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      • 대학생의 가족기능과 자기효능감이 건강증진행위에 미치는 영향

        류은진 남부대학교 보건경영대학원 2015 국내석사

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        국문초록 대학생의 가족기능과 자기효능감이 건강증진행위에 미치는 영향 류은진 지도교수 : 박미경 간호학과 남부대학교 보건경영대학원 본 연구는 대학생의 건강증진행위를 확인하고 가족기능과 자기효능감이 건강증진행위에 어느 정도 영향을 미치는지 확인하고자 하였다. 연구방법은 서술적 조사 연구이며, 연구의 대상은 G광역시와 J도 소재한 2개 종합대학과 2개 전문대학에 재학 중인 대학생 200명이며 2015년 3월 20일부터 4월 10일까지 자기보고식 설문지로 자료수집을 하였다. 연구의 측정도구로 가족기능은 Olson, Portner와 Lavee(1985)가 개발한 도구를 김윤희(1990)가 번안한 후 임현승(2004)이 수정·보완한 도구를 대학생에 맞게 어휘를 수정하여 사용하였다. 자기효능감은 Becker, Stuifbergen과 Hall(1993)의 The Self-Rated Abilities for Health Practice Scale과 선행연구들의 도구들을 참조하여 요인분석을 통해 수정한 후 대학생에게 적용한 최정미(2004)의 도구를 사용하였다. 건강증진행위는 Walker, Sechrist와 Pender(1987)가 개발한 건강증진 생활양식(Health Promotion Lifestyle Profile, HPLP)을 서연옥(1995)이 번안하고 수정한 도구를 사용하였다. 수집된 자료는 SPSS WIN 21.0 프로그램을 사용하여 기술통계, t-Test, ANOVA, Scheffe test, Pearson's correlation coefficients, stepwise Multiple regression으로 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 1. 대상자의 전체 191명 중 여학생이 71.7%(137명)로 많았으며, 평균연령은 21.07세로 20대 78.0%였고 전공은 의료생명계열이 58.6%(112명)으로 가장 많았다, 대상자의 거주 형태는 ‘부모님과 함께 집에서 살고 있다’가 45.5%(87명)였으며, 부모님 생존 여부는 ‘부모 모두 계신다’가 92.1%(176명)로 많았다. 대상자의 한 달 평균 용돈은 20-29만원이 43.9%(84명)이었고, 건강관련 동아리 활동은 ‘참여하지 않고 있다’가 80.6%(154명)로 많았다. 내 건강에 대한 부모의 관심은 ‘대체로 관심 있다’ 가 48.2%(92명)였고, 현재 건강 상태에 대해서는 ‘좋다’라고 응답한 자가 42.9%(82명)로 나타났다. 2. 대상자가 인지하는 자기효능감 평균점수는 2.97(±0.40)점이었고. 가족기능 점수는 3.28(±0.53)점이었으며. 건강증진행위 점수는 2.76(±0.39)점이었다. 3. 대상자의 일반적 특성에 따른 건강증진행위에서 유의한 차이가 있는 변인은 부모 생존 여부(t=2.26, p=.025), 건강관련 동아리활동 참여 여부(t=2.94, p=.004), 부모의 자녀 건강에 대한 관심 정도(F=9.99, p<.001)이었다. 4. 대상자의 건강증진행위는 자기효능감(r=.718, p<.001) 및 가족기능(r=.371, p<.001)과 유의한 순 상관관계가 있는 것으로 나타났으며 가족기능은 자기효능감(r=.373, p<.001)과 유의한 순 상관관계가 있다고 나타났다. 5. 대상자의 건강증진행위에 영향을 미치는 예측 요인은 자기효능감 영역에서는 심리적 효능(β=.258, p=.001), 영양적 효능(β=.230, p=.001), 운동적 효능(β=.195, p=.003), 건강관리 효능(β=.139, p=.040)순이었으며, 가족기능 영역에서는 가족 적응력(β =.149, p=.005)으로 나타났다. 이 변수 둘의 건강증진행위에 대한 설명력은 52.6%이었다. 본 연구의 결과를 통하여 가족기능의 가족적응력과 자기효능감의 모든 영역이 대학생의 건강증진행위에 영향을 미치는 요인임을 알 수 있었다. 따라서 대학생의 건강증진행위를 증가시키기 위해서는 대학생뿐만 아니라 대학생 부모를 포함하는 건강교육 프로그램과 효율적인 보건교육 사업 운영의 개발을 위한 연구가 요구된다. 또한 자기효능감이 건강증진행위에 주 영향요인임으로 자기효능감 강화와 연계된 건강증진프로그램의 개발과 확산을 제언한다. 주요어 : 가족기능, 자기효능감, 건강증진행위, 대학생

