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        속성분석을 통한 디자인사고 사고방식에 관한 연구 -개인, 팀원, 문제해결자로서 갖추어야 할 사고방식 중심으로-

        류선주,나건 한국디자인문화학회 2019 한국디자인문화학회지 Vol.25 No.3

        Design Thinking has set the standard for creative problem solving methodologies in various fields. The field of application is expanding and its importance is emphasized as the foundation of innovation and creative solution development. However, its consequences are much affected by the mindset of participants. The purpose of this study is to derive design thinking mindset as an individual, as a team member and as a problem solver in order to increase efficiency of design thinking and to expand the field of its application. As a method of research, four researchers and research institutes that developed the major design thinking methods since the 2000s were selected to derive ten attributes necessary for design thinking. Based on these attributes, the roles of members in design thinking were classified into three categories, and the necessary mindsets for each category were studied through theoretical studies. First, mindsets as a team member were studied based on Driskell, Goodwin, Salas & O’Shea’s ‘Hierarchical Model of Facets Related to Teamwork‘. Four characteristics of its mindset were derived though analyzing the model’s relationships with design thinking mindsets. Second, based on the problem solver’s 10 characteristics by Michelle Roya, six attributes as a problem solver were derived by studying difference between general problem solving and design thinking. Third, five mindsets as an individual were derived by analyzing the implicit attributes based on Tim Brown’s T-Shaped talent. As a result, 10 major mindsets necessary for the design thinking were derived; own specialty, empathy, optimism, ambiguity, open mind, integrative thinking, experimentation, collaboration, process watchfulness and expressiveness. Among them, the mindsets required as an individual are own specialty, empathy, open mind, integrative thinking, and collaboration. The mindsets required as a team member is collaboration, open mind, process watchfulness, and expressiveness. The mindstes as a problem solvers are optimism, ambiguity, experimentation, open mind, collaboration and expressiveness. Collaboration and open mind are core mindsets to all three categories, that must be possessed as individuals, team members, and problem solvers. 디자인사고(Design Thinking)는 다양한 분야의 창의적 문제해결 방법론의 기준으로 자리 잡아오고 있다. 응용분야가 다양하게 확대되어 가고 있으며 혁신과 창의적 솔루션개발의 정석으로 그 중요성이 강조되고 있다. 그러나 참여자들의 사고방식(Mindset)에따라서 다자인사고의 결과는 많은 영향을 받는다. 본논문은 디자인사고의 효율성 증가와 디자인사고 적용분야 확대를 위한 효과적인 팀 구성을 모색하고자 구성원의 역할을 세분화 하여 각각의 역할에 부합하는필요한 사고방식을 제안하는데 목적이 있다. 연구방법으로는 2000년대 이후 가장 대중화된 디자인사고 방식을 개발한 연구자와 연구기관을 총 4개선정하여 디자인사고에 필요한 열 가지 속성을 도출하였다. 이를 바탕으로 디자인사고에서 팀 구성원의역할을 세 가지로 분류 하여 각각에 필요한 사고방식을 이론연구를 통해 도출하였다. 첫 번째 구성원의 역할 중 팀원으로서의 역할을 살펴보았다. 드리스켈, 굿윈, 사라스, 오쉐어(Driskell, Goodwin, Salas & O’Shea)의 팀워크와 관련된 계층적 측면 모델(Hierarchical Model of Facets Related to Teamwork)을 기준으로 디자인사고와의 연계성을연구하여 네 가지의 사고방식이 필요함을 알 수 있었다. 두 번째 문재해결자로서 필요한 사고방식은 미쉘로야(Michelle Roya)의 문제해결자로서 갖추어야할10가지 속성을 기준으로 일반적인 문제해결과 디자인사고에서 요구하는 문제해결과의 차이점을 분석하여여섯 가지의 필요한 사고방식을 도출하였다. 세 번째개인으로서 필요한 사고방식은 팀브라운(Tim Brown) 의 티자형(T-Shaped) 인재상을 바탕으로 내포하는속성을 분석하여 다섯 가지를 도출하였다. 마지막으로팀원으로서, 문제해결자로서, 개인으로서 필요한 사고방식들의 구조적 관계와 중복성을 분석하여 디자인사고에 필요한 핵심 사고방식 두 가지를 도출하여 디자인사고에 필요한 사고방식의 방향성을 제시할 수 있었다. 그 결과 도출된 디자인사고에 필요한 사고방식은 총10가지로, 각자의 전문성(Own Specialty), 공감능력(Empathy), 낙관(Optimism), 모호성(Ambiguity), 열린사고(Open Mind), 통합적 사고(Integrative Thinking), 실험정신(Experimentation), 협동심(Collaboration), 프로세스충실성(Process Watchfulness), 표현력(Expressiveness) 이다. 이 중 개인으로서 갖추어야 할 사고방식은 각자의 전문성, 공감능력, 열린 사고, 통합사고력, 협동심이고, 팀원으로서 갖추어야 할 사고방식은 협동심, 열린사고, 프로세스 충실성, 표현력이며, 문제해결자로서 갖추어야 할 사고방식은 낙관, 모호성, 실험정신, 열린 사고, 협동심과 표현력이다. 이 중 협동심과 열린 사고는개인으로서, 팀원으로서 그리고 문제해결자로서 갖추어야 할 사고방식으로 세 범주 모두에 공통되는 것으로디자인사고에 가장 핵심적인 사고방식이다.

