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      • KCI등재

        고전적 디즈니 애니메이션 원리의 현대적 재구성

        노승관 한국애니메이션학회 2018 애니메이션연구 Vol.14 No.3

        Disney animation principles, first introduced in 1930s by Walt Disney Studio, is most well known principles in animation education and production. But, in 80 years of history after it’s first introduction, animation went through many changes and it’s required to re-examine the principles based on those changes. Purpose of this study is a modern restructuring of Disney animation principles based on animation production process. Method of study is made up of paper studies, overview of Disney principles establishment and it’s development, analysis of each 12 principles, definition of acting and motion process and applying principles in the process. In main study, first the study divided animation process in three layers; acting, technique and motion and applied each principle to the corresponding layer. Acting layer, stage where an animator define the purpose of acting, is for Appeal, Timing and Staging principles. Technique layer, for deciding method of animation, is for Straight Ahead and Pose to Pose and Solid Drawing principles. Last, Motion layer, for visualizing movement, is first subdivided with three stages of motion process; hold, motion and reaction and Stretch and Squash, Anticipation, Follow Through, Secondary Action, Arc, Slow In and Out, and Exaggeration are applied. In addition, Disney Principles limitations are discussed; Disney being commercial character animation studio and it’s limit in genre and technical limit of not including computational animation principles. As shortcomings of this study, limited survey of other animation principles and applying digital technologies are discussed. The study is expect to supply a groundwork in educating and producing based on Disney animation principles and hope to supply base in establishing general animation principles transcending genre and technique. 디즈니 애니메이션 원리는 1930년대 월트 디즈니 스튜디오에서 처음 제안된 이래 애니메이션 교육과 제작에서 가장 일반적으로 활용되는 제작원리이다. 처음 도입된 후 80년의 역사를 통해 애니메이션계에 많은변화가 발생했고 이를 반영한 현대적 고찰이 요구된다. 본 연구는 애니메이션 제작 프로세스에 바탕을 둔 디즈니애니메이션 원리의 현대적 재구성을 목적으로 한다. 연구방법으로 디즈니 애니메이션 원리에 대한 선행 연구 고찰, 디즈니 원리의 성립과 발전 개괄, 12 원리 요소에 대한 분석을 진행하였고, 현대적 재구성을 위해 연기 및 움직임의 구성 프로세스를 설정한 후 각 원리를 적용하는 방법을 사용하였다. 본 연구에서는 먼저 애니메이션 구현과정을 액팅, 테크닉, 모션의 세 개의 레이어로 구분하고 디즈니의 각 원리들을 해당 레이어에 배치하였다. 액팅레이어는 움직임의 목적을 설정하는 단계로 어필, 타이밍, 스테이징의 원리를 적용하였다. 테크닉 레이어는 움직임의 수단을 결정하는 단계로 스트레이트 어헤드 포즈투포즈, 솔리드 드로잉 원리를 적용하였다. 모션 레이어는구체적인 움직임을 구현하는 단계로 홀드, 모션, 리액션의 세 가지 운동 프로세스 안에서 스트레치 앤드 스쿼시, 앤티시페이션, 팔로스루, 세컨더리액션, 아크, 슬로 인 아웃, 과장을 적용하였다. 추가적으로 디즈니 애니메이션원리는 상업적 캐릭터 애니메이션 스튜디오라는 디즈니사의 장르적 한계와 계산적 애니메이션 원리를 포함하지못하는 기술적 한계를 갖고 있음을 논의하였다. 본 연구의 한계로 애니메이션 제작원리에 대한 제한된 고찰과, 디지털테크놀로지의 적용의 보완이 필요함을 들었다. 본 연구가 디즈니 애니메이션 원리와 교육과 응용에 효율적인지침으로 활용되며, 나아가 기법과 장르를 초월한 보편적 애니메이션 제작 원리의 정립을 위한 기초자료로 역할을할 것을 기대한다.