      • 한부모 가정의 경계선 지능 아동 대상 생태학적 접근 사례연구 : 치료놀이와 발달영역별 중재

        류은진 서울사이버대학교 상담심리대학원 2021 국내석사

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        아동돌봄 수준의 차이로 인한 한부모 가정 아동의 정서 및 학업성취도의 저하 문제는 최근 COVID-19로 인해 그에 대한 관심이 증대되고 있다. 아동돌봄의 부족은 자칫 인지발달의 중요한 시기에 적절한 자극의 결핍을 야기하고 그 에 따른 발달지연과 학습문제가 뒤따르는 경우가 많다. 이와 관련하여 경계선 지능 아동 및 청소년에 대한 관심이 커지고 있는데 이들은 사회 기술, 언어, 학습, 신체운동 등 전반적인 발달영역에서 일반 아동에 비하여 기능 저하에 함께 우울감, 주의력 집중의 어려움이 동반되는 경향이 있는데 이 들 중 다수는 영유아 시기의 적절한 자극 부족에 의한 경우가 많다. 본 연구는 이러한 돌봄 부족에 의한 발달지연, 학습문제와 정서적 어려움을 개선하기 위한 중재로 생태학적 접근에 주목하였다. 아동발달은 부모, 또래와의 상호작용, 가족체계, 사회체계, 더 나아가 거시적인 문화체계의 영향을 받으 므로 아동 개입은 다양한 차원을 고려해야 한다는 관점에 동의하였다. 본 연구에서는 한부모 가정의 외동 만 7세 6개월 경계선 지능 남아를 대상으로 한 사례연구를 실시하였다. 대상아동은 가정, 학교, 지역아동센터에 다양한 문제행동과 발달지연, 부적응 및 소외를 겪고 있었다. 이를 개선하기 위해 생태학적 접근의 맥락 안에서 치료놀이와 발달영역별 중재를 선택하였다. 치료 놀이(Theraplay)는 양육자와 아동 간의 건강한 상호작용을 모델로 하여 애착을 재경험하게 하여 아동의 관계에서의 어려움이나 모-아간 상호작용을 개선하게 하는 치료법으로 알려져 있어 선택하였고, 대상아동의 문제행동 및 인지, 사회성, 신체 영역의 발달지연을 완화하기 위한 발달영역별 중재를 수행하였다. 연구과정은 사전평가(2019년 12월~ 2020년 1월), 중재기간(2020년 2월~6월), 종결평가(2020년 7월), 추수평가(2021년 4월~5월)의 단계로 수행되었다, 연구자 소속의 상담센터, 가정, 지역아동센터(센터장, 센터 교사들), 학교(담임교사, 교육복지교사)가 연구에 참여하였고 가장 긴 시간 함께 하는 지역아동센터 교사 들을 중심으로 중재하였다. 연구문제는 ‘한부모 가정의 경계선 지능 남아를 대상으로 한 생태학적 접근 중재를 통해 대상아동의 모-아 상호작용은 어떻게 변화하였는가?’,‘한부모 가정의 경계선 지능 남아를 대상으로 한 생태학적 접근 중재를 통해 발달 영역(문제행동, 인지, 사회성, 신체)은 어떻게 변화하였는가?’,‘생태학적 접근 중재 과정에서의 대상아동의 변화 요인은 무엇인가?’이다. 본 연구의 결과는 첫째, 치료놀이에서 양육활동에 익숙해지면서 아동의 퇴행이 증가하였고 치료자-아 상호작용에서 정서표현이 눈에 띄게 증가하였다. 또한 KFD에서 모와의 상호작용 및 친근함의 증가가 반영되어 나타났다. 둘째, 발달영역별 변화에서는 전반적인 문제행동이 개선되었고 인지영역에서는 지능지수와 기초학력성취도 모든 영역이 향상되었다. 사회성영역에서도 사회성숙도가 전반적으로 증가했다. 신체영역에서는 소근육과 대근육 영역의 향상은 미미하였으나 소근육 미술놀이 활동과 유사한 학교 미술수업에 대상아동이 집 중하여 참여하는 모습이 나타난 것이 성과라 할 수 있다. 셋째, 생태학적 중재의 대상아동의 변화요인으로는 치료놀이에서 애착관계 재경험을 통해 자존감 향상과 새로운 상호작용 방법을 습득한 데 있다. 또한 대상아동에 맞는 훈육법을 찾고 모와 교사들이 대상아동에게 일관된 훈육을 제공한 데에 있다. 다음으로 치료놀이와 발달영역별 중재에서 구체적인 목표 설정 및 반복적 연습을 대상아동이 하게 한 점, 대상아동의 학업성취 수준에 적합하도록 조정한 점, 대상아동의 학습 거부를 줄이도록 대상아동에 대한 돌봄을 보완한 점을 들 수 있다.