      • KCI등재

        디자인씽킹 마인드셋 습득효과 비교연구 - 오프라인학습과 온라인학습을 중심으로 -

        류선주 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2020 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.73 No.-

        본 연구는 오프라인학습, 적극적 온라인학습, 소극적 온라인학습에 있어서의 디자인씽킹 마인드셋 습득효과를 비교 분석하였다. 연구 방법은 위 세 가지 학습방식으로 디자인씽킹 교육을 받은 128명의 대학생에게 설문조사를 실시하여 진행하였다. 설문조사를 위한 마인드셋 평가문항을 도출하기 위해서 기존 디자인씽킹 연구자들의 자료를 분석하여 8개의 마인드셋 (모호성, 실험정신, 공감능력, 통합적사고, 열린 사고, 협동심, 호기심, 창의적 자신감)을 도출하였다. 이후 각 마인드셋에 해당하는 평가문구를 디자인씽킹 연구자들의 마인드셋 평가문항, 심리학에서의 마인드셋 평가문항을 재조합하여 34개 문항의 설문지로 구성하였다. 디자인씽킹 진행방식에 따른 8개의 마인드셋 습득효과 비교결과는 다음과 같다. 적극적 온라인학습은 오프라인 학습과 유사한 마인드셋 습득효과를 보였다. 반대로 소극적 온라인학습은 실험정신, 협동심, 열린 사고를 제외한 나머지 5개의 마인드셋에 있어서는 그 습득효과가 오프라인학습 방식보다 저조한 것으로 나타났다. 실험조사를 바탕으로 디자인씽킹 마인드셋 습득을 위해서는 소극적 온라인보다는 적극적 온라인학습이 효과가 있으며 적극적 온라인학습은 오프라인학습과 유사한 디자인씽킹 마인드셋 습득효과를 보인다는 결과를 도출하였다. 본 연구는 디자인씽킹 마인드셋 습득을 위해서 적극적 온라인학습이 오프라인학습을 대체할 수 있다는 가능성을 확인하였다는 점에서 의의가 있다. 또한 무분별한 온라인학습방식의 도입보다는 적극적 온라인학습과 같은 효과적인 온라인학습방식을 선택하여 발전시키는 것이 필요하다는 것을 확인하였다. 향후 온라인상에서 디자인씽킹의 효과적인 학습 방법을 위한 다양한 연구가 이루어지기를 기대한다. This study compared and analyzed the effect of design thinking mindset acquisition in offline learning, active online learning, and passive online learning. The research method was to conduct a survey and analyzed the data gathered by answers from 128 university students who received design thinking education by the three different learning methodologies above. To derive a mindset evaluation question for a survey, at first, mindset related data of existing design thinking researchers was investigated to derive 8 mindsets (ambiguity, experimental spirit, empathy ability, integrated thinking, open thinking, cooperation, curiosity, creative confidence). Afterwards, the flat phrases corresponding to each mindset were recombined with design thinking researchers' mindset evaluation questions and psychology's mindset evaluation questions to form 34 questions. The comparison result of the learning effects of 8 mindsets according to the three education methods is as follows. Active online learning showed similar mindset acquisition effect to offline learning. Conversely, passive online learning showed that the learning effect was lower than that of offline learning in the remaining five mindsets excluding experimentation, collaboration, and open mind. Based on the experimental research, it was derived that for the acquisition of design thinking mindsets, active online learning is more effective than passive online learning, and active online learning shows the effect of acquiring design thinking mindsets similar to offline learning. This study confirmed the possibility that active online learning can replace offline learning in order to acquire the design thinking mindset. In addition, it was confirmed that it is necessary to select and develop effective online learning method such as active online learning rather than introducing indiscriminate online learning methods. In the future, it is expected that various studies will be conducted for effective learning methods of design thinking online.

