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      • KCI등재

        발아현미의 싹 길이에 따른 품질변화

        오 세관,이 정희,원 용재,이 동현,김 정곤 한국작물학회 2014 Korean journal of crop science Vol.59 No.3

        The objective of this study was to evaluate quality properties including amylose, alkali digestion value (ADV), texture and GABA (Gamma Amino-Butyric Acid) of brown rice and 1~5 mm germinated brown rice of Keunnun and Samkwang culitvars. The protein content of germinated brown rice showed increasing tendency according to shoot length, however, the difference was not statistically significant. The amylose content of all samples ranged from 15.0% to 16.0% in Keunnun and 17.0% to 18.0% in Samkwang, without significant differences. Compared to regular brown rice, germinated brown rice from both cultivars demonstrated reduced gel consistency, which contributed to the improved cooked rice texture. Especially, germinated brown rice had significantly lower setback values, which is correlated with high palatability of cooked rice. However, there was no significant difference in gel consistency between 1 mm and 2~5 mm germinated brown rice. GABA content in Keunnun increased by 3~5 times after germination process. In Samkwang, GABA content increased by 50 times (from 0.005 μg/g to 0.243~0.247 μg/g) after germination. The hardness of germinated brown rice was significantly lower than that of brown rice. However, there was no significant difference in hardness according to shoot length. Consequently, when processing germinate brown rice, it is recommended to maximize functional ingredients by germination while maintaining shoot length less than 2 mm.

      • KCI등재

        AI 챗봇 및 메타버스를 활용한 초등학교 6학년 영어 프로그램이 영어 교과 요인 및 창의성 요인 신장에 미치는 영향

        정혜영,민주,박지민,윤수정,이수,이정은,홍진의 이화여자대학교 교과교육연구소 2024 교과교육학연구 Vol.28 No.1

        본 연구는 2022 개정 교육과정이 추구하는 창의적 인재 양성과 의사소통 역량, 미래 사회의 요구에 부합하는 창의성을 신장시키고자 인공지능과 메타버스를 활용한 초등 영어과 창의교육 프로그램을 개발, 적용하고자 하였다. AI 챗봇과 메타버스 ZEP을 활용한 개별 맞춤형 학습 및 모둠 학습을 통해 학습자의 에듀테크 활용 능력과 영어과에 필요한 교과 요인, 창의성 요인을 계발하고 초등학교 6학년 영어과 3차시 프로그램을 개발, 적용한 후 그 효과를 학생들의 교과 요인과 창의 요인에서 분석하였고 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 학생들은 본 프로그램을 통해 학습 동기가 높아졌으며, 가상 학습 공간에서의 과업 수행을 통해 실생활의 문제 해결 능력을 개발하고 창의성, 컴퓨팅 사고력, 융합 능력, 의사소통 능력을 신장했다. 미래형 인재 육성 및 영어 의사소통 능력 신장을 위해 초등 영어 언어 기능별 에듀테크 사용의 다양화를 통한 창의 프로그램 개발과 적용의 확산에 대한 필요성을 제안한다. This research aimed to enhance the creative abilities of elementary students and improve their English communication skills, aligning with the demands of future society and the creative cultivation of talents in the revised 2022 education curriculum. To achieve this goal, an elementary English creative education program was developed and applied, utilizing AI chatbot and MetaVerse ZEP technology. The program incorporated individualized and collaborative learning through AI chatbot and ZEP, fostering students’ self-directed learning abilities and creativity while encouraging project-based learning where they can express themselves. The study focused on a 3-hour program for 6th-grade students in an elementary English course, and its effects were analyzed. The results showed statistically significant differences in students’ interest, values, selfefficacy, creative capacity, higher-order thinking, and innovative thinking. Participants reported higher engagement and motivation in the program, as well as the development of problem-solving skills, creativity, computational thinking, interdisciplinary skills, and communication abilities within the virtual learning environment. To foster future-oriented talents and enhance communication skills, this study proposes the necessity of developing and implementing diverse creative programs through educational technology that targets specific English language functions in elementary education.