      • 동작인식게임 활용학습에서의 신체운동지능, 언어지능, 몰입, 학습성과 간 경로분석

        류은진 이화여자대학교 대학원 2017 국내박사

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        The current generation, called a digital native, is learners who have been living in a digital environment since their birth (Palfrey & Gasser, 2008). These are the generation that should creatively lead the 4th industrial revolution era, and the necessity of cultivating creative convergence competence that is suitable for this social trend is emerging in the education field. However, research on the design and application of effective and attractive educational programs for cultivating creative convergence talent is lacking. In this social trend, interest in the domestic and foreign education world has been growing and related industries are also growing upon the game-based learning that utilizes the game for learning, which is an important cultural activity and representative digital content beloved by the digital natives. The game has the characteristic that is characterized by the active involvement of learners, and the elements of fantasy, challenge, and curiosity, etc. of the game are known as the medium of participation. In addition, various learning effects in game utilized learning have been identified. Recent educational games utilize natural user interface in the development of IT technology. This study focused on the motion‐capture game-based learning which is a game manipulated by human body motion. It is known that physical activity learning enhances the flow of learners even if they do not utilize games, and improves intrinsic motivation. Motion-capture game-based learning has been found to have the effects to improve cognitive abilities of students with cognitive disabilities to promote academic achievement, and to increase learner involvement. As such, interest in learning utilization of game is increasing, but it is not easy to use games in the classroom. In addition to the negative perceptions of the game, it is difficult for the teacher to control non‐learning activities of the learner in the classroom, and there is not enough content that can be appropriately applied to the actual learning. In this regard, the motion‐capture game utilized in this study can be an alternative. Because the motion‐capture game is easy to observe, the teacher has the advantage of being able to control the class easily, and the game used in this study is easy to use in the history class in this research process(Kim, 2015; Kang, Lee, & Chung, 2015). Thus, to derive the success factors of the motion-capture game-based learning, this study set up the path model by setting the learner characteristics, process and performance variables, and carried out research to identify direct and indirect effects. First, as the variable of learner characteristics, this study selected the multiple intelligences in that the motion‐capture game learning can stimulate and utilize learner's various cognitive functions. Among the multiple intelligences, this study adopted bodily-kinesthetic intelligence related to important in motion‐capture games and linguistic intelligence related to language skills that affect the overall learning capacity. As for the process variables, this study selected a flow that represents a representative feature of the game or a pleasant experience of game utilized learning. As for the learning achievement variables, this study selected as a variable in the cognitive domain, the learning achievement with which the results of learning can be identified, and as a variable in the emotional domain, the persistence intention to show satisfaction and intention to use the new learning tool of motion‐capture game. The following are the specific research questions after applying the motion‐capture game-based learning method in the elementary history class according to the background and purpose of the study. Research question 1. Is the path model appropriate for the relationship between learner characteristics (bodily-Kinesthetic intelligence, linguistic intelligence), flow, and learning achievement (academic achievement, persistence intention) in the motion‐capture game-based learning? Research question 2. Is the direct effect between learner characteristics (Bodily-bodily-kinesthetic intelligence, linguistic intelligence), flow, and learning achievement (academic achievement, persistence intention) significant in the motion‐capture game-based learning? Research question 3. Is the indirect effect of learner characteristics (bodily-kinesthetic intelligence, linguistic intelligence) significant upon learning achievement (academic achievement, persistence intention) by means of flow in the motion‐capture game-based learning? This study analyzed the results by collecting data after conducting class sessions on the