      • KCI등재

        빅데이터 기반 텍스톰 분석을 활용한 디자인 씽킹 동향분석

        류선주,김정민 학습자중심교과교육학회 2022 학습자중심교과교육연구 Vol.22 No.20

        Objectives This study aims to investigate the design thinking research trends in Korea and suggest future research directions. To achieve this purpose, a total of 337 papers related to design thinking published since 2000 were collected. Methods Based on the collected research papers, research trends were examined by year and journal status and research methods, and networks between keyword-related words were analyzed through Big Data analysis program Textom and Ucinet6 NetDraw functions. visualized. In addition, CONCOR analysis was performed to derive similar clusters of derived words. Results The study results are summarized as follows. First, design thinking research began in earnest in mid-2010, and the number of related studies has increased rapidly since then. became Among the 337 studies, quantitative research was the most prominent with 80.7%, followed by theoretical research (11.8%), mixed research (3.85%), and qualitative research (2.67%). Second, through keyword network analysis, the most used key words were ‘creativity’, ‘convergence’, ‘problem solving’, ‘process’, ‘education’, and ‘learning’. In the cluster through Ucinet6 NetDraw, the defining keyword that refers to design thinking was the main group, and the need for interdisciplinary convergence and justification areas were gathered into the surrounding group. Conclusions The implication of this is that, although related studies are published every year, most studies are still microscopic and one-off program types are the main focus, so from a long-term perspective, reorganization of the curriculum is inevitable, and methodological reliability is required. As can be seen from the textom analysis, design thinking is emphasized in terms of creativity, convergence, and problem solving, and although there is a definition of design thinking in a broad sense, it is standardized in that the implementation method is different depending on the researcher's point of view. Attempts and follow-up studies are needed. 목적 한국의 디자인씽킹 연구 동향을 조사하고 향후 연구 방향을 제시하고자 하였다. 방법 2000년 이후 발간된 디자인씽킹 관련 총 337건의 논문 바탕으로 연도별, 학술지별 현황 및 연구방법에 따라 연구동향을 살펴보았으며, 빅데이터 분석 프로그램 텍스톰과 Ucinet6 넷드로(NetDraw) 기능을 통해 키워드와 관련된 단어들 사이의 네트워크를시각화 및 단어의 유사군집을 도출하기 위해 CONCOR분석을 실시하였다. 결과 첫째, 디자인씽킹 연구가 본격적으로 진행된 것은 2010년 중반부터이며, 이때부터 관련 연구물들이 급증한 것으로 나타났으며, 총 80종에 이르는 학술지에 게재되었으나 주요하게 7종의 학술지에 10편이상의 관련 연구들이 수록되었다. 337편이 연구중양적연구가 80.7%로 가장 두드러졌으며, 다음으로는 이론연구(11.8%), 혼합연구(3.85%), 질적연구(2.67%) 순이었다. 둘째, 키워드 네트워크 분석을 통해 가장 많이 사용된 핵심어는 ‘창의성’, ‘융합’, ‘문제해결’, ‘과정’, ‘교육’, ‘학습’ 등이었다. Ucinet6 넷드로(NetDraw)을 통한 클러스터에서는 디자인씽킹을 지칭하는 정의 키워드가 주요집단이었고, 학제간 융합의 필요성과 당위성 영역이 주변 집단으로 집결되는 결과가 도출되었다. 결론 창의성과 융합, 문제해결의 측면에서 디자인씽킹이 강조되고 있으며, 광의적 측면의 디자인씽킹에 대한 정의는 존재하지만연구자의 관점에 따라 실행방법이 상이하다. 따라서 이를 표준화하려는 시도와 후속연구가 필요하다.