      • KCI등재

        줄스 엥겔의 ‘움직임의 예술’로서의 실험 애니메이션 연구

        노승관 한국애니메이션학회 2017 애니메이션연구 Vol.13 No.4

        Experimental animation is not only an independent art form but also the root of animation language creation and development. Purpose of this paper is to present and analyze the life and works of Jules Engel who created extensive amount of work as an experimental animator and an educator and illuminate the influence and significance of theory of ‘Art in Motion’ which he invented and practiced. For this purpose, the paper examined researches on experimental animation and study of motion of the current and examined life of Jules Engel and his works of more than 60 years of period time in chronological order. It divided his works in three periods; Disney commercial period, UPA small studio period and CalArts independent animation period and analyzed the characteristics of works from each period. Based on these analysis, the paper valued influence of his work and philosophy based on art of motion on experimental animation landscape and significance in modern art. The paper came to three conclusions. First, he established new animation production method based on art of motion principle which was free from conventional process in every phase of animation production. Second, ‘Art in Motion’ he named for his works should be treated as a separate genre, not as a part of visual music. Lastly, study of Jules Engel should be considered as a study of a school of discipline not as a study of individual artist. Jules Engel’s philosophy in animation making has more value in modern animation which has expanded to convergence and new media art and his works should be reinterpreted accordingly. This paper is the first attempt in Korean to present and study of Jules Engel as an artist and hope to boost interest about Jules Engel and stimulate further studies about him. 실험 애니메이션은 독립적 예술장르일 뿐 아니라 애니메이션 언어의 구축과 확장에 있어 근본이 된다. 본 논문은 실험 애니메이션 작가이자 교육자로 방대한 업적을 남긴 줄스 엥겔의 생애와 작품세계를 분석하고, 그가 주창한 ‘움직임의 예술’ 이론의 영향과 현대적 의의를 조망하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 국내 실험 애니메이션과 움직임의 연구동향을 개괄하였고, 줄스 엥겔의 생애와 60여 년에 걸친 작품 세계와 변화를 통사적으로 조망하였다. 그의 작품 활동을 디즈니 상업스튜디오 시기, UPA 소규모 스튜디오 시기, 캘아츠 독립애니메이션시기로 구분하여 각 시기별 작품들의 특성을 분석하였다. 이를 토대로 줄스 엥겔의 작품들과 움직임의 예술을 기반으로 한 작업 철학이 실험 애니메이션 지평에 끼친 영향과 현대적 의의를 고찰하였다. 그 결과, 첫째, 애니메이션 제작과정 전반에서 정형화된 틀을 탈피하고 편집을 중심으로 한 새로운 제작 방식의 정립한 점, 둘째, 그가 창시한 ‘움직임의 예술’은 시각적 음악과는 구분되는 독립적 사조로 다루어져야 한다는 점, 셋째, 줄스 엥겔의 연구는 개별 작가 연구의 차원이 아니라 하나의 사조로서 연구되어야 함을 결론지었다. 줄스 엥겔의 제작 철학은 융복합 및 뉴미디어 아트로의 확장을 꾀하는 현재 애니메이션 지형에서 더욱 큰 의미를 가지며 새롭게 해석되어야 한다. 본 논문은 줄스 엥겔이라는 아티스트에 대한 소개와 작품분석을 시도한 최초의 연구로, 애니메이터로서의 줄스 엥겔에 대한 관심을 제고하고 후속 연구를 촉진하는 역할을 하기를 기대한다.

      • KCI등재

        미디어 설치물의 유형별 사례와 영상콘텐츠 분류

        노승관(No Seungkwan),오영미(Oh Youngmi),노승관(No Seungkwan) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.4

