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      • 동화읽기 기능성게임 디자인 : ADHD 아동의 읽기이해 및 과잉행동조절을 중심으로

        박승이 상명대학교 일반대학원 2017 국내박사

        RANK : 1855

        국내 의료 기능성게임은 팔, 다리 등 신체 기능에 집중되고, 건강관리, 인지 및 정서 영역에 대한 기능성게임 개발은 상대적으로 드물었다. 본 논문은 동화읽기를 통해 ADHD 아동의 인지능력을 향상시키기 위한 의료 기능성게임을 개발하고 적용하여 그 결과를 평가한다. 매뉴얼 인터페이스로는 BCI와 Kinect를 활용하였다. BCI로 집중도를 체크하고, Kinect를 통해 아동의 행동조절을 확인한다. 측정된 데이터는 서버에 실시간 저장되며, 참여자의 읽기 성향 및 행동특징을 파악할 수 있는 중요한 자료로 축적되어 치료 및 중재에 도움을 줄 수 있다. 연구 참여 아동들이 스토리를 반복적으로 읽고, 불필요한 행동을 자제할 수 있도록 게임 콘텐츠를 구성한다. 또한 아동들의 읽기를 방해하지 않기 위해 버튼이나 아이콘과 같은 유저 인터페이스 없이 텍스트와 이펙트 피드백만으로 인터랙션이 가능하도록 한다. 개발된 게임으로 4회기의 실험을 실시하면서, 아동들의 읽기이해, 행동조절, 실험 후 생활에서의 변화를 살펴보았다. 또한 시스템과 콘텐츠 구성이 목적에 맞게 잘 설계되었는지, 데이터 저장이 잘 이루어졌는지를 검토하였다. 실험은 ADHD 아동 5명을 대상으로 각각 4일간 진행하였다. 그 결과 동화읽기 기능성게임은 안정적으로 데이터 저장이 이루어졌고, 데이터의 형태는 참여 아동의 집중도와 불필요한 행동, 이벤트 수행 결과를 확인할 수 있도록 디자인 된 것으로 나타났다. 또한 버튼이나 아이콘 없이 텍스트와 이펙트 피드백으로 이루어진 유저 인터페이스는 초등학교 1, 2학년이 플레이하는데 어려움이 없었으며, 나아가 글을 읽고 자신의 생각을 더 확장시킬 수 있다는 것을 확인하였다. 집중도 훈련은 읽기이해를 도왔다. 데이터 분석결과에 따르면 참여자간 집중도 훈련을 통한 집중도의 향상 정도는 차이가 있었으나, 전반적으로 집중도가 긴 시간 안정적으로 유지되는 것으로 나타났다. 이러한 집중도의 향상은 음독능력과 짧은글이해를 높여주는 효과가 있는 것으로 사전·사후 KNISE-BAAT 읽기 검사에서 확인되었다. 또한 동화이해 검사에서도 아동들의 점수가 유의미하게 상승하였다. 행동조절 시스템은 참여자 아동의 행동 특징을 찾아낼 수 있었으며, 불필요한 동작을 감소시키는데 큰 도움을 준 것을 알 수 있었다. 이러한 행동조절은 읽기태도의 변화를 가져왔다. 본 연구에서 개발된 게임과 그 효과를 기반으로 ADHD 아동의 인지능력 향상에 기능성게임의 활용이 더 적극적으로 고려될 필요가 있다. 향후 다양한 스토리가 추가된 동화읽기 기능성게임을 개발하고 다각적 실험을 통해 효과를 확인할 필요가 있다. 주제어 : 동화읽기 게임, 의료 기능성게임, ADHD 아동, 읽기이해, 행동조절, 읽기태도 Serious games for Medical uses have focused on physical functions such as arms or legs, but relatively few studies have been done in cognitive and emotional areas. This thesis developed and applied a medical serious game to improve the cognitive competence of ADHD children through reading fairy tale and evaluated the results. BCI and Kinect were used as manual interfaces. Concentration level of the children was measured with BCI and Activity control was checked by Kinect. The measured data is stored in the server in real time. and it can be accumulated as important data to understand the reading tendency and behaviors of the participants. Which can help the treatment and intervention. The game contents are deliberately organized so that the participants read the story repeatedly and control the unnecessary movements of them. Also, in order not to interfere with children’s reading, this game makes it possible to interact only with text and effect feedback without other user interfaces such as buttons or icons. In the four-time experiments with the developed game, the changes of children’s reading comprehension, movement self-control, and everyday life after experiment were examined. We also checked whether the system and content structure were well designed and the data stored well. The experiment was conducted for 5 ADHD children in four days each. As a result, it was shown that the data of the developed serious game for reading fairy tale was stored in a stable manner. The form of data was well designed to check and evaluate the concentration level, unnecessary movement, and performance of the participating children. In addition, we found that the user interface made up of text and effect feedback without buttons and icons was not difficult for elementary school 1st and 2nd graders to play, and enabled to expand children’s thoughts further in reading. The results showed that concentration training helped to reading comprehension of the children. According to the results of the data analysis, there was a difference in the degree of improvement of the concentration through the concentration training with the game among the participants, but the concentration of the participants remained stable for a long time. This improvement in concentration was found to be effective in improving the ability to reading and short story comprehension in the pre-post KNISE-BAAT reading test. Children’s scores also increased significantly in fairy tale comprehension test. It was also found that unnecessary movement control system was able to identify the characteristics of participant children’s activity and that it greatly helped to reduce unnecessary motions. Self-control of unnecessary movements improved the children’s attitude about reading. Based on the games developed in this study, the use of serious games should be more actively considered to improve the cognitive abilities of children with ADHD. It is necessary to develop serious games added various stories and to confirm the effect through various experiments in the future. key words: fairy tale games, medical serious games, reading comprehension, self-control of ADHD, attitude to reading of ADHD

