are as follows. 1) As a result of examining participants' awareness of design thinking, industrial design students showed the highest at 54% compared to other majors. 2) It was found that the selection of the topic of the problem was much more efficient in all three major fields by direct field experience. 3) In the design thinking process, the stage that helped solve problems and the stage that was felt difficult was the stage of idea diffusion. This is the most important step in solving the problem, and while it is highly useful, it is difficult to recognize the need to invest a lot of time and present a specific plan. 4) Whether to use the design thinking process in the future showed a positive response in all major fields. There were opinions that the design thinking process can find more systematic and practical problems, unlike the usual problem solving methods. Based on these research results, It would help to find out problems and get ideas more easily by presenting specific process guide necessary for the empathy stage and the idea diffusion stage.

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        IP(Intellectual Property) 교육을 통한 디자인전공 대학생의 인지도 분석

        박양미 ( Yang Mi Park ) 한국기초조형학회 2016 기초조형학연구 Vol.17 No.1

        지식기반사회의 디자인교육은 다양한 문제해결안을 찾아 창의적인 아이디어를 구상하고 구체화하여 표현된 디자인을 보호하는 방법을 배우고 익히는 것이 중요하다. 아이디어와 디자인을 보호받기 위해서는 지식재산권 IP(Intellectual Property)에 대한 인식이 중요하며 충분한 이해와 습득이 필요하다. 따라서 본 연구는 지식재산권에 대한 교육을 디자인이론 수업에 진행해 봄으로써 디자인전공 학생들의 IP에 대한 인식과 이해여부를 조사 분석해 보고자한다. 본 연구를 위하여 산업디자인전공의 2학년 대학생인 동질집단을 대상으로 지식재산권이라는 IP교육을 오프라인강의와 온라인강의를 병행하여 교육을 실시하였으며 수업이전의 사전검사와 수업이후의 사후검사를 비교 분석하였다. 그 결과, ①지식재산권에 대한 이해도는 사전검사에서보다 사후검사에서 긍정적 반응이 73%로 높게 나타났다. ②대중매체를 통하여 잘 알려진 삼성과 애플의 디자인 특허분쟁에 대한 인지도는 높았으나 다른 디자인 특허분쟁 사례에 대해서는 잘 알지 못하는 것으로 나타났다. ③디자인과 상표에 대한 보호의 필요성은 사전ㆍ사후검사 모두 긍정적인 반응을 보였다. ④디자인분야에서 IP교육은 94%의 매우 필요한 것으로 나타났다. 따라서 본 연구를 통하여 저학년의 디자인전공 대학생들이 IP교육이 어렵게 느껴질 것으로 예상했으나 짧은 시간동안 교육을 진행했음에도 불구하고 관심도가 높게 나타났다. 각 수업교과 내에 연관성이 있는 IP관련 사례들을 바탕으로 자연스럽게 교육이 된다면 IP교육의 효과는 높아질 것으로 기대되며 향후 IP교육을 시작할 디자인전공교수에게 밑거름을 주고자 한다. Design education in a knowledge-based society is important to learn how to protect the design with creative ideas to figure out the solutions. Designers need to understand IP(Intellectual Property) to protect their design. Therefore, the purpose of this paper is to investigate and analyze students awareness about Intellectual Property as applied in design theory class. Students who are the second grade of four-year college in design theory class learned about Intellectual Property. They studied IP(Intellectual Property) online by themselves as well. This paper is to analyze the result of the survey before class and after class. As a result, . Understanding of Intellectual test got positive answers of 73% after class. . Students know the smart phone patent of Samsung Electronics Co. Ltd and Apple Inc. However, they don``t know the other examples of design patent. . Trademarks and design protection test showed a positive response. . IP education in the field of design is needed 94%. Consequently, applicants feel that it might be hard to understand after learning quickly but they majoring in design are interested in IP(Intellectual Property). If each design class include IP-related examples is taught naturally, Intellectual Property education is able to have positive effects and it would be foundation for design professor.