      • KCI등재

        대학생들의 그릿이 진로준비행동, 회복탄력성, 교육성취도에 미치는 영향에 관한 연구

        류선주,이영훈 한국취업진로학회 2023 취업진로연구 Vol.13 No.2

        대학생 시기는 진로 발달상의 결정적 시기로 사회인으로서의 독립을 준비하는 중요한 발단 단계이 자 삶의 전환기라 할 수 있다. 즉 대학생 시기는 자신의 미래를 위해 진로를 선택하고 진로 목표를 구 체적으로 설정하여 준비하는 시기로 새로운 과제 및 책임 등과 같은 도전이 증가하는 새로운 발달 시 기지만 일부 학생들은 취업에 대한 불안과 자신감 저하로 진로 설정에 어려움을 겪고 있다. 대학생들 개개인의 타고난 재능은 노력을 통해 기술이 향상되는 속도로 이를 통해 습득한 기술을 사 용하여 얻게 되는 결과를 성취라 할 수 있다. 분야에 상관없이 성공한 사람들은 스스로 원하는 바를 파 악하여 자신이 진로 방향에 대하여 빠르게 파악하고 설정한 후 굳건한 결의를 보이고 강하고, 근면하게 노력한 것으로 나타나고 있다. 최근 타고난 재능을 뛰어넘어 성취의 원동력이 되는 요소로 그릿과 회복 탄력성이 주목받고 있다. 대학생들의 취업 준비 기간이 증가하고 있는 현재 상황에 비추어볼 때, 대학 생들에게는 장기적인 목표를 달성하기 위해 장기간 관심을 지니며 이 목표를 달성하기 위한 꾸준한 노 력이 필요하게 되는데 이를 바로 그릿이라 할 수 있다. 회복탄력성은 원래 제자리로 돌아오는 힘을 일 컫는 말로 장기적인 목표를 달성 과정에서 스트레스 상황에서도 정서적ㆍ행동적 문제없이 유연하게 대 처할 수 있게 해주는 개념이라 할 수 있다. 4차 산업혁명 시대는 타고난 재능보다 후천적으로 길러질 수 있는 비인지 능력이 더 중요해지고 있 으며, 대학생들의 진로 발달에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 사료되는 그릿과 회복탄력성, 진로준비행 동, 교육성취도에 대한 연구와 이를 강화하기 위한 방안 제시가 필요할 것 사료된다. 이에 본 연구에서 는 대학생들의 교육성취도에 영향을 미치는 요인을 파악하고자 그릿, 진로준비행동, 회복탄력성과의 관 계를 검증하고자 연구를 진행한 결과, 그릿이 진로준비행동, 회복탄력성, 교육성취도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. The college student phase is a crucial period for career development, as it marks a critical transition phase in preparing for independence as a member of society. In other words, the college student phase is when individuals select their career paths, set specific career goals, and prepare for their future. It is a new developmental stage characterized by increased challenges, such as new tasks and responsibilities. However, some students experience difficulties in career decision-making due to anxieties about employment and a decrease in self-confidence. The individual talents of college students can be considered as achievements resulting from acquiring skills through effort, whereby their innate talents are enhanced. Regardless of the field, successful individuals demonstrate a strong self-awareness, quickly identifying their desired goals and career directions. They exhibit unwavering determination, strength, and diligence, putting forth great effort to achieve their aspirations. Recently, grit and resilience have gained attention as factors that go beyond innate talents and serve as driving forces for achievement. Given the increasing duration of the job preparation period for college students, they require a long-term commitment and persistent effort to achieve their goals. This can be attributed to grit, which refers to maintaining long-term interest and exerting consistent effort to accomplish objectives. Resilience, on the other hand, refers to the ability to adapt flexibly without emotional or behavioral issues, even in stressful situations encountered during the process of achieving long-term goals. In the Fourth Industrial Revolution era, non-cognitive abilities that can be developed postnatally are becoming more important than innate talents. It is inferred that research on grit, resilience, career preparation behaviors, and educational achievement among college students is needed, as these factors are believed to impact their career development positively. Accordingly, this study aimed to identify the factors influencing college students' educational achievement and examine the relationship between grit, career preparation behaviors, resilience, and academic achievement. The results showed that grit impacts career preparation behaviors, resilience, and educational attainment.