      • SNG와 MMORPG 공간에서의 플레이어 행위 비교

        박승이 상명대학교 대학원 2011 국내석사

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        MMORPG는 공간적 특징을 활용한 장르로 확실하게 자리하고 있고 새롭게 등장한 SNG는 다수의 사람들과 지속적인 소통적 상호작용을 이루어내는 새로운 게임공간으로 큰 역할을 하고 있다. 본 연구에서는 게임공간의 정의를 통해 시스템 공간과 창조 공간의 틀을 가지고 SNG와 MMORPG의 공간을 비교·분석하고, 각각의 공간에서 나타나는 플레이어의 행위에 대해 살펴보았다. 공간 비교에서 MMORPG의 공간은 ‘가상적으로 강화된 현실성(virtually fortified actuality)’으로, SNG는 ‘가상적으로 단순화된 현실성(virtually simplified actuality)’으로 나타난다. MMORPG의 가상공간을 강화된 현실로 만드는 것은 상상성(imaginary)으로서 이는 MMORPG가 몬스터와 같은 NPC를 수단으로 전투에 더욱더 몰입할 수 있도록 하는 것과 같은 장치들로 드러난다. 이에 비하여 SNG의 공간은 현실을 단순화시킴으로써 플레이어가 게임에 거리를 두도록 하여 이들이 게임을 통한 다른 목적들에 관심을 유지하도록 도와준다. 또한 MMORPG의 공간은 그 자체로 '완결적 공간'이지만 SNG는 SNS라는 커뮤니티 사이트의 '상보적 공간'이라는 본질적 특징을 반영한다. 소통의 양상이라는 측면에서, SNG 공간에 대해 플레이어는 각자의 소유영역을 가지면서도 비 배타적인 소통양상이 일어나는 반면 MMORPG 공간은 플레이어 개인의 소유공간이 없지만 캐릭터의 능력과 경험치에 따른 접근가능 공간이 분리되어 배타적 양상이 나타난다. MMORPG의 공간과 SNG 공간의 구별된 특성과 같이 플레이어 행위 또한 다른 특징을 보인다. MMORPG의 경우 플레이어들이 ‘게임 공간에 상주하는 캐릭터’로 게임 공간에서 지속적인 목적 수행 행위를 하는 반면 SNG에서는 ‘게임에서 분리된 플레이어’로 현실 공간에서 기다리며 소통의 보조적 수단으로서의 게임 수행 행위를 하는 것으로 나타났다. 즉 MMORPG의 플레이어들은 게임 자체의 목적을 수행하기 위해 게임 공간에서 퀘스트를 하거나 던전을 가는 등 지속적으로 게임 공간 안에 머무르지만 SNG의 플레이어들은 게임공간을 벗어나, 게임자체의 목적보다는 교제와 의사소통이라는 SNS의 목적에 충실하며 이에 부수하는 게임 즐기기를 한다. 이는 게임에서 표출되는 정체성과도 연결 된다. MMORPG에서는 캐릭터를 통해 게임 내 콘텐츠를 ‘즐기는 자아’로서의 정체성을 보여준다면 SNG는 자신의 실재로 친구들과 ‘소통하는 자아’로서의 정체성을 보이고 있다. SNG와 MMORPG에서 공간과 행위의 밀접한 관련성을 확인함으로써 게임공간에서 형성되고 확장되는 플레이어 행위에 대해 살펴본 본 연구는 게임을 통한 소통양상과 현실사회의 미래적 소통에 대한 통찰을 제공한다는 점에서 의의가 있다고 하겠다.