subjects of 102 elementary school students in the 5th grade in A elementary school in Seoul (52 male students 51%, 50 female students 49%). As a research analysis method, this study employed the path analysis method. First, descriptive statistics and correlation analysis were performed after verifying the reliability of each variable. Next, after setting the initial path model, a suitable final path model is derived through simplification. Finally, in the final path model, the significance of the direct effect between the variables was confirmed, and the indirect effect was identified as to whether to be significant by the bootstrapping method. The results of the study are summarized as follows. First, in the motion‐capture game-based learning designed in this study, a suitable simplified final path model between bodily-kinesthetic intelligence, linguistic intelligence, flow, and learning achievement was selected. Second, direct effects of variables showed that the direct effect of bodily-kinesthetic intelligence on flow was significant, and the direct effect of linguistic intelligence on flow was not significant. Next, all of the paths of flow leading to academic achievement (academic achievement, persistence intention) were significant. All of the direct effects of learner’s characteristics (bodily-kinesthetic intelligence, linguistic intelligence) on learner’s achievement (academic achievement, persistence intention) were not found to be significant. Third, to look at indirect effects between variables, bodily-kinesthetic intelligence indirectly affected all of the learning achievement (academic achievement, persistence intention) through flow, and linguistic intelligence did not indirectly affect all of the learning achievement (academic achievement, persistence intention) through flow. The implications derived from the results of this study are as follows. First, it is found that the flow in motion‐capture game-based learning has a significant direct effect on learning achievement, academic achievement and persistence intention. This shows that the flow leads to achievement and persistence intention as in previous studies of various learning environments, and it is expected that the learner's flow, which is an attractive process of game-based learning, can enhance learner's achievement and persistence intention. Second, bodily-kinesthetic intelligence and linguistic intelligence have a significant correlation with the flow, but in terms of influence, only bodily-kinesthetic intelligence has significant direct influence. In indirect effects mediated by the flow, only physical exercise had a significant indirect effect on achievement and persistence intention. This means that the difference in bodily-kinesthetic intelligence has a greater direct effect on flow and a greater indirect effect on learning achievement than the difference of linguistic intelligence. This result suggests that the learner adapts to the motion‐capture game-based learning environment which actively uses body motion and does not utilize various cognitive styles related to linguistic intelligence in depth. The results of this study can be based on differences in the cognition style provided in the learning process. Also, it is known that bodily-kinesthetic intelligence shows relatively less influence on academic achievement as it goes up to the upper grades. However, through the use of motion‐capture game-based learning, it is expected that the learner with low physical exercise can promote and maintain motivation for learning and improve academic achievement. In addition, we can expect the possibility of being used as an integrated education (social and physical education) among the subjects in which elementary school got interested. The limitations of this research and proposals for future study are as follows. First, this study has a limitation in that it was conducted on a relatively small number of people as the subjects. Through subsequent studies targeting more students, it is necessary to explore whether the relationships between the variables in this study are stably identified repeatedly. Second, this study is discussed based on the effects of previous studies. In addition, it is necessary to supplement the empirical evidence on the effect of the motion‐capture game-based learning applied to the on‐the‐spot class through the verification of the effects on flow and learning achievement. Third, the treatment for this study was conducted for 5 weeks, which is not enough time to examine the learning process. It is suggested that the effect and relationship should be clarified through further long‐term treatment. In this process, game development and research such as expansion of various games and story lines should be concurrently conducted so that motion‐capture game can be