      • KCI등재

        디자인씽킹 마인드셋 평가 문항개발에 관한연구

        류선주 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2020 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.73 No.-

        2000년대 이후 사고방식으로서의 디자인씽킹(Design Thinking)이 강조되면서 디자인씽킹은 비즈니스 마인드셋으로 해석되었다. 그럼에도 불구하고 디자인씽킹의 마인드셋 평가를 위한 연구 활동은 크게 활성화되지 않았다. 이에 본 연구는 디자인씽킹에 참여한 대상자들이 마인드셋 습득 정도를 평가할 수 있는 평가문항 개발연구를 실시하였다. 먼저 디자인씽킹을 대표하는 7명의 연구자와 2개의 기관들이 분석한 28개의 디자인씽킹 속성과 각 속성의 개념을 정리하였다. 이를 기반으로 전문가 워크숍을 통하여 속성분류 작업을 실시하였다. 모호성, 실험정신, 공감능력, 통합적 사고, 협동심, 열린 사고, 호기심, 창의적 자신감의 8개 속성이 디자인씽킹 마인드셋으로 분류되었다. 분류된 8개의 마인드셋을 중심으로 심리학과 디자인씽킹에서의 각 마인드셋에 해당하는 평가문항을 조합하여 57개의 초기 평가문항을 도출하였다. 이를 기반으로 전문가 인터뷰를 실시하였다. 전문가들을 대상으로 57개 문항 중 각각의 마인드셋 평가에 해당하는 문항을 선정하도록 하였다. 전문가들이 공통으로 선택한 문항들을 종합하여 8개의 마인드셋을 평가하기 위한 33개의 설문문항이 최종 선정되었다. 본 연구를 통해서 향후 디자인씽킹 마인드셋 측정을 기반으로 하는 다양한 연구가 진행되기를 바란다. Since a way of thinking has been emphasized in design thinking after the 2000s, Design Thinking has been interpreted as a business mindset. Nevertheless, research to evaluate Design Thinking's mindset have not been greatly activated. Therefore, this study focused on the development of questionnaires that allows subjects participating in design thinking to evaluate their own mindset acquisition level. First, 28 Design Thinking attributes and the definition of each attribute were summarized through synthesizing attributes described by 7 researchers and 2 organizations representing Design Thinking. Based on the 28 Design Thinking Attributes, an expert workshop was conducted to carry out attribute classification work. Among 28 Design Thinking Attributes, the eight attributes of ambiguity, experimentation, empathy, integrative thinking, collaboration, open mind, curiosity, and creative confidence were classified as Design Thinking mindsets. Focusing on the eight classified mindsets, 57 initial evaluation questions were derived by combining evaluation items corresponding to each mindset in psychology and Design Thinking. In order to extract right set of questions for each mindset, an expert interview was conducted. Among the 57 questions, experts were asked to select the questions related to the evaluation of each Design Thinking mindset. Composed of questions selected by experts in common, 33 questionnaires were finally selected to evaluate 8 mindsets. Through this study, I hope that various studies based on design thinking mindset measurement will be conducted in the future.

