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      • KCI등재

        주파수 영역에서의 움직임 예측을 위한 8×8 크기의 DCT 스케일링 행렬 정의

        김혜빈,류철,Kim, Hye-Bin,Ryu, Chul 한국인터넷방송통신학회 2019 한국인터넷방송통신학회 논문지 Vol.19 No.6

        동영상 압축 표준은 고해상도의 영상을 위한 처리 기술이 요구되면서 영상의 해상도 증가에 맞춰 부호화 크기를 증가시켰다. 정확한 움직임 예측과 증가된 부호화 크기는 높은 정확도와 압축률을 제공하지만 계산량 증가 문제가 발생한다. 본 논문에서는 복잡도를 줄이기 위해 주파수 영역에서 이동 행렬을 이용한 DCT 기반 움직임 예측을 사용한다. 하지만 일반적인 동영상 부호화기에 사용되는 DCT와 양자화 과정을 주파수 영역의 부호화기에 그대로 적용했을 때 스케일링 과정으로 인한 문제점이 발생함을 발견하였다. 따라서 본 논문에서는 DCT 단계에서 적용할 수 있는 스케일링 행렬을 추출하여 이를 해결하고, 증가된 부호화 크기를 이용해 움직임 예측의 성능을 높였다. The video compression standard required a processing technique for a high resoluion image and increased the coding size to increase the resolution of the image. Accurate motion estimation and increased coding size provide high accuracy and compression rate, but there is a problem of increased computational complexity. In this paper, we use DCT - based motion estimation in the frequency domain to reduce complexity. However, we found that the DCT and quantization process used in a general video encoder are applied to the frequency domain encoder, resulting in problems caused by the scaling process. Therfore, in this paper, we extract the scaling matrix that can be applied in the DCT step and resolve the, and improve the performance of motion estimation using increased coding size.

      • KCI등재

        이정애, 유시진 만화에 나타난 망상형 인물과 연애서사 연구

        김혜빈(Hye-Bin Kim),안상원(Sang-Won Ahn) 한국콘텐츠학회 2016 한국콘텐츠학회논문지 Vol.16 No.8

        이 연구는 1990년대부터 2000년대 초반에 두드러지게 활동한 만화가 이정애와 유시진의 작품에 나타난 ‘망상형’ 인물의 연애서사를 분석한다. 이들 인물의 특징은 대상에 대한 과도한 집착, 현실 논리의 거부, 광기 그리고 극단적인 이기심으로 설명된다. 이들은 사랑과 연애가 자기계발의 담론 안에 포섭되고 극적인 파토스를 감정의 낭비로 치부하는 21세기 한국사회뿐 아니라 창작물 속에서도 자취를 감추고 있는 인물유형이다. 그럼에도 불구하고 세계의 질서를 거부하고 상대에 대한 사랑 자체에만 집중하는 망상형 인물들이 제시하는 이기심과 파국에 주목할 필요가 있다. 대중문화가 자극하는 멜로드라마의 감상성을 배반하고 ‘사랑’이라는 개념 자체를 재고하게 만들기 때문이다. 이정애는 기독교의 메시아 모티프를 활용해 망상형 인물과 연애서사가 집단화된 강박으로 진행되는 것을 보여주었다. 한편 유시진은 기억을 망각한 망상형 인물이 히스테리적으로 환상에 반응하고 결국 파국을 선택하는 서사를 제시한다. 이 두 서사는 멜로드라마의 연애서사가 삭제한 개인 욕망의 원형을 제시한다는 의의를 갖는다. This study analyzed the narratives of love