continuously used in history class. Fourth, by performing the evaluation of the motion‐capture game (story line, music, character, reward, ease of use, etc.) for the participants of the motion‐capture game-based learning, whether the specific elements of the game are related to flow and learning achievement is to be identified. Fifth, the researcher conducted game learning in this study, but in the later studies, field teachers should implement this game learning and derive improvements. In this way, the effectiveness of motion‐capture game-based learning should be improved and expanded. Sixth, it is necessary to carry out follow‐up studies from the perspective of integrated education (social and physical education). In the motion‐capture game, various motions should be added and educated, and then the study should include the learning achievement variables of the physical education subject. 디지털 네이티브로 불리는 현재 세대들은 태어나면서부터 디지털 환경에서 생활하고 있는 학습자이다(Palfrey & Gasser, 2008). 이들은 4차 산업혁명의 시대를 이끌어가야 할 이들을 위한 교육 현장에서의 학습은 아직 부족한 실정이다. 본 연구에서는 이러한 사회적 흐름에 맞춰 디지털 네이티브가 향유하는 중요한 문화활동이자 대표적인 디지털콘텐츠인 게임을 학습에 활용하는 게임활용학습에 대해 주목하고자 한다. 게임은 환상, 도전, 호기심 등의 요소를 통해 학습자의 몰입을 가져오며 이를 활용한 학습에서도 다양한 학습효과가 규명되고 있다. 최근의 교육용 게임은 IT기술의 발달과 함께 좀 더 인간의 자연스러운 행동을 반영하는 인터페이스를 활용하려는 경향이 있다. 본 연구에서는 인간의 신체동작으로 조작하는 게임인 동작인식게임에 주목하였다. 신체활동은 게임을 활용하지 않은 일반수업에서도 학습자들의 몰입을 강화하고 내적 동기를 향상시키는 것으로 알려져 있어 동작인식 게임을 활용한 학습의 효과를 기대하게 하였다. 동작인식 게임을 활용한 학습은 인지장애학생의 인지능력향상, 학업성취도나 학습자 참여 촉진 증가 등의 연구가 지속되고 있다. 그러나 게임학습활용에 대한 관심에 비해 실제 교실에서 수업 맥락에 맞게 게임을 활용하는 것은 쉽지 않다. 게임에 대한 부정적 인식이 아니더라도 교실 수업에서 교사가 학습자가 학습 외의 활동을 통제하는 것의 어려울 뿐만 아니라 실제 학습에 적절하게 적용할 수 있는 콘텐츠도 충분치 않기 때문이다. 본 연구에서 활용한 동작인식게임은 대안이 될 수 있다. 동작인식게임은 관찰이 용이하여 교사의 통제가 수월하다는 장점이 있고, 본 연구에서 활용한 게임은 초등교사가 참여하여 수업 진도에 맞춰 함께 개발했기 때문이다(김나영, 2015; Kang, Lee, & Chung, 2015). 이에 본 연구는 동작인식게임을 활용한 학습의 성공요인을 도출하기 위해 학습자 특성, 과정, 성과변인들을 설정하여 경로모형을 설정하고 직·간접효과를 규명하는 연구를 실시하였다. 먼저 학습자 특성 변인으로는 동작인식게임 활용학습이 학습자의 다양한 인지기능을 자극하고 활용할 수 있다는 점에서 다중지능을 선정하였다. 그 다중지능 중에서 동작인식게임에서 중요한 신체운동지능과 학습역량 전반에 영향을 미치는 언어능력(교육과학기술부, 2011b)과 관련된 언어지능을 채택하였다. 과정변인은 게임의 대표적인 특징이나 게임활용학습의 즐거운 경험을 나타내는 몰입을 선정하여 연구하였다. 학습성과 변인으로는 역사과목의 성취를 측정하는 학업성취도를 인지적 영역의 변인으로 선정하고, 새로운 학습도구인 동작인식게임에 대한 만족도 및 사용의도를 보여주는 지속의향을 정의적 영역의 변인으로 선정하였다. 이와 같은 연구배경과 목적에 따라 초등역사수업에서 동작인식게임 활용학습을 실행한 후의 구체적 연구문제는 다음과 같다. 연구문제 1. 동작인식게임 활용학습에서 학습자 특성(신체운동지능, 언어지능), 몰입, 학습성과(학업성취도, 지속의향) 간 관계에 대한 경로모형은 적합한가? 연구문제 2. 동작인식게임 활용학습에서 학습자 특성(신체운동지능, 언어지능), 몰입, 학습성과(학업성취도, 지속의향) 간 직접효과는 유의미한가? 연구문제 3. 동작인식게임 활용학습에서 몰입을 매개로 하여 학습자 특성(신체운동지능, 언어지능)이 학습성과(학업성취도, 지속의향)에 미치는 간접효과는 유의미한가? 본 연구는 서울에 있는 A 초등학교 5학년 102명(남학생 52명 51%, 여학생 50명 49%)을 대상으로 수업을 실시한 후 자료를 수집하여 결과를 분석하였다. 연구분석 방법으로는 경로분석 방법을 사용하였다. 먼저, 각 변인별 신뢰도 검증 후 기술통계 및 상관분석을 실시하였다. 다음으로 초기경로모형 설정 후 간명화를 통해 적합한 최종경로모형을 도출하였다. 마지막으로 최종경로모형에서 변인 간 직접효과의 유의성을 확인하고, 간접효과는 부트스트래핑 방법으로 유의성을 규명하였다. 연구문제에 따른 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 본 연구에서 설계된 동작인식게임 활용학습에서 신체운동지능, 언어지능, 몰입, 학습성과 간의 간명화된 적합한 최종경로모형이 선정되었다. 둘째, 변인 간의 직접효과를 살펴보면, 학습자 특성 중 신체운동지능이 몰입에 이르는 직접적인 영향은 유의하였고, 언어지능이 몰입에 이르는 직접적인 영향은 유의하지 않았다. 몰입이 학습성과(학업성취도, 지속의향)에 이르는 경로는 모두 유의하였고, 학습자 특성(신체운동지능, 언어지능)이 학습자 성과(학업성취도, 지속의향)에 이르는 직접적인 영향은 모두 유의하지 않았다. 셋째, 변인 간의 간접효과를 살펴보면, 신체운동지능은 몰입을 매개로 학습성과(학업성취도, 지속의향) 모두에 간접적인 영향을 미쳤고, 언어지능은 몰입을 매개로 학습성과(학업성취도, 지속의향) 모두에 간접적인 영향을 미치지 않았다. 이러한 연구결과를 바탕으로 도출한 시사점은 다음과 같다. 첫째, 동작인식게임 활용학습에서의 몰입은 학습성과인 학업성취도와 지속의향에 유의한 직접적인 영향을 나타내었다. 이는 다양한 학습환경의 선행연구에서처럼 몰입이 성취도와 지속의향을 가져옴을 보여주는 것으로, 게임활용학습의 매력적 과정인 학습자의 몰입을 통해 학습자의 성취도 및 지속의향을 높일 수 있음을 기대하게 한다. 둘째, 신체운동지능과 언어지능은 몰입에 유의미한 상관을 가졌지만 영향력에서는 신체운동지능만이 유의한 직접적인 영향력을 가졌다. 몰입을 매개로 한 간접효과에서는 신체운동만이 성취도와 지속의향에 유의미한 간접효과를 나타냈다. 이는 신체운동지능의 차이가 언어지능의 차이보다 몰입에 직접적으로 학습성과에 간접적으로 더 큰 영향력을 가지는 것을 의미한다. 이는 신체동작을 활발히 사용하는 동작인식게임 활용학습 환경에 학습자가 적응하고 상대적으로 언어지능과 관련된 다양한 인지양식을 깊이 있게 활용하지 못한 결과로 사료된다. 이 연구결과는 학습과정에서 제공되는 인지양식의 차이에 따수 있다. 또한 고학년으로 올라갈수록 상대적으로 신체운동지능은 학업성취에 적은 영향력을 나타내는 것으로 알려져있는데 동작인식게임 활용학습을 통해 신체운동이 낮은 학습자들의 학습에의 동기를 증진·유지하여 학업성취 향상을 도모할 수 있는 가능성을 기대하게한다. 또한 초등학교에서 관심을 가지는 과목 간 통합교육(사회와 체육)으로 활용될 가능성을 기대해 볼 수 있다. 본 연구의 제한점과 후속 연구에 대한 제언은 다음과 같다. 첫째, 본 연구는 상대적으로 적은 인원을 대상으로 한 연구라는 제한점이 있다. 보다 많은 학생들을 대상으로 하는 후속 연구들을 통하여 본 연구의 변인들 간의 관계가 안정적으로 반복 규명 되는지 살펴보아야 할 것이다. 둘째, 본 연구는 선행연구의 효과에 근거하여 논하였다. 추후 몰입 및 학습성과에 대한 효과검증을 통하여 본 현장수업에 적용된 동작인식게임의 학습효과에 대한 실증적 근거를 보충해야 할 것으로 사료된다. 셋째, 본 연구를 위한 처치는 5주간 진행되었는데 학습과정을 살펴보기에는 충분하지 못한 기간으로 볼 수 있다. 추후 좀 더 장기간의 처치를 통한 효과 및 관계규명을 해야 할 것으로 사료된다. 이 과정에서 역사수업에서 동작인식게임이 지속적으로 활용될 수 있도록 다양한 게임 및 스토리라인의 확충 등 게임 개발 및 연구가 병행되어야 할 것이다. 넷째, 동작인식게임 활용학습 참여자들을 대상으로 동작인식게임에 대한 평가(스토리 라인, 음악, 캐릭터, 보상, 사용의 용이성 등)를 진행해 게임의 구체적인 요소가 몰입과 학습성과와 관련이 있는지 규명해야 할 것이다. 다섯째, 본 연구는 연구자가 게임학습을 진행하였으나 추후연구에서는 현장 교사들이 실행하여 개선점을 도출해야 할 것이다. 이를 통해 동작인식게임 활용학습의 효과성 향상 및 확산을 도모해야 할 것이다. 여섯째, 통합교육(사회와 체육) 관점의 후속 연구가 시행되어야 할 필요가 있다. 동작인식게임에서는 다양한 동작을 추가하여 교육하고, 그 후 연구에서 체육과목의 학습성과변인을 포함하여 연구하여야 할 것이다.