      • KCI등재후보

        디자인사고 팀 구성원의 마인드셋 평가 방향성에 관한 연구 용어정의, 용어구조와 디자인사고 관계 분석을 중심으로

        류선주(Ryu, Sun Joo),나 건(Nah, Ken) 한국디자인리서치학회 2019 한국디자인리서치 Vol.4 No.3

        디자인사고(design thinking)는 다양한 배경을 가진 사람들로 구성된 팀 활동이다. 팀 브라운(tim brown)은 디자인사고 팀의 티자형(t-shaped) 인재를 강조하였다. 1) 데이비드 켈리(david kelly)는 디자인 사고에서 다학제 팀의 중요성을 강조하였고, 2) 톰 켈리(tom kelley)는 혁신은 궁극적으로 팀 스포츠라 하였다. 3) 디자인사고에서 팀 구성의 중요성이 강조되어 왔음에도 팀 구성을 위한 디자인 사고 속성에 대한 연구나 속성을 평가하는 방법에 대한 연구는 미흡하다. 본 연구는 디자인사고의 마인드셋(mindset) 평가의 방향을 제시하기 위하여 첫 번째로 선행 연구 분석, 전문가 인터뷰, 대학생 설문조사를 통하여 디자인사고의 속성을 분석하고 대표적 마인드셋 다섯 가지 를 다음과 같이 도출하였다: 공감능력(empathy), 협동심(collaboration), 실험정신(experimentation), 통합사고력 (integrative thinking), 열린 사고(open mind). 두 번째로, 도출된 마인드셋의 정의와 사고구조, 디자인사고의 관계성을 분석하여 각각의 평가방향을 제시하였다. 공감능력 평가에서는 인지적 공감능력과 감정적 공감능력에 대한 평가도 포함되어야 하며 협동심 평가에서는 응낙(conformation), 팀워크의 속성을 가지고 있는지 여부를 함께 평가하여야 한다. 실험정신 평가에서는 시도(try-out)의 속성과 새로운 시도시의 마음가짐(호기심, 열정, 그리고 새로운 시도를 환영할 수 있는 마음가짐)도 평가되어야 한다. 통합적 사고 평가에서는 모호성을 받아들일 수 있는 능력(ability to embrace ambiguity), 종합할 수 있는 능력(ability to synthesize), 시스템 사고능력(ability to think systematically)의 평가가 포함되어야 하며 열린 사고 평가에는 적응프로세스(accommodation process) 4) 의 속성들이 포함되어야 한다. Design Thinking is a team activity by people from diverse backgrounds. Tim Brown emphasized t-shaped talent, David kelly stressed the importance of multidisciplinary teams in design thinking, and Tom kelly noted that innovation is ultimately team sports. The importance of team composition has been emphasized but the study of design thinking attribute and method for evaluating attributes for the team composition has been insufficient. The first part of this study derived 5 required mindsets for design thinking by analyzing the nature of design thinking through previous studies, expert interviews, and university student surveys. Those 5 mindsets are empathy, collaboration, experimentation, integrated thinking, and open mind in order of importance. The second part of this study suggested evaluation guideline for each mindset through studying definition of each term, term structure and relationship to design thinking. Empathy assessment should include evaluating cognitive empathy and emotional empathy. Collaboration evaluation should include assessing attributes of conformation and teamwork. In order to evaluate spirit of the experiment, nature of the try-out and the attitudes of curiosity, enthusiasm, and welcome-mind must be evaluated. Evaluation of integrative thinking should include assessment of the ability to embrace ambiguity, the ability to synthesize, and the ability to think systematically. Open mind evaluation should include attributes of the accommodation process.

