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      • DBR 스케줄링을 이용한 공급체인에서의 전자 상거래 방안 연구

        김효용,한영근 한국경영과학회 2000 한국경영과학회 학술대회논문집 Vol.- No.1

        인터넷을 이용한 사이버 거래가 빠른 속도로 증가함으로써 기업에게 있어 인터넷 쇼핑몰 구축은 더 이상 선택사항이 아닌 필수 사항이 되었다. 하지만 현재 사이버 거래 수준은 전통적 상거래 수준에 못 미칠뿐더러 거래 항목에 있어서도 매우 제한적인 것이 사실이다. 앞으로 사이버 거래는 계속적으로 증가하리라 전망되지만 제품의 특성 혹은 고객의 기호에 따라 전통적 상거래도 그 영역을 차지하며 함께 양립하여 발전할 것이다. 이에 본 연구에서는 기존의 상거래 시스템에 사이버 거래기능을 추가하는 모델을 제시한다. 먼저 지리적으로 멀리 떨어져 있는 유통망의 정보화를 위하여 인터넷 기술을 이용하고 공급체인(Supply chain) 전체에 걸친 동기화를 위해 TOC(Theory of Constraint)의 DBR(Drum-Buffer-Rope) 스케즐링을 응용한다. 모든 생산 및 유통의 흐름 속도가 최종 분배 센타에 접수되는 고객의 요구에 따라 이루어지게 함으로써 공급체인 전체에 걸친 동기화를 이를 수 있고 지속적인 버퍼 관리를 통하여서 재고의 절감은 물론 미출고의 발생도 최소화할 수 있다. 만약 분배 센타에 재고부족 현상이 일어날 경우에는 공급체인 상의 능력제약자원(Capacity Constraint Resource : CCR)을 찾아 개선 활동을 수행하며 공급체인의 흐름 속도를 능력제약자원에 맞추어 조절한다. 분배 센타에서 대리점 혹은 사이버 고객으로의 배송은 부분적 분할납품(Partial Transshipment : PT) 전략을 적용한다. 즉 각 분배 센타가 관리하는 수요지 중 인접한 지역을 부분적 분할납품 전략 적용 수요지로 선택하고 사이버 거래를 통해 생성된 물류가 부분적 분할납품 전략 적용 수요지에 분배되게 함으로써 각 분배 센타의 재고 완충역할을 수행하게 한다. 이에 따라 안전 재고 및 역 배송을 최소화 할 수 있을 뿐 아니라 미 출고로 인한 손실을 최소화하며 고객의 서비스를 일정하게 유지시킬 수 있을 것으로 기대된다.