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        서비스디자인 문제해결방법을 활용한 교육사례 연구

        박양미 ( Park Yang Mi ) 한국기초조형학회 2018 기초조형학연구 Vol.19 No.6

        서비스 산업이 발전해 가면서 사용자중심 기반으로 문제를 해결하는 서비스디자인에 대한 연구가 높아지고 있다. 특히 산업 및 공공분야에서 활발히 이루어지고 있으며 전문가들의 협업을 통하여 문제가 이루어지는 다학제적 디자인분야이다. 따라서 개인이 아이디어를 가지고 문제를 해결하기보다는 여러 사람의 전문적인 역할을 분담하고 주어진 역할에 맞추어 아이디어를 내고 문제를 함께 해결해가는 협력적인 팀워크가 중요하다. 또한 서비스디자인의 프로세스와 도구를 실질적인 문제를 해결할 수 있다는 점에서 효과적이지만 모든 디자인분야의 문제를 해결하는 방법으로 활용하기에는 다소 무리가 있다. 본 연구에서는 서비스디자인을 대학의 디자인수업에 적용해보고 서비스디자인 툴의 장점을 누구나 쉽게 활용할 수 있도록 하기 위해 새로운 문제해결 방안을 제시하고자 하였다. 그 결과, 서비스디자인을 통한 문제해결방법으로 가장 많은 도움을 받았던 것은 5whys로 나타났으며 기존의 문제해결방법에 비해 문제를 바라보는 객관적인 안목과 사용자와의 상호작용에 대한 경험을 통하여 실질적인 문제를 접근할 수 있었다. 하지만 프로젝트를 진행하면서 서비스디자인의 프로세스가 길고 복잡하여 시간적 소모가 가장 컸으며 툴 사용의 어려움을 호소하는 부분이 나타났다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 본 연구를 통해 학습자들이 쉽게 사용할 수 있는 디자인문제해결 가이드를 제안하고자 한다. As the service industry develops, research on service design that solves problems with a user-centered basis has been increasing. In particular, service design is actively engaged in industrial and public sectors and is a multi and interdisciplinary design field in which problems arise through collaboration among experts. Therefore, it is important to have a cooperative teamwork that solves problems through the professional roles of several people rather than solving problems individually. It is also effective in solving real problems through service design processes and tools, but it is rather difficult to use them as a way to solve design problems in all fields. In this study, I tried to apply service design to design class in university and suggest a new problem solving method so that the advantages of service design tool can be easily utilized by anyone. As a result, one of the tools of service design, 5whys showed the most help as a problem solving method. In addition to the existing problem solving methods, it was able to approach practical problems through an objective viewpoint of problems and experience with user interaction. However, the process of service design was long and complicated, resulting in the greatest time consuming and difficulty in using the tool when applicants progressed their tasks. To solve these problems, this study proposes a design problem solving guide that can be easily used by learners.

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        상징조형물과 디자인 전형성이 지역문화 정체성과 디자인가치에 미치는 영향