      • '정의, 평화, 창조질서 보전'을 위한 공감형성교육

        류은진 한신대학교 대학원 2020 국내석사

        RANK : 247631

        하나님 나라는 기독교교육의 궁극적 목적이다. 기독교교육은 우리에게 주어진 현실의 문제를 하나님 나라에 비추어 봄으로 시대별로 주어진 요청을 기독교교육의 과제로 삼는다. 현 사회는 이성의 지배주의적인 특성과 인간 중심적 세계관 그리고 데카르트와 뉴턴의 기계론적 세계관으로 인하여 자연을 도구화하는 사회가 되었고, 함께 살아가야 하는 인간의 노동 또한 힘 있는 자들의 생명을 유지하기 위한 도구가 되었다. 이러한 현실을 하나님 나라에 비추어 볼 때 현재 우리가 살아가고 있는 현실은 하나님 나라와는 반대되는 모습을 보여준다. 그렇다면 우리에게 주어진 기독교교육의 과제는 무엇인가? 하나님 나라의 표상인 에덴에서의 모습과 이사야의 고백을 통해 드러난 하나님 나라는 정의, 평화, 창조질서가 보전되는 나라이다. 그렇기 때문에 하나님 나라를 위한 기독교교육의 과제는 “정의, 평화, 창조질서의 보전”이 되어야 한다. ‘정의, 평화, 창조질서의 보전’이라는 과제는 20세기 말 세계교회협의회를 통해 대두되었던 과제였음에도 불구하고 현 사회의 문제를 진단해 보았을 때 우리의 사회에는 부정의와 불평등, 폭력과 생태계 파괴의 문제가 만연한 것을 볼 수 있다. 따라서 우리 사회에 요청되는 기독교교육의 과제는 여전히 ‘정의, 평화, 창조질서의 보전’이 되어야 한다. 그렇다면 왜 ‘정의, 평화, 창조질서의 보전’의 과제는 이뤄지지 않고있는가? 그것은 앞서 말한 것과 같이 이성의 지배주의적인 특성으로 인하여 인간의 모든 관계가 깨어졌기 때문이다. 정의, 평화, 창조질서의 보전은 하나님의 사랑에 기인하며 하나님의 사랑은 이웃사랑과 함께한다. 이웃을 사랑한다는 것은 이웃을 내 몸과 같이 아껴주며, 그들의 고통에 동참하여 함께 투쟁하는 삶을 의미한다. 즉 정의, 평화, 창조질서의 보전이 이뤄지기 위해서는 하나님-자연-인간이 이웃을 내 몸과 같이 사랑하는 사랑의 관계에 기인해야 한다는 것이다. 본 논문은 이러한 논의를 바탕으로 하나님 나라를 위한 ‘정의, 평화, 창조질서의 보전’의 과제를 이루기 위해 기독교교육의 방향으로서 공감이 대두되어야 한다는 것을 주장한다. 공감은 타자에 대한 이해를 촉구시킬 뿐만 아니라 그를 향한 배려와 희생을 지향하게 하며 그러므로 참 관계를 맺을 수 있도록 하는 바탕이 된다. 공감은 정의를 지향하며 평화를 이룰 수 있도록 하는 힘을 생성하고 그로 인해 하나님의 창조질서에 이르도록 하는 원리가 된다. 따라서 우리는 공감을 통하여 하나님-자연-인간의 관계를 참 관계인 사랑의 관계로 이끌 수 있다. 본 논문은 오늘의 현대 사회의 문제를 통해 우리에게 요구되는 기독교교육의 과제를 ‘정의, 평화, 창조질서의 보전’으로 바라보고, ‘정의, 평화, 창조질서의 보전’의 과제를 위해 현대사회의 기독교교육의 방향으로서 공감형성교육이 이뤄져야 함을 밝힌다. 또한 공감형성교육을 전개하기 위해 공감의 개념을 공감의 구성요소를 통해 알아보고 유사개념들과의 비교를 통해 공감에 대한 개념을 더욱 명확히 하고자 한다. 그리고 이를 바탕으로 공감의 성서적 이해를 살펴보며 마지막으로 공감형성을 통한 JPIC의 회복을 위하여 공감형성교육의 교육과정을 제안할 것이다.

      • 상업계 고등학교 회계교육의 성과제고에 관한 연구 : 흥미, 적성, 이해도를 중심으로

        류은진 충남대학교 교육대학원 2012 국내석사

        RANK : 247631

        The purpose of this study was to make a contribution to the search of new directions for business education and improvement measures for accounting education in order to follow the flow of education towards user-centric education and produce talents required by corporations and society. The questionnaire method was administered to students attending a commercial high school as an empirical research approach from the viewpoint of user-centric education. The empirical analysis results were as follows: First, the students did not have a high degree of understanding of the goals and objectives of accounting education, which raises a need to help the students increase their understanding as to why they study and make efforts to be academically motivated. Second, the students did not show a great aptitude and interest level in the accounting subject even though they specialized in the subject, which seems to have derived from lack of enough consultation and analysis about aptitude before picking a major. Thus it is required to provide the students with active counseling activities before they pick a major and implement a range of teaching methods to give interesting lectures on the subject. Third, there is a need to improve the educational environment and add more practice instruments, materials, and rooms. The spread of educational instruments and materials to administer various teaching methods should be accompanied by efforts to secure hours to learn the computations systems of corporations and add more practice instruments, materials, and rooms. Finally, more accounting classes should be provided. Schools need to give supplementary accounting lessons after school and run a preparation course for the computerized accounting certificate according to their situations. Based on the findings, the following suggestions were made to help to activate business education: First, there should be government supports in addition to an industrial-academic cooperation system, which can help schools product talents required by society and the industry recruit talents with good practice skills. The government supports can lead to the growth of corporations and the nation. Second, high school classes should be connected to college courses. Commercial high schools are required to take advancement into a higher educational institution and employment into account at the same time when setting their basic goals. Third, the textbooks should be revised regularly and in-service teaching training should be provided. The textbooks should contain content reflecting the flows and changes of the times, and the teachers should understand the flows of the management and economic environments and equip themselves with field capabilities through ongoing retraining. Finally, social perceptions should be changed, and specialized high schools should increase professionalism themselves so that they can be considered as high schools that produce professionals by giving systematic vocational training. In spite of its several limitations, the study will contribute to the development of accounting education in commercial high schools and inspire more objective and systematic researches in future.