      • KCI등재

        다중콘텐츠 화면 배치를 위한 저작 인터페이스 설계

        김효용,임순범 한국만화애니메이션학회 2018 만화애니메이션연구 Vol.- No.53

        In the media art exhibition, which is emerging as a new art genre with the emergence of advanced technology in the 21st century, multi screen of multi display environment is providing various effects to the media artists while expanding the scope of creation. However, in order to arrange the contents on the screen of the display, it is difficult to arrange the contents on the multi-screen in the conventional method because it requires a complicated process in spite of simple arrangement such as learning the programming from the artist's standpoint. In order to solve these problems, this study systemized the content placement type to enhance the effect in the multi - display environment and designed the interface for it. In addition to the six content layout patterns suggested by PreciousStage Design Studio in the previous researches, the content layout type includes 3C framework and web environment And content techniques that can be produced through SVG / SMIL related to content placement. The interface is designed based on the authoring tool implemented by applying the environment optimized for contents placement based on existing contents placement system. In conclusion, it is expected that media artists in the multi-display environment will be able to make various presentation and rapid contents placement on multiple screens when creating a work through the interface proposed in this study. The significance of the study can be found. 21세기 첨단 기술의 등장과 함께 새로운 예술장르로 부각되고 있는 미디어아트 전시에서 멀티 디스플레이 환경의 다중 화면은 미디어 아티스트들에게 창작의 영역을 확장하면서 다양한 연출효과를 제공하고 있다. 하지만 콘텐츠들을 디스플레이의 화면상에 배치시키기 위해서는 아티스트 입장에서 프로그래밍을 익혀야 하는 등 단순한 배치임에도 불구하고 복잡한 과정을 거쳐야하기 때문에 기존의 방식으로는 다중 화면상에서의 콘텐츠배치가 쉽지 않은 상황이다. 이러한 문제점들을 해결하기 위해 본 연구에서는 멀티 디스플레이 환경에서 연출 효과를 높이기 위한 콘텐츠 배치 유형을 체계화하고 이를 위한 인터페이스를 설계하였다. 콘텐츠 배치 유형은 미디어아트 전시관련 웹사이트와 동영상 그리고 미디어 아티스트들의 전시 환경 등을 참고하였으며, 이와 함께 선행 연구로 프리셔스 디자인 스튜디오에서 제안한 여섯 가지 콘텐츠 배치 패턴 외에도 미할 레빈이 주장한 3C 프레임워크 및 웹 환경에서 콘텐츠 배치와 관련된 SVG/SMIL을 통해 제작할 수 있는 콘텐츠 기법 등을 참고하여 체계화 하였다. 인터페이스는 기존의 콘텐츠 배치 시스템을 기반으로 콘텐츠 배치에 최적화된 환경으로 응용하여 구현된 저작도구를 바탕으로 설계를 제안하였다. 결론적으로 본 연구에서 제안한 인터페이스를 통해 멀티 디스플레이 환경에서 미디어 아티스트들이 작품 제작 시 다중 화면상에서의 다양한 연출과 빠른 콘텐츠 배치가 가능할 것으로 기대하는 바이며 향후 국내 미디어아트 저작도구 개발 환경을 활성화 하는 측면에서도 본 연구의 의의를 찾을 수 있을 것이다.

      • KCI등재후보

        애니메이션을 위한 기초조형교육의 특성화에 관한 연구

        김효용 한국기초조형학회 2003 기초조형학연구 Vol.4 No.1

        애니메이션은 영화와 마찬가지로 여러 예술분야가 접목되어져 만들어진 종합예술이다. 하지만 애니메이션 이야말로 인간이 추구하는 예술의 가장 최고점에 있다고 해도 과언이 아니다. 그 이유는 시간과 공간의 제약을 받는 영화와는 달리 표현에 한계나 제약이 없기 때문이다. 이와 같이 예술의 거의 모든 분야를 이용하여 인간의 상상을 시각적인 형체로 만든 후 움직임을 준 것이 애니메이션이다. 이와 같은 이유로 애니메이션에도 조형(造形)의 개념은 핵심적으로 등장한다. 조형은 '형을 만드는 행위' 이고 그 행위 자체가 예술이며 애니메이션은 이와 같은 예술의 집합체와 같기 때문이다. 이것은 여러 예술분야를 잘 조합해서 애니메이션을 만드는 것을 의미하지는 않는다. 즉, 좋은 애니메이션을 만들기 위해서는 애니메이션의 본질을 이해해야 하며 여러 예술분야를 애니메이션에 접목시켜 하나의 또 다른 예술작품으로 탄생시킬 수 있어야 한다. 이를 위해서는 예술분야의 조형적 특성을 분석하여 애니메이션에 적합한 조형성을 찾는 것이 무엇보다도 중요하며 이에 따른 특성화된 기초조형교육이 절실하게 요구된다. 이것은 애니메이션이라는 독립적인 매체가 갖는 독특한 예술성의 모태가 될 것이기 때문이다. Animation is, like film, a composite art developed by the integration of various dimensions of arts. Unlike film, which has the limitation of time and space in its expression, animation does not have any limitation in representing the things in the world. Given this, it may fairly be said that animation is at the top of the artistic endeavor made by human beings. At the simplest level, it can be said that animation is transforming a mans imagination into visual forms and then making the visual forms active with the help of all kinds of arts. Here comes the notion of the formative quality as a crucial element of animation. Formative arts are making forms, and the very performance of making forms, itself, is arts, and animation is a composite of these kinds of arts. This does not necessarily mean that animation is simply made by a combination of various fields of arts. It means that in order to make a good product of animation, one must understand the essential qualities of animation and try to create an independent genre of art animation by fully taking advantage of diverse fields of arts. That is, the attempt is very crucial to analyze the fundamental formative qualities in various fields of arts and to seek for the formative quality that is unique to animation on the basis of that analysis. In this regard, the basic formative arts education specialized for animation is urgently needed. This attempt will nurture the unique artistic characteristics of animation, another unique medium of arts.