        박양미(Yang Mi Park) 한국디자인문화학회 2013 한국디자인문화학회지 Vol.19 No.3

        본 연구는 지역적 발전과 홍보를 위하여 설치되고 있는 상징조형물에 대한 지역민들과 타 지역민들에의 인식과 반응, 그리고 지역정체성에 대한 이해 정도를 파악하고, 조사·연구된 자료를 통하여 앞으로 지역의 상징조형물의 형태 디자인에 관심과 발전에 도움이 되고자 하는데 목적을 두었다. 연구를 위한 조사는 사전조사와 본조사로 나누어두 차례 실시하였으며, 디자인 전문가와 디자인을 전공한 경남과 부산에 거주하는 대학생들을 대상으로 상징조형물 인지도, 디자인가치와 지역문화 정체성에 대한 의견을 조사하였다. 또한 이론적 근거자료를 위하여 인터넷 보도자료, 연구논문 및 단행본 등 문헌자료를 통해 고찰하였다. 본 연구의 범위와 내용에는 경남지역을 중심으로 사천, 거창, 고성, 거제, 창원, 양산의 조형물을 추출하여 디자인 전형성 및 정체성과의 관련여부를 조사·연구하였다. 형태의 전형성에 대한 개념은 문헌연구를 통하여 분석된 구성요소들을 추출하여 지역 정체성(고유성, 독자성, 역사성, 지리성)과 디자인가치(현대성, 상징성, 친숙성, 조화성)를 구성하는 요소에 따른영향을 알아보고자 하였다. 본 연구 결과, 상징조형물이 지역문화 정체성과 디자인가치요소에 모두 유의적인 차이가 있는 것으로 나타났다. 디자인 전형성이 높은 조형물일수록 지역문화 정체성과 디자인가치에 대한 영향이 컸으며 역사성을 위한 조형물은 디자인 전형성이 낮을수록 그 영향이 크게 나타났다. 특히 반추상적 형태와 구체적인 형태가 결합되었을 때, 지역 상징조형물의 시각적 인지도가 높았으며 현대적 관점에서도 잘 부합되는 것으로 나타났다. 경남지역의 거창 상징조형물이 그 대표적인 사례로 해석되어진다. 본 연구의 대상자와 지역의 범위가 한정되어졌으나, 이는 향후에 그 범위를 확대하는 것으로 연구과제로 남기고자 한다. This paper is to research about response and awareness of regional symbol sculpture which is for regional development and public relations from local residents and others, and to enlighten them regional identity. It is based on this survey, it would help to improve future symbolic sculptures and the residents` interest. The method of this paper inquired into preliminary research and main survey, which were about recognition research of symbolic sculptures, design values, local cultural identity, and awareness by professional designers and students who are majored in Industrial Design in Busan and Kyungnam. Besides, it was researched by journal articles and literature, web engine, and so on. The scopes and contents in the research are about six areas of architecture like Sacheon, Geochang, Goseong, Geoje, Changwon, and Yangsan and design typicality and identity to test. Besides, this study investigated influences of local identities; uniqueness, originality, historicity, geography and design value; modernity, symbolism, familiarity, harmony via reference books As a result, the symbol sculpture had significant differences between regional identities and design values. It facts that the more design typicality of symbol sculpture is high, the more visual awareness is high. Especially, regional symbolic sculpture could have visual awareness and modern design when it was designed a semi-abstract and detailed shape. The symbolic sculpture of Geochang is a good example. This paper has a limited range of survey respondents but that would be continued next task to solve the limit.

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        문제해결 가이드를 활용한 서비스디자인 교육사례 연구

        박양미 ( Park Yang Mi ) 한국기초조형학회 2019 기초조형학연구 Vol.20 No.6

        사용자중심의 디자인이 중요시되면서 고객이 서비스를 이용하는 경험을 향상시키며 실질적인 문제를 전문가들의 협업과정을 통하여 해결해 가는 서비스디자인분야는 매우 필요하다. 서비스디자인은 전문적인 그룹프로젝트활용에는 적합할 수 있으나 교육현장에서의 활용은 다소 어려움이 따른다. 지난 실험연구에 의하면 서비스디자인에 대한 인지도가 낮은 학습자들은 서비스디자인의 프로세스 과정이 길고 복잡하게 느껴진다는 가장 큰 어려움이 있어 일회성 활용으로 끝날 우려가 큰 것으로 나타났다. 본 연구에서는 쉽게 활용할 수 있도록 제안된 문제해결가이드를 직접 수업에 적용해보고 그 활용효과를 알아보고자 한다. 실험수업을 위하여 2018년 2학기 ‘디자인사고’수업에서 산업디자인, 건축디자인, 패션디자인전공의 1학년 대학생의 동질집단을 대상으로 진행하였다. 그 결과, 서비스디자인에 대한 인지도는 세 전공집단 모두 대체적으로 낮게 나타났다. 본 연구의 실험수업에서 제시했던 프로세스와 문제해결 가이드 도구를 세 전공 모두 활용한 결과, 80%이상 긍정적인 반응이 보였다. 특히 문제해결을 위하여 가장 많은 도움을 받았던 아이디어 기법은 세 집단 모두 3to5whys인 것으로 나타났다. 본 연구에서 문제해결을 위하여 사용했던 툴은 학습자들에게 매우 활용도가 높은 것으로 사료된다. 이는 전체 프로세스를 한 눈에 확인할 수 있었던 점과 스스로 진행과정에 대해 체크하며 단계를 쉽게 이해할 수 있었다. 따라서 문제해결가이드는 서비스디자인에 대해 이해를 높이고 대학생들의 눈높이에 적합한 프로세스를 적용할 수 있어 소규모 프로젝트 및 개별 문제해결에도 쉽게 활용도를 높일 수 있을 것으로 사료된다. Service design is utilized in social, business, design, medical fields and is a multi-disciplinary design field through collaborations that solve practical problems by various experts. Service design can be suitable for professional group project utilization, but it is difficult to use it in the educational field. According to the previous experimental study, the students with low awareness of service design feel that the process of service design is long and complicated. In this study, the problem solving guide is applied to the class for the effect. For this research, three experimental classes were conducted for the homogeneous group of the first grade university students who are majored in industrial design, architectural design, fashion design in 'Design Thinking' class for the second semester of 2018. As a result, awareness of service design was generally low in all three major groups. The result of using the problem solving guide tool in three major fields showed a positive response of more than 80%. In particular, 3to5whys of the idea method was most helpful for problem solving in all three groups. The tools used for problem solving in this study seem to be highly utilized for students. It was easy to understand the steps by checking the whole process at a glance. Therefore, the problem solving guide can enhance the understanding of service design and apply the process suitable for the students, so that it can be easily utilized for small projects and individual problem solving.