      • KCI등재

        모바일 및 VR 기술과 창의적 사고를 결합한 초등 영어과 창의 교육 프로그램의 개발과 적용

        정혜영,이은주,이수,민주,홍진의,이정은,박지민 이화여자대학교 교과교육연구소 2019 교과교육학연구 Vol.23 No.2

        This study aimed to develop and apply a program to improve elementary students’ creativity in the English subject reflecting the revised 2015 version of national curriculum, in order to foster creativity and talents persons. Four lessons of lessons for 4th grade students were developed, and assisted with mobile technology and creative thinking methods based on the design thinking and flipped learning models, and analyzed the effects. The results showed that the scores in the areas of interest of subject, value of subject, and learning self-efficacy showed positive increase, but not statistically significant though, whereas the score in competency for creativity showed statistically significant difference. The results showed the program was effective to improve competency for creativity in terms of creative information collection and solution, and idea generation. It is needed to provide more opportunities for students to utilize mobile technology and to adapt into classroom, and to expand creativity education further in the English subject in elementary schools. 본 연구는 창의적 인재 육성을 목표로 한 2015 개정 교육과정 중 초등 영어과에서 학습자의 창의력 신장을 위한 창의 교육 프로그램을 개발, 적용해 보고자 하였다. 특히 디자인 씽킹과 flipped learning 모형에 기초하여 미래 교육에 필요한‘모바일 기술’과 ‘창의적 사고’를 결합하여 초등학교 4학년 영어과의 4차시 프로그램을 개발한 후 그 효과를 분석하였다. 그 결과, 참여 학생들의 교과 흥미, 교과 가치, 교과 학습 자기효능감은 통계적으로 유의하지 않았지만 점수가 높아졌으며, 창의 역량에 대해서는 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 따라서 본 프로그램은 초등 영어과에서 창의적인 정보 수집과 해결방안, 아이디어 생성 등 학습자들의 창의 역량을 높이는데 효과적이었다. 초등 영어과에서 창의 교육의 확산적 실천을 위해 서는 모바일 기술 활용 등의 학습 기회 확대 및 교실 환경 구축, 교사 연수 등이 필요하며, 동시에 보다 다양한 초등 영어 창의교육 프로그램의 개발 필요성을 제안한다.

      • KCI등재

        메타버스 기반 소셜 네트워크 서비스에서의 친구 추천 기능 제안 - 하이퍼로컬의 위크타이 속성을 중심으로 -

        정 주 미,김 수 , 한국디자인트렌드학회 2023 한국디자인포럼 Vol.28 No.1

        Background Metaverse is emerging as the 4th generation of SNS(Social Network Service). Different from the existing SNS, Metaverse has environmental characteristics that are both online and offline. Accordingly, this research proposes a new friend recommendation method in a Metaverse service by integrating it with the encounter attribute, a practical attribute for inducing affection in offline. Methods The hyperlocal encounter attribute that triggers bonding is applied in the user interface of the social network service. An experiment including prototype exploration of virtual video and survey is conducted using Wizard of Oz methodology. The primary purpose of the experiment is to identify users tendency to make new friends in the Metaverse environment. Additionally, in-depth interviews are conducted to evaluate the effectiveness of those features and user interfaces. Result The results indicate that the offline hyperlocal attribute is also valid within the Metaverse, and the number of encounters is a compelling attribute in making new friends in SNS. The higher the number of encounters, the higher the intimacy participants have felt on one another. Other practical attributes perceived by the participants are visual factors such as outfits of an avatar and sharing similar interests in the Metaverse. The latter attribute is one of the most popular friend recommendation methods of existing services. Conclusion Through this study, we have proposed a new SNS friend recommendation method in the Metaverse environment by combining the affection attribute of hyperlocal. Based on the insights found in the experiment, we expect to be able to provide a more suitable form of friend recommendation for users in the Metaverse environment in the future. 연구배경 4세대 소셜 네트워크 서비스로 메타버스가 떠오르고 있다. 기존에 사용된 서비스와 달리 메타버스는 환경적 특성이 존재하며, 해당 특성은 온라인뿐만이 아닌 오프라인 적 속성이 존재한다. 이에 따라 오프라인에서 유대감을 유발하는 유효 속성인 마주침 속성을 메타버스 환경과 결합하여, 메타버스 환경 내 소셜 네트워크 서비스의 신규 친구 추천 방식을 제안해보고자 한다. 연구방법 유대감 속성을 유발하는 하이퍼로컬의 마주침 속성을 소셜 네트워크 서비스 내 유저 인터페이스로 표현하였다. 이후 실험 참가자를 모집하여 친구 사귐 성향을 파악하기 위한 설문조사 및 가상의 영상으로 Wizard of Oz 방법론을 실행하였다. 이후 심층 인터뷰를 통해 해당 기능의 유효성을 확인하였다. 연구결과 오프라인의 하이퍼로컬 속성이 메타버스 내에서도 유효하며, 마주침 횟수가 서비스 내 친구 사귐에 유효한 영향을 미친다는 점을 확인하였다. 참가자는 횟수가 높을수록 친밀하다고 인식했으며, 이 외에도 시각적 매개 및 기존 친구 추천 방식인 관심사 정보도 메타버스 환경에서 유효함을 확인하였다. 결론 해당 연구를 통해 하이퍼로컬의 유대 속성을 결합하여 메타버스 환경의 새로운 소셜 네트워크 서비스 친구 추천 방식을 제안하였다. 실험에서 발견된 인사이트를 바탕으로 향후 메타버스 환경에서의 사용자에게 더 적합한 형태의 친구 추천 방식을 제공할 수 있으리라 기대한다.

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