        스크린이 첨단기술과 만난 미디어설치물은 빠르게 대중화되고 있다. 공공장소 건물외벽 이벤트 비주얼 등 다양한 형태로 구현되는 미디어설치물들이 전통적 간판과 포스터를 대체하고 있다. 미디어 설치물은 기존의 영상콘텐츠와는 달리 영화 TV 등 특정매체와 규격에 종속되어있지 않고 LED전광판 미디어 파사드 미디어월 등 다양한 형식과 크기로 구현되고 있다. 하지만 다양한 형태의 미디어설치물이 등장함에 따라 표준적인 영상디자인 기준이 존재하지 않아 각 미디어설치물의 형태에 적합한 영상콘텐츠를 디자인하는 것 또한 중요한 과제가 되었다. 본 연구에서는 국내에 설치된 다양한 형태의 미디어설치물의 분석을 통해 주요 미디어설치물의 유형을 파악하고 각 유형별로 표시되는 영상콘텐츠의 특성을 알아내고자 하였다. 먼저 설치기간과 형태를 기준으로 단기간 설치물 조각형 설치물 건축형 설치물의 3가지 유형으로 구분하고 각 유형별 대표 설치물의 예를 4가지씩 살펴보았다. 그리고 그 설치물들을 통해 표현되는 영상콘텐츠의 내용을 구성-추상 작품성-상업성의 축으로 구분하여 배치하였다. 그 결과 단기간 설치물의 경우 구상적인 영상콘텐츠 조각형 설치물의 경우 상업적인 영상콘텐츠 건축형 설치물의 경우 추상적 영상콘텐츠가 주로 사용되는 것으로 분류되었다. Media installations where screen and new technologies were emerged became popular. Media installations in various places; public spaces surface of architectures and visuals for events are replacing old signs and posters. Unlike TV and cinema media installations are not limited by media type and specification and constructed in various names like LED board media facade and media walls. But emergence of varous style in construction and lack of visual design standard for them presents problems and creating appropriate media contents design for various installation types has become important task. This paper analyzed various media installations in Korea and categorized them in media installation types and identifed characteristics of media contents of these installations. First based on length of event and shape of construction installations were divided into three types; short term installation sculpture installation and architecture installation and presented four examples of each types. Second media contents from these installations were evaluated based on two axis; abstract - figurative and artistic - commercial. Result showed that short term installations were characterized to have figurative media contents sculpture installation had commercial media contents and architecture installation had abstract media contents.

      • 미디어아트를 통한 영상디자인과 공간디자인의 융합 연구

        노승관(No, Seungkwan) 한국디자인지식학회 2013 디자인지식저널 Vol.28 No.-

        본 연구는 융합형 미디어환경을 위한 영상콘텐츠 제작의 사례 연구이다. 한글키네틱그리드를 이용하여 제작된 한글패브릭 작품을 중심으로, 융합의 근원이 되는 영상디자인과 공간디자인의 배경이론들을 분석하고, 한글키네틱그리드의 구성과정 및 작품제작 설치과정을 밝힌 논문이다. 이론적 배경으로 미디어캔버스로 확장되는 영상디자인 환경에 대한 고찰을 시작으로 공간디자인 패러다임의 변화를 논하였다. 현대 건축에서 나타나는 표면에서의 디지털미디어의 활용, 디지털 미디어와 공간디자인의 유기적 융합을 고찰하였다. 그리고 작품의 주요 재료로 활용된 한글의 그리드 디자인과 모듈화 디자인에 대한 기존의 연구들을 제시하였다. 작품 연구에서는 한글 키네틱그리드(kinetic-grid)의 구성원리를 소개하고 움직임을 기반으로 한 한글모듈시스템을 설명하였다. 이 모듈시스템을 바탕으로 2008 디자이너스블럭런던에 전시되었던 한글패브릭(Hangl Fabric)의 제작과정 및 설치, 전시 진행과정과 성과를 밝혔다. 이를 통해 영상디자인과 공간디자인 융합의 결과물로서 한글패브릭의 의의를 밝히고 향후 연구의 방향에 대하여 논의하였다. This paper presents a case study of multimedia contents creation for converged media environment. Using Hangul Fabric created with Hangul Kinetic-Grid as a main subject, the paper analyzed background theories of media design and space design and presented the creation and installation of Hangul Kinetic-Grid. For background theories, the paper started with presenting changing media design environment which is expanding its boundary to media canvas and discussed the paradigm shift in space design. Usage of digital media in skins of modern architecture and organic convergence of digital media and space are discussed. And presented grid design and module design using Hangul which is the main element in Hangul Fabric. In work study, it presented design principle of Hangul Kinetic-grid and explained Hangul module system based on custom law of animated motion. Based on the module system, it presented the making and installing process of Hangul Fabric which was invited and exhibited at Designersblock London 2008. With this, the paper discussed the significance of Hangul Fabric as a converged design result of multi media design and space design.