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        디자인수업에서 트리즈의 모순을 통한 문제해결 적용사례 연구

        박양미 ( Park Yang Mi ) 한국기초조형학회 2018 기초조형학연구 Vol.19 No.1

        제4차 산업혁명이 대두되면서 빅데이터, 지식 및 기술정보, 융합 등의 소통과 가치 창출을 위한 연구가 더욱 중요시되고 있으며 교육 분야에서도 영향을 미치고 있다. 특히 창의적인 아이디어 발상과 문제해결능력은 여전히 중요시되고 있다. 본 연구는 문제에 대한 올바른 인식과 문제해결에서 나타난 모순점들을 최소화하기 위하여 많은 분야에서 사용되고 있는 트리즈를 디자인수업에 적용해보고자 한다. 기존의 문제해결방법으로 자주 사용하는 아이디어발상법인 마인드맵은 자유연상법으로 기술적인 문제해결에는 한계점이 있다. 또한 디자인수업에서 트리즈 사용은 매우 드물게 진행되고 있어 학습자에게 쉽게 접근하고 활용하기 위하여 본 연구를 진행하였다. 특히 트리즈를 사용한 후 마인드맵과 비교해 봄으로써 학습자에게 필요한 문제해결방안을 살펴보고자한다. 본 실험수업을 위하여 2015년 2학기부터 2016년 1학기 동안 산업디자인학과 1학년의 동질집단을 대상으로 실시하였으며 수업과정은 ①문제발견 ②모순도식화 ③트리즈 모순행렬표 활용 ④트리즈 40가지발명원리 활용 ⑤해결안제시로 진행하였다. 그 결과, 트리즈기법의 활용 만족도 및 필요성이 매우 긍정적으로 나타났으며 트리즈 보조도구로 활용한 트리즈카드 및 모순도식화는 문제해결에 도움을 준 것으로 나타났다. 자유롭게 아이디어를 나열하는 마인드맵 보다는 트리즈가 문제해결방법이 체계적이고 구체화하여 결론을 쉽게 도출할 수 있는 것으로 나타났다. 하지만 학생들은 트리즈에 대한 경험이 적어 발명원리의 용어에 대한 생소함과 사용에 대한 어려움을 느끼는 것으로 이해하는 데에 많은 시간이 요구되었다. 따라서 향후 디자인수업에서 트리즈의 이해도와 활용도를 높이기위해서는 트리즈 카드 및 모바일 앱을 통한 다양한 활용방법 및 새로운 수업방안을 모색한다면 디자인교육의 질을 향상시킬 수 있을 것으로 기대된다. 이는 향후 연구과제로 남기고자 한다. With the rise of the Fourth Industrial Revolution, research for communication and creating value like big data, knowledge and technology information, convergence is becoming more important, and is affecting education. In particular, creative ideas and problem solving ability are still significant. The purpose of this study is to apply TRIZ which is used in many fields to design lesson in order to minimize the inconsistencies in problem recognition and solution. Mind Map, which is an idea generation method that is frequently used as an existing problem solving method, is a free associative method and has a limit in solving technical problems. In addition, the use of TRIZ in the design class is very rare. In particular, I would examine the problem-solving method needed for students by comparing with mind map after using TRIZ. I conducted TRIZ for homogeneous groups of industrial design students from the second semester of 2015 to the first semester of 2016 for the experiment class. The curriculum consists of ①finding problems ②contradictory schemas ③using TRIZ contradiction matrix ④using TRIZ's 40 inventive principles ⑤final solution. As a result, the satisfaction and necessity of using TRIZ technique was very positive. TRIZ cards and contradictory schemes used as TRIZ tools helped solving problems. Compared to the mind map which freely lists the ideas, TRIZ is able to easily draw conclusions by systematic and concrete solution. However, it took a lot of time for the students to understand that they had little experience with TRIZ and felt the strangeness and difficulty of using the terms of the invention principle. Therefore, in order to improve understanding and utilization of TRIZ in future design classes, it would use TRIZ cards and mobile apps and new teaching methods. it is expected to improve the quality of design education. It would be continued next task.