      • Weyl's Theorem And Riesz Point : 바일정리와 리즈포인트

        류은진 Graduate school of Changwon National University 2005 국내박사

        RANK : 247631

        19세기 출발 즈음에 수학자 바일(WEYL)에 의하여 시작되었던 바일정리는 SELF-ADJOIN를 작용소에서 출발하여 오늘날까지 꾸준하게 확장되어왔다. 특히, HYPONORMAL작용소등의 다양한 작용소로 확장되는 과 정에서 FREDHOLM THEORY, SPECTRAL THEORY와 결부되어 매우 풍성한 이론들이 창출되었고 이 정리는 작용소론 관련학자들의 관심을 끌기에 충분하였다. 본 청구논문에서는 바일정리(WEYL'S THEOREM), 바일스펙트럼, 브라우더스펙트럼과 관련하여 리즈포인트(RIESZ POIN)를 특성화 하였으며([정리 3.5]) 폴라로이드 작용소와도 관련을 맺어 바일스펙트럼(WEYL SPECTRUM)을 특성화 시켜보았다.([정리 3.6])

      • 이압요법이 갱년기 여성의 수면장애와 피로에 미치는 효과

        류은진 목포대학교 2019 국내박사

        RANK : 247631

        본 연구는 이압요법을 적용하여 갱년기 여성의 수면장애와 피로에 미치는 효과를 검증하기 위한 유사 실험 연구로서 비동등성 대조군 전·후 시차설계이다. 연구대상자는 만 45세 이상 60세 이하인 여성으로 PSQI (Pittsburgh Sleep Quality Index) 5점 이상, 갱년기 증상 5점 이상인 갱년기 여성을 대상으로 하였으며, 자료수집 기간은 2018년 6월 1일부터 2018년 10월 31일까지이다. 대상자는 실험군 25명, 대조군 27명으로 총 52명이었으며, 이압요법의 중재는 4주간 시행하였다. 실험군에게 5개의 반응점(신문, 교감, 내분비, 뒷머리, 연중)에 왕불유행씨앗을 1주일에 1회 첩압 하였으며, 첩압 기간은 1회에 5일이며 2일 휴지기를 지냈다. 연구도구는 수면의 질은 PSQI (Pittsburgh Sleep Quality Index), 수면 측정기를 사용하였고, 수면의 양은 수면일지를 사용하였으며 수면관련 생리적 지표는 serotonin으로 측정하였다. 피로는 FAI (Fatigue Assessment Instrument)를 사용하였으며 피로관련 생리적 지표는 cortisol을 측정하였다. 자료 수집은 사전과 사후, 2주 경과 후 총 3회 시행하였다. 수집된 자료는 SPSS 23.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 일반적 특성은 빈도, 백분율, 평균, 및 표준편차를 이용하여 분석하였고, 정규성 검정은 Kolmogorov- Smirnovtest를 실시하였다. 동질성 검증은 Independent t-test, Chi-square test, Fisher's exact test로 분석하였고 두 군의 시점에 따른 수면장애와 피로 변화는 Repeated measured ANOVA, 사후 검정은 Bonferroni 다중비교를 실시하였다. 두 군의 시점별 수면장애와 피로는 Independent t-test로 분석하였다. 본 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, ‘이압요법을 적용한 실험군이 대조군보다 수면의 질 점수가 높을 것이다.’는 가설은 지지되었다. 이압요법을 적용한 실험군과 대조군의 PSQI(F=20.33, p<.001), 깊은 수면(F=10.39, p<.001), 얕은 수면(F=8.44, p=.001)의 변화는 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 따라서 수면의 질에 효과가 있는 것으로 나타났다. 둘째, ‘이압요법을 적용한 실험군이 대조군보다 수면의 양 점수가 높을 것이다’는 가설은 지지되었다. 이압요법을 적용한 실험군과 대조군의 총 수면시간(F=15.80, p<.001), 수면잠복기(F=14.28, p<.001), 각성시간(F=23.45, p<.001)의 변화는 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 따라서 수면의 양에 효과가 있는 것으로 나타났다. 셋째, ‘이압요법을 적용한 실험군이 대조군보다 serotonin 수치가 증가할 것이다.’는 가설은 지지되었다. 이압요법을 적용한 실험군과 대조군의 serotonin 수치(F=8.89, p=.001)의 변화는 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 따라서 serotonin 수치 증가에 효과가 있는 것으로 나타났다. 넷째, ‘이압요법을 적용한 실험군이 대조군보다 피로 점수가 감소할 것이다.’는 가설은 지지되었다. 이압요법을 적용한 실험군과 대조군의 피로(F=56.49, p<.001)의 변화는 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 따라서 피로 감소에 효과가 있는 것으로 나타났다. 다섯째, ‘이압요법을 적용한 실험군이 대조군보다 cortisol 수치가 감소할 것이다.’는 가설은 지지되었다. 이압요법을 적용한 실험군과 대조군의 cortisol 수치 (F=3.44, p=.042)의 변화는 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 따라서 cortisol 수치 감소에 효과가 있는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과 왕불유행 씨앗을 사용한 이압요법은 갱년기 여성의 수면장애와 피로에 효과가 있는 것으로 나타냈다. 이에 이압요법은 갱년기 여성의 수면장애와 피로 감소를 위해 효과가 검증된 간호중재방법으로 활용될 수 있을 것으로 본다. 주요어 : 이압요법, 갱년기 여성, 수면장애, 피로 The purpose of this study is to identify the effects of auricular acupressure therapy on sleep disorder and fatigue in menopausal women. The study was designed as a quasi-experiment with none-equivalent pre-posttest control group. The study participants contained 45-60 years old women devided into two groups including experimental group whose memebers got auricular acupressure and non-equivalent control group. Both groups meet the conditions of an PSQI ≧5 points and menopausal syndromes ≧5 points. Auricular acupressure was performed 4 times during a month. Seed stickers were affixed to the Shenmen, Sympathetic, Anterior lobe, Occiput, Endocrine points of each experimental participants’ ear once a week. The Data were collected from June 1, 2018 to October 31, 2018, and the dependent variables of PSQI, sleep meter, sleep diary, FAI, cortisol, and serotonin were measured on first day, 4th week and 6th week since June 1, 2018. The collected data were analyzed by descriptive statistics, Independent t-test, Chi-square test, Fisher's exact test, Kolmogorov-Smirnovtest, Repeated measured ANOVA, and Bonferroni multiple comparison using the SPSS 23.0 program. The results of this study were as follows: First, the hypothesis 'the experimental group who underwent auricular acupressure will have their sleep higher than the control group' is supported. The intervention group reported higher score in REM (F=10.39, p<.001), NREM (F=8.44, p=.001), serotonin level (F=8.89, p=.001) and sleep duration (F=15.80, p<.001) than the control group. Also, the intervention group reported lower score in PSQI (F=20.33, p<.001), sleep latency (F=14.28, p<.001) and awakening time (F=23.45, p=.001) than the control group. Second, the hypothesis 'the experimental group who underwent auricular acupressure will have their fatigue relieved more than the control group' is supported. The intervention group reported lower score in fatigue (F=56.49, p<.001) and cortisol level (F=3.44, p=.042) than the control group. This study results demonstrate that auricular acupressure using vaccaria seeds is considered as an effective treatment of sleep disorder and fatigue in menopausal women. We conclude that it can be used as a nursing intervention method proven to reduce sleep disorder and fatigue in menopausal women. Key words : Auricular Acupressure, Menopausal Women, Sleep Disorder, Fatigue