      • KCI등재후보

        3D패턴모션(Pattern Motion)에 관한 연구

        김효용 한국디지털영상학회 2009 디지털영상학술지 Vol.6 No.1

        Today, the art of performance can show the new posibilities when it is joined with technology. Specially, media performance can show different dimension of the art. Absolutely I agree with that it is the future of the art. Even though there is so many constrained condition to apply the emerging technology. At this reason motion is the most approched to technology and design knowhow. Motion can be developed with various technology and it can be tested. At this point 3D Pattern Motion can be applied to media performance effectively. 3D Pattern Motion can be showed detailed space and audience who saw the media performance which is applied 3D Pattern in Motion can get the entertainment. As a result 3D Pattern Motion can be used in expanded media performance area.

      • 컴퓨터 애니메이션 교과과정에 관한 연구

        김효용 한국기초조형학회 2002 기초조형학연구 Vol.3 No.2

        컴퓨터 애니메이션은 현대사회에서 대중예술의 새로운 장르로써 경제적, 사회적, 문화적으로 큰 영향을 주고 있으며 디지털 시대를 이끄는 핵심적 문화 컨텐츠 산업으로 부상하고 있다. 이러한 시대적 상황으로 인하여, 컴퓨터 애니메이션 산업은 비교적 짧은 시간 내에 인적, 물적 인프라를 구축하는 괄목할만한 양적 성장을 이루었다. 하지만 미래의 전문가 집단의 양성하기 위한 체계적, 효과적 교육환경의 부재는 컴퓨터 애니메이션 산업의 질적 발전을 저해하는 중요한 요인으로 지적되고 있다. 산업에 있어서 컴퓨터 애니메이션의 잠재적 성장 가능성과 사회전반에 영향을 끼칠 수 있는 문화상품으로서의 가치에 대한 뒤늦은 인식도 문제지만 철저한 시장조사가 결여된 무분별한 학과설립과 이로 인한 컴퓨터 애니메이션 전문인력의 수급불균형, 또한 특성화되지 못한 컴퓨터 애니메이션의 교과과정은 교육에 있어서 더 큰 문제점들로 지적되고 있다. 이제는 컴퓨터 애니메이션 교육의 중요성을 인식하여 체계적이고 전문적인 교과과정의 수립이 절대적으로 필요한 시기라고 할 수 있다. 본 연구는 이러한 문제의식을 가지고 국내대학과 외국대학의 교육환경 및 교과과정의 비교분석을 통해 미래지향적인 컴퓨터 애니메이션 교육방향을 제시하고자 한다. Since its birth as a new genre of pop arts, computer animation has exerted economic, societal, and cultural influences on modern society. In particular, the advent of the digital age has sparkled a rapid growth of computer animation as an important industry of culture technology. In spite of its relatively short history, computer animation industry in Korea has made a remarkable, quantitative development. Yet the qualitative advance of our computer animation industry has not been made in part because of the lack of systematic as well as effective educational environments for the cultivation of future computer animation professionals. Certainly, overdue recognition of the enormous potential of computer animation industry is an important reason for many problems facing today's computer animation education in Korea. Indiscreet establishment of computer animation programs in many colleges and universities without vigorous examination of computer animation markets is also another issue in that it may create the unbalance of supply and demand in the human resource market of computer animation. More than anything else, to design the systematic and specified curriculum is the greatest challenge facing computer animation education in Korea. Based on this recognition, this study seeks to examine the computer animation curriculum as well as the educational environments of computer animation by comparing the cases in Korean colleges and universities with those in American and Canadian schools, thereby proposing a useful guideline for future computer animation education in Korea.