      • KCI등재

        리얼타임 코딩환경을 활용한 인터렉티브 디자인 교육 연구

        노승관(No, Seung Kwan) 한국디자인문화학회 2016 한국디자인문화학회지 Vol.22 No.4

        최근 컴퓨터 프로그래밍 교육의 대중화가 화두가 되고 있고 디자인 분야에 컴퓨터 프로그래밍 교육의 수요가 급증하고 있다. 실제 교육에 이용할 적합한 프로그래밍 환경에 대한 관심도 높아졌다. 본 연구는 디자인 컴퓨터 프로그래밍 교육의 효율성 제고를 위한 목적으로 리얼타임코딩 환경과 그 효용성을 연구하였다. 국내 대학교 디자인 교육과정을 대상으로 문헌 연구를 통해 프로그래밍 교육의 현황과 문제점을 도출하였다. 프로그래밍 환경 발전의 맥락에서 사용자 중심 접근의 등장과 리얼타임 코딩환경의 배경을 논하였고, 현재 리얼타임 코딩 개념을 도입하여 서비스되고 있는 칸아카데미, 코드펜, 스위프트 플레이그라운드 프로그래밍 환경들의 특징을 비교하여 보았다. 교육과정의 개선안 제안 연구부분에서는 브렛 빅터가 정의한 리얼타임 코딩 환경의 구성요소를 환경 영역에서 다섯 가지, 언어 영역에서 네 가지 요소로 구분하고, 이 요소들을 활용하여 인터렉티브 디자인 프로그래밍 교육의 발전 방향을 도출하였다. 첫째, 프로그래밍 수업의 목적을 명확히 하고 그에 맞춰 커리큘럼의 길이와 난이도를 정해야 한다. 둘째, 디자이너의 작업 특성에 맞춰 프로그래밍 사고의 훈련은 구체적 과제에서 시작하여 추상적 과제로 발전시켜야 한다. 셋째, 디자인 프로그래밍 사고의 학습은 직관적 사고에서 분석적 사고로 발전시켜야 한다. 넷째, 기존코드의 활용과 스핀오프(spinoff)의 활용 범위를 명확히 하고 한계를 정해야 한다. 본 연구의 결과는 모든 수준의 디자인 프로그래밍 교육과정의 효율성을 높이기 위한 기초자료로 활용될 것으로 수 있으며 향후 리얼타임 코딩 원리를 활용한 프로그래밍 교육의 실질적 성과를 정량화하는 연구로 발전되기를 기대한다. Computer programming education for everyone becomes main talk today and demand of computer programming in design field increase rapidly. Interest about proper programming environment to use in real world educational situation increase. This paper presented realtime programming environment and it’s usefulness to enhance the efficienty of design computer programming education. It began with paper studies which deals with programming education in college level design education program in Korea and presented its result and problems. In the context of programming environment development, the paper discussed about the emergence of user centered approach and real time coding environment background. Also, the paper surveyed major real time coding environment services; Kahn Academy, CodePen and Swift Playground and compared each service’s characteristics. In educational program improvement part, the paper categorized realtime coding elements proposed by Bret Victor; five elements in environment domain and four elements in language domain. Based on the analysis of Bret Victor’s realtime coding struct elements, the paper proposed four criteria for the development of interactive design education. First, it must clarify the purpose of program and decide length of programming class plan accordingly. Second, considering the characteristic of designer training of computational thinking should develop from concrete task to abstract task. Third, learning of computational thinking should begin with intuitive and move toward analytical. Fourth, usage of existing code and spinoff should be clarified and be used within limits. The result of this research could be used as a foundation resource to enhance the productivity of design programming education of all level and it should extend to further research of quantifying the usefulness of programming education programs which implement the principles of realtime education.