      • (The) spectral continuity of essentially hyponormal operators

        류은진 Changwon National University 2014 국내박사

        RANK : 247615

        본 논문에서는 힐버트 공간 상의 작용소의 스펙트럴 연속성의 확장문제를 연구하였다. 힐버트 공간 상에서의 작용소에 대한 스펙트럼은 복소평면의 컴펙트 부분집합들을 치역으로 갖는 함수이며, 이것은 일반적으로 연속이 되지 않는다. 따라서 어떤 형태의 정의역으로 제한했을 때 스펙트럼이 연속이 될 것인가 하는 문제가 자연스럽게 떠오르며 이것은 실제로 컴펙트 섭동(compact perturbation)문제와 더불어 그동안 꾸준히 연구되어 왔다. 즉, 1951년에 Newburgh는 노말(normal) 작용소로 제한했을 때 스펙트럼의 연속성을 밝혔고, 1996년에 Farenick과 Lee는 이것을 하이퍼노말(hyponormal) 작용소로 확장하였으며, 2000년에 Hwang과 Lee는 p-하이퍼노말 작용소로 다시 확장하기에 이르렀다. 위와 같은 흐름 하에서 본 논문에서도 스펙트럴 연속성의 확장문제를 연구하였으며 특히, 의 부분집합으로서 에센셜 하이퍼노말(essential hyponormal)이면서 브라우더 정리를 만족하는 집합에서의 연속성을 연구하였다. 확장하는 기본 방법으로써 Gel'fand-Naimark정리와 Atkinson정리를 이용하여 하이퍼노말 작용소들을 포함하는 에센셜 하이퍼노말 작용소를 도입하여 궁극적으로 가장 최근의 결과를 특수한 경우로 이끌어 낼 수 있었는데, 주요 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 에센셜 하이퍼노말 작용소 와 에센셜 스펙트럼 밖에 있는 복소수 에 대하여 칼킨 대수(Calkin algebra)와 관련한 자연사상 은 노말로이드(normaloid) 이다 둘째, 에센셜 하이퍼노말 작용소 와 에센셜 스펙트럼 밖에 있는 복소수 에 대하여 작용소의 에센셜 최소 모듈러스는 에서 까지의 거리와 같다. 셋째, 바일 스펙트럼과 브라우더 스펙트럼이 일치하는 에센셜 하이퍼노말 작용소로 제한될 때 스펙트럼은 연속이다.

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