      • KCI등재후보

        플렉서블(Flexible)미디어에 최적화된 3D애니메이션 융합기술 개발을 통한 몰입 향상에 관한 연구 -미디어 공연영상을 중심으로-

        김효용 한국디지털영상학회 2008 디지털영상학술지 Vol.5 No.1

        Current development in flexible media leads to the expectation on the development demands of new contents. This kind of phenomenon in the aspects of flexible display is due to the needs of studying how to embed such various contents effectively stressed more than the needs to make slim, light, and bendable technically. Especially, the various formation of a flexible display is possible at the medium such as a public performance which has relatively less limit on the space. In addition, it is expected to have various effects possible since the reaction can be interactive in accordance with the changes in the point of view of audiences or locations of flexible display in the 3 dimensional animation. This study focused on from the notion of flexible media which should be investigated and analyzed in order to get the result as expected and stated above to 3D technology and fusion technology optimizing 3D animation on the production result of flexible media that can be presented to the public immediately. If this kind of study continues, the technology that can help audiences engross more to the play, performance and presentation through the flexible media and various kinds of contents development are expected to get as a result.

      • KCI등재

        효율적인 공공복지 실현을 위한 복지기술의 도입과 VR·AR콘텐츠 활용 방안에 관한 연

        김효용 한국애니메이션학회 2019 애니메이션연구 Vol.15 No.4

        In 2019, the government announced three major innovation strategies and announced that it would support realistic content innovation projects in the public service sector with a strategy to secure future growth engines by fostering realistic content. This is in line with the government’s policy to preemptively respond to the future through the Fourth Industrial Revolution and its technologies, which have become a major issue in the world. In particular, as the social role of science and technology extends from economic growth to the improvement of people’s welfare, it can be seen that the innovation strategy of the government is closely related to the changes in the public welfare paradigm today. The meaning of universal welfare now requires a policy that must be effectively implemented in consideration of the life cycle of the whole generation, and thus the role of science and technology is more important than ever. Overseas, the welfare technology has been strengthened through the development of welfare technology abroad, and in this aspect, there are more and more attempts to develop welfare technology appropriate for the domestic situation and to support it in a policy manner. Considering the domestic industry, technology, and the speed of content development along with the 4th Industrial Revolution, VR / AR is considered to be the welfare technology to consider most in terms of welfare and public welfare services. In this paper, we discuss the role of science and technology in accordance with the changes of the times and public welfare in terms of maintaining human rights, and examine the trends of technology and contents along with the meaning of VR / AR in terms of welfare technology. 2019년 정부는 콘텐츠 3대 혁신전략을 발표하면서 선도형 실감콘텐츠 육성으로 미래성장동력을 확보하겠 다는 전략을 골자로 공공서비스분야에 대해 실감콘텐츠 혁신 프로젝트를 지원하겠다고 밝혔다. 이는 최근 전 세계적으로 큰 이슈가 되고 있는 4차 산업 혁명과 그 기술들을 통해 미래에 선제적으로 대응하고자 하는 정부 정책과 괘를 같이 한다고 볼 수 있다. 특히 과학기술에 대한 사회적 역할이 경제 성장으로부터 국민 복지 향상으로 까지 확대되면서 정부의 혁신 전략에 오늘날 공공복지 패러다임의 변화와 접한 연관이 있음을 알 수 있다. 현재 보편적 복지로의 의미는 기본적으로 국민의 전 세대 생애주기를 고려하여 효율적으로 시행해야 하는 차원의 정책이 요구되므로 과학기술의 역할이 그 어느 때보다도 중요해졌다고 할 수 있다. 이미 해외에서는 복지기술을 발전 시켜 과학기술을 통한 공공복지 측면을 강화하고 있으며 국내에서도 이와 같은 측면에서 점차 국내 실정에 적합한복지기술을 개발하고 이를 정책적으로 지원하고자 시도가 이어지고 있다. 4차 산업혁명과 함께 국내 산업, 기술, 콘텐츠 발전 속도 등을 고려했을 때 VR/AR는 복지기술로서, 그리고 공공복지 서비스 측면에서 가장 고려해 볼 만 한 복지기술로 판단된다. 이에 본 논문에서는 시대적 변화에 따른 과학기술의 역할과 인간 본연의 권리를 유지시 키기 위한 차원에서의 공공복지에 대해 논하고 복지기술 측면에서 VR/AR가 갖는 의미와 함께 기술 및 콘텐츠의 동향에 대해 살펴보고자 한다.

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