      • KCI등재

        디자인사고 교육효율성 비교 연구 -오프라인교육과 온라인교육 비교를 중심으로-

        류선주(Ryu, Sun Joo) 한국디자인문화학회 2020 한국디자인문화학회지 Vol.26 No.3

        본 논문은 오프라인교육, 줌(Zoom)과 같은 적극적 온라인교육(Active Online Education), 무크(MOOC)와 같은 소극적 온라인교육(Passive Online Education)간 디자인사고 교육 효율성을 비교하는 연구를 진행하였다. 2020년 3월부터 6월까지 세 가지 다른 방식(오프라인교육, 적극적 온라인교육, 소극적 온라인교육)으로 진행된 디자인사고 교과과정과 비교과 활동에 참여한 129명의 대학생들을 대상으로 설문조사를 실시하여 이를 통한 결과를 바탕으로 디자인사고 교육의 효율성을 비교하였다. 설문조사 문항은 전문가 인터뷰를 통해 디자인사고 각 단계별로 과정이해능력, 과정수행 능력, 질적 효과로 구분하여 총 25질문은 도출하였다. 조사를 통한 디자인사고 교육 효율성 결과는 다음과 같다. 첫째, 디자인사고 다섯 단계(공감-문제정의-아이디에이션-프로토타입-테스트)의 과정이해능력은 오프라인교육과 적극적 온라인교육의 교육 효율성이 유사한 것으로 나타났다. 이 결과의 배경에는 적극적 온라인교육의 환경에서는 실시간 상호작용 및 토론이 가능하고 그 내용이 저장되며 원하는 시점에 다시 재생기능을 통하여 반복 학습이 가능하기 때문으로 해석된다. 둘째, 과정수행능력에서는 공감과 테스트 단계의 디자인사고 교육효과는 적극적 온라인교육과 오프라인 교육의 효과성이 유사한 것으로 나타났다. 반대로 문제정의, 아이디에이션, 프로토타이핑의 과정수행능력에서 적극적 온라인교육의 효과가 오프라인교육효과 보다 저조한 결과가 도출되었다. 설문 조사자를 대상으로 심층 인터뷰를 실시한 결과 물리적 공간과 온라인 환경 간의 팀별 임무수행 시간소요 차이가 문제정의와 아이디에이션, 프로토타이핑의 과정수행이 어렵다고 느끼는 정도에 영향을 미쳤다. 세 번째, 디자인사고의 모든 단계에서 소극적 온라인교육은 오프라인과 적극적 온라인교육보다 효과가 저조한 것으로 나타났다. 이를 통해 지식전달의 양보다는 교육자와 대상자간 상호작용이 교육효과에 더 큰 영향을 미친다는 것을 추론할 수 있으며 무분별한 온라인교육 개발보다는 효과적인 온라인교육방법을 선택하여 개발할 필요가 있다고 판단한다. 향후 연구에서는 적극적 온라인교육의 장점을 살려 온라인교육 효과향상을 위한 연구와 과정수행 시간을 조정할 수 있는 방안연구를 기대한다. In this paper, a study was conducted to compare the efficiency of design thinking education between offline education, active online education such as Zoom, and passive online education such as MOOC. A survey was conducted on 129 college students who participated in the design thinking curriculum and related activities in three different ways (offline education, active online education, and passive online education) from March to June 2020. Based on the results, the efficiency of design thinking education was compared. Through expert interviews, a total of 25 questions were derived by classifying each stage of design thinking into process understanding ability, process execution ability, and qualitative effect. The results are as follows. First, the process understanding ability of the five stages of design thinking (Empathize-Define-Ideate-Prototype-Test) showed that the educational efficiency of offline education and active online education was similar. It is interpreted that real-time interaction and discussion are possible in the environment of active online education, the contents are stored, and repetitive learning is possible through the playback function again at a desired time. Second, process execution of Empathy and Test in active online education showed similar effect as offline education. On the contrary, the effect of offline education was superior to that of active online education in the process execution ability in Define, Ideation and Prototyping. As a result of in-depth interviews with surveyors, it was found that the degree to the difference in the time required to perform the task between the physical space and the online environment had an effect. Third, at all stages of design thinking, passive online education is less effective than active online education. It is inferred that the interaction between educators and students has a greater effect on the educational than the amount of knowledge transferred to students. This also suggests that an effective online education method should be selected and developed rather than indiscriminate online education development. In future research, studies to improve the effectiveness of online education and a plan to adjust the duration of the course are required to take advantage of active online education.

      • 서울시내 1개 대학병원에서의 진단 및 치료 시술과 관련된 병원감염에 대한 역학적 조사

        김정순,류선주 서울大學校保建大學院 1993 國民保健硏究所硏究論叢 Vol.3 No.1

        Nosocomial infections are serious complication of modern hospital care. Patients who acquire nosocomial infection endure considerable increases in morbidity, mortality, medical expenses, and duration of hospitalization. This study was undertaken to investigate the incidence of invasive procedure related nosocomial infection, which potentially are preventable. The data were collected from January 1 to February 29, 1992 and analysed. The results obtained are as follows: 1. The number of procedure-related nosocomial infection was 95 cases among 1195 cases, and thus the infection rate was 7.9%. 2. The rates of procedure-related nosocomial infection by type of procedure were 66.6% in embolization, 66.6% in PTC, 50.0% in TIPS, 27.6% in PCN and 14.3% in angiography. 3. The bacterial cultures done on 31 cases of procedure-related nosocomial infection revealed 24 cases of negative culture and 7 positive cases with single organism. The causative organisms of nosocomial infection were Serratia marcescens, Klebsiella pneumoniae, Acinetobacter baumannii, Salmonella Gr D Streptococcus sanguis, and Enterococcus faecium. 4. In this analysis, the contributing factors showing procedure-related nosocomial infection were type of procedure, purpose of procedure, primary discharge diagnosis and type of place where procedure was performed(p<0.001, p<0.001, p<0.05, p<0.001). This study results suggest that further research for prevention of invasive procedure-related nosocomial infection is indispensable.

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