      • 양육스트레스와 가족건강성에서 부모효능감의 매개효과

        박승이 가톨릭대학교 상담심리대학원 2012 국내석사

        RANK : 1855

        본 연구는 양육스트레스가 가족의 건강성에 영향을 미치는데 있어서 부모효능감이 완충작용을 한다고 보고, 부모효능감의 역할을 규명하는데 그 목적을 두고 있다. 본 연구의 분석 결과를 중심으로 논의하면 다음과 같다. 어머니의 교육수준에 따라서는 고등학교 중퇴 또는 졸업이하의 학력일수록 양육스트레스가 높았다. 또 어머니의 교육수준이 대학원이상 일수록 가족건강성과 부모효능감이 높게 나타났다. 어머니의 취업유무에 따라서는 직장생활을 하는 어머니일수록 양육스트레스가 낮았다. 또한 가정의 월소득이 높을수록 양육스트레스는 낮고, 부모효능감은 높았다. 양육스트레스는 가족건강성, 부모효능감과 부적 상관을 보였고, 부모효능감과 가족건강성은 정적 상관을 나타냈다. 가족건강성에 대해 양육스트레스와 부모효능감은 유의한 영향을 미치는 변인으로 나타났다. 양육스트레스가 낮을수록, 부모효능감이 높을수록 가족건강성이 높았으며, 특히 자녀특성으로 인한 양육스트레스는 영향력이 유의하지 않았으나, 부모특성으로 인한 양육스트레스는 가장 영향력이 높은 변인으로 나타났다. 부모효능감은 양육스트레스가 가족건강성에 미치는 영향을 매개하는 것으로 나타났다. 자녀 특성에 따른 양육스트레스는 가족건강성에 대해 부모효능감이 완전 매개하였고, 부모 특성에 따른 양육스트레스와 양육스트레스 전체에 대해서는 부모효능감이 부분 매개하였다. 본 연구 결과와 선행연구들의 보고를 통해 부모효능감의 역할이 더욱 강조되어야 함을 알 수 있다. 어머니가 자녀를 양육하면서 일상적으로 겪는 양육스트레스는 제거하거나 회피하기 어려운 성격이지만 부모효능감을 증진시키는 것은 가족의 건강성에 긍정적으로 기여함을 본 연구를 통하여 확인한 셈이다. Assuming that parenting efficacy acts as a buffer between parenting stress’s influence on family strength, this research’s goal is to investigate the effects of parenting efficacy. The results of the analysis are as follows: In mothers’ education level, the mothers who dropped out of high schools or those who did not graduate from highs chool had the highest parenting stress. Also, mothers with education higher than graduate school had the highest family strength and parenting efficacy. Mothers’ employment showed that mothers with careers had less parenting stress. Also, those with higher monthly income had less parenting stress and higher parenting efficacy. Parenting stress showed negative correlation with family strength and parenting efficacy, while parenting efficacy and family strength showed positive correlation. Parenting stress and parenting efficacy were discovered to be a significant factor in family strength. Lower parenting stress and higher parenting efficacy showed higher family strength. Especially, parenting stress caused by child specific factors were not significant however, parenting stress caused by the parental characteristics were the factors with highest influence in parental stress. Parent efficacy was discovered to have a mediating effect of parenting stress and family strength. In parenting stress caused by children specific characteristic parenting efficacy had perfect mediating effect on family strength. In parenting stress caused by parent specific characteristics and overall parenting stress, parenting efficacy had partial mediating effects. The result of this research as well as the findings from the previous, related researches shows that the effect of the parenting efficacy needs to be investigated further. It is difficult to eliminate or ignore the level of parenting stress that a mother will feel on daily bases. This research has shown that increasing the level of parenting efficacy will positively influence family strength.

      • 兒童의 歸因性向과 學習樣式이 學業成就에 미치는 影響에 關한 硏究

        박승 전주대학교 2000 국내석사

        RANK : 1839

        The object of this research is to find out the influence on scholastic achievements by young child's attribution and learning style, and relevance between two variable. To satisfy this, we arranged the following questions based on 'learning style types' by Dunn & Dunn, Price and 'Attribution test' by Levenson(1981) First, what relevance does attribution have to sex and scholastic achievements level ? Second, what relevance does learning style have to sex and scholastic achievements level ? Third, what relevance do internal attribution and learning style have to sex and scholastic achievements level ? Fourth, what relevance do external attribution and learning style have to sex and scholastic achievements level ? To verify the questions above-mentioned, we selected as sample groups two elementary schools' students in six-grade in Jeonju with distinction of sex, each of whom consists of male 30 and female 30 out of 30 % percents in high level and as many students out of 30 % in low level as the result of the learning test by ministry of education of Jeonbuk province. And above four groups were compared each other on the basis of attribution and learning style test. To identify first question we applied Pearson's simple analysis of relevance and t verification that sex and level(high and low) are independent variable and each element of attribution test is subordinary variable. As the result, we verified that sex and level(high and low) have close relevance to attribution. To identify second question we applied pearson's simple analysis of relevance and t verification that sex and level(high and low) are independent variable and each element of learning style is subordinary variable. As the result, we verified that sex and level(high and low) have close relevance to learning style. To identify third question we applied Pearson's simple analysis of relevance among the elements of internal attribution and learning style where sex and level(high and low) are independent variable. As the result, we verified that sex and level(high and low) have close relevance to each element of internal attribution and learning style. To identify fourth question we applied Pearson's simple analysis of relevance among the elements of external attribution and learning style where sex and level(high and low) are independent variable. As the result, we verified that sex and level(high and low) have close relevance to each element of external attribution and learning style.

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