      • KCI등재

        디자인을 활용한 아동 창의교육 연구

        노승관(Seung Kwan No),안종혁(Jong Hyeck Ahn) 한국디자인문화학회 2013 한국디자인문화학회지 Vol.19 No.1

        디자인은 "창의적 문제 해결의 프로세스"로 발전되어 융합에 빠질 수 없는 중요한 요소가 되었다. 최근 아동교육의 화두로 떠오른 ‘창의’의 실천적 방안으로 교육과정에 디자인을 포함시키려는 시도는 이러한 맥락에서 자연스러운 것이다. 현재 현장에서 이루어지고 있는 창의교육은 영재교육의 일환처럼 다루어지고 있으며 교육의 실제적 성과를 거두지 못하고 있다. 디자인을 이용한 창의교육이 이에 대한 하나의 답을 제시할 수 있다. 디자인프로세스는 시각적인 문제해결 방법으로서 피교육자에게 즉각적인 시각적 피드백과 재미를 제공한다. 본 연구에서는 창의의 어떤 요소들에 디자인적 프로세스를 적용할 수 있는지 고찰하고, 그 요소들을 활용한 창의 디자인과제를 제작하여 그 효용성을 알아 보았다. 먼저 디자인과정과 창의성 교육의 관계를 고찰하고, 창의와 디자인에 대한 이론을 바탕으로 제시된 단서를 표현하는 능력인 유창성과 주관적으로 상상해내는 능력인 독창성의 요소를 도출해내었다. 이를 바탕으로 두 개의 창의 디자인과제 유형을 제작하였다. 다음, 두 가지 유형을 바탕으로 5문항의 설문형태로 변경하여 초등학교 1∼3학년 아동 159명을 대상으로 설문조사를 진행하고 응답을 분석하였다. 그 결과, 유창성 평가에서 두 유형 모두 유창성에서 학년별 차이는 나타나지 않았고, 여학생이 남학생보다 더 높은 유창성을 보였다. 독창성에서는 1번 문항의 경우 학년이 올라갈수록 독창성점수가 낮아지는 결과를 보였으며 남학생보다 여학생의 독창성 평가점수가 더 높았다. 유창성과 독창성의 상호 수행정도에서는 낮은 유창성-낮은 독창성 4%, 높은 유창성-높은 독창성3.8%의 결과를 보였다. 결론에서는 창의교육에 디자인 프로세스를 도입함으로서 감성 위주의 미술교육에서 종합적인 창의교육으로 발전할 수 있는 가능성을 모색하고자 한 본 연구의 한계와 유창성과 독창성의 상호작용에 대하여 논의하였다. Design, as ``creative problem solving process`` has expanded it`s boundary and has become an integral part in convergence. It is natural to include design in practicing creativity education which has become the focal point in children education. But, what`s practiced in the field today titled as ``creative education`` could not fulfill it`s original purpose and narrowed it`s scope as education of gifted children. Creative education integrating design could give an answer for this problem. As a visual problem solving paradigm, design process offers learner an instant feedback and fun. This article studied that what areas in creativity could be enhanced with design process and created creative design tasks based on the study and tested it`s usefulness through task test method. First, the article reviewed the relationship between design process and creativity education, then identified two key elements of fluency, ability to express based on given cues, and originality, ability to express based on imagination. From various creative design theories, we created two creative design task types. Based on two task types, we created five question test, applied it to 159 elementary school children from first grade to third grade and analysed the test. Result showed that in fluency assessment, no grade difference was found in grades in both types and female showed better scores than male participants. In originality, scores were lowered as grade goes up in question 1 and female showed better scores than male. In fluency-originality relation, 4% showed low fluency-low originality and 3.8% showed high fluency-high originality. In conclusion, limitation of this article which tried to find possibility of total creativity education with converging design process in creativity education of children were discussed and we addressed the need of detailed study of interaction between fluency and originality in creativity education.