      • KCI등재

        문제중심학습(PBL)이 디자인 실기수업에 미치는 영향

        박양미 ( Yang Mi Park ) 한국기초조형학회 2014 기초조형학연구 Vol.15 No.4

        창조경제시대에 필요한 디자인 교육은 무한한 정보와 지식을 통하여 학생 스스로 이를 습득하고 문제를 인식하며 해결해 줄 수 있는 교육읻. 디자인분야는 현실에서 발생할 수 있는 문제에서부터 미래에 발생할 수 있는 여러 가지 다양한 문제의 인식이 필요하며 이를 올바른 방향으로 이끌어 줄 수 있는 가이드 교육이 필요하다. 구성주의를 기반으로 하는 문제중심학습(P roblem Based Learning)은 소그룹의 토의수엄으로 다양한 문제들을 해결해 나갈 수 있는 교수법으로 디자인 교육에 적합하다. ㅗㄴ 연구는 디자인 실기수업에서 요구되어지는 창의적인 아이디어 발상과 다양한 문제해결방안, 그리고 팀작업의 효율성을 위하여 문제중심학습(PBL)을 수업에 적용해 봄으로써 기존의 실기수업과 PBL을 적용한 수업에서 학습의 효과를 비교 분석하는데 있다. 특히 PBL의 긍정적인 학습효과인 학습만족도, 자기주도적 학습능력, 협동능력, 창의적 사고 흥미도에 대하여 동질집단의 2학년 대학생ㅇ르 대상으로 실험수업을 적용하였다. 그 결과, 기존의 실기수업에서 보다 문제중심학습(PBL)에서의 학습만족도, 자기주도적 학습능력, 협동능력, 창의적 사고 흥미도 모두 높은 경과가 나타났으며 모두 유의미한 차이를 보였다(p<0.001). 다라서 문제중심학습(PBL)을 적용한 디자인 실기수업에서 긍정적인 학습의 효과가 있는 것으로 나타나 PBL의 활용범위를 확대하여 다른 실기 디자인교과에서도 적용해 보는 것은 향후 연구과제로 남기고자 한다. Design education in this era of creative economy must help students solve design problems by having them utilize information they have already learned and acquire new information through additional research. The field of design education needs to guide students in the right way and recognition of real problem. The teaching method, Probiem-based learning is based on constructivism. Students forms small groups to discuss. It is appropriate in design education to solve any cases of design problems. The purpose of this paper is to inquire more effective teaching methods on design practice class. This paper is to analyze the effects between PBL is applied to design practice class and traditional teaching method for creative ideas, various design solutions, and useful of teamwork. Especially, using the PBL method in design class increased learning satisfaction, self-directed learning, collaborative skill, and creativity than traditional design class in the second grade of four-year college. It has significant difference(p<0.001) at t-test and one way ANOVA as well. Therelore, PBL(Problem-Based Learning) has absolutely positive effects and it would be continued next task to apply in different design practice classes.

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