      • 스마트 디바이스의 입력방식 유형별 연구

        노승관(No, Seungkwan),오영미(Oh, Youngmi) 한국디자인지식학회 2012 디자인지식저널 Vol.22 No.-

        새로운 컴퓨팅 디바이스들이 빠른 속도로 등장하면서 앱을 사용하는 환경이 다양해지고 있다. 포터블 디바이스(Portable Device)의 발전으로 스마트 폰과 태블릿 PC등의 터치스크린 환경이 대중화되었다. 이런 새로운 환경 기반에서의 인터랙션 기기별 특성을 살린 인터랙션과 인터페이스를 구성하는 것은 매우 중요하며, 현재 사용되고 있는 대표적인 기기들의 인터랙션 현황을 조사할 필요가 있다. 본 연구는 기기별, 애플리케이션별 특성에 맞는 인터랙션 개발을 위한 사전 단계로 운영체제별, 기기별 대표 앱을 선정하고 각 앱들의 표준사용 시나리오에 따른 인터랙션의 방식들을 알아보았다. 운영체제별 대표 앱 선정에서는 iOS와 안드로이드 환경에서 모바일과 태블릿 환경을 조사하였고 사용환경 분류에 따라 12개의 대표 앱을 선정하였다. 다음 선정된 12개의 대표 앱에 대하여 8개의 입력 스타일에 대한 기본 동작을 사용시나리오에 맞춰 인터랙션의 횟수를 조사하였다. 이를 통해 키보드와 마우스 중심의 클릭, 드래그 등 전통적인 인터랙션 방식이 대다수를 차지하고 있음을 알게 되었다. 터치환경에 적용된 전통적인 인터랙션의 단순성이 가진 장점에 대한 연구와 멀티터치, 모바일 장치 등 새로운 환경을 적극적으로 반영할 수 있는 인터랙션 방법의 개발에 대한 구체적인 연구가 필요하다는 것을 알 수 있었다. App environment became diverse with rapid introduction of new computing devices. With development of portable devices, touch screen devices such as smart phones and tablet PCs became common. In this new era, to design interactions and interfaces which take advantage of interaction devices and it is necessary to study the type of interaction of the devices which lead this trend. This paper presents a pre-study to develop interaction which use the characteristics of devices and needs of apps. The paper chose apps based on operating systems and devices types and study the amount of interaction based on predefined scenarios for each app. In choosing best used apps, iOS and android operating systems were used, mobile phones and tablets in device types. 12 most used apps were chosen from survey and measured numbers of interactions with usage scenario based on 8 input styles. Results showed that interactions in smart devices are similar to traditional methods of keyboard and mouse based single click and drag. It is necessary to have a more detailed study about the advantage of simple traditional interaction methods and the way to fuse new computing environments of multi-touch and mobile devices.

      • 디자인전공을 위한 프로그래밍 교육의 효율성 연구

        노승관(No, Seung Kwan) 한국디자인지식학회 2014 디자인지식저널 Vol.32 No.-

        본 연구는 디지털 / 멀티미디어 디자인 전공에서 프로그래밍을 결합한 디자인 교육의 효율성을 높이기 위하여, 기존 교육의 형태와 성과를 이론과 설문연구로 제시하였다. 연구의 구성은 디자인과 프로그래밍의 결합에 대한 이론연구와 실제 프로그래밍 교육환경의 분석, 프로그래밍 수업의 조사연구로 구성되었다. 이론적 배경으로 디자인과 프로그래밍의 결합을 촉진시킨 발전과정을 살펴보고 디자이너와 아티스트가 실제로 활용할 수 있는 프로그래밍 환경의 발전을 고찰하였다. 디자인 프로그래밍 교육환경 분석에서 현재 디자인 프로그래밍과정의 수업커리큘럼의 형태와 수업에서 활용되고 있는 도구들을 조사하고 각각의 특징을 비교 분석하였다. 프로그래밍 수업의 효율성을 조사하기 위해 수업을 수강한 학생들을 대상으로 프로그래밍 수업의 만족도와 효율성, 문제점을 질의하고 그 결과를 분석하여 실제 수업환경에서 디자인 프로그래밍 수업의 효율성을 알아보고 그 개선 방향에 대하여 논의하였다. 연구 결과 학생들은 디자인 프로그래밍 수업을 통해 실제적인 작품제작에 필요한 최신 지식을 습득한 효과가 있었다. 프로그래밍 언어의 습득을 수업과정에서 가장 어려운 점으로 들었으며, 수업의 효율성을 높일 수 있는 방안으로 실무지향 수업의 확대, 전계 연공수업의 확대 등을 들었다. This paper presents theories and a survey study about the result of design programming courses in order to improve effectiveness of programming mediated design education in digital / multi media design majors. It is made up of background theories about converging design and programming, analysis of programming environments and survey of programming courses. As theoretical background, the paper examined the development of fusion between design and programming, development of programming environment which designers and artist could utilize. In analysis of design programming education environments, the paper examined current curriculum structure and tools used in classes and compared the characteristics of each tools. In order to examine the effectiveness of design programming classes, we surveyed the level of satisfaction, effectiveness and problems of programming courses on the student who took design programming classes and analyzed the results and discussed about improvement strategies. Results showed that students successfully acquired new knowledges needed to create studio works from design programming courses. They reported that the most difficult aspect of programming classes was to learn the programming language structure and to enhance the effectiveness of programming classes they wanted more real task oriented classes and interdisciplinary courses with other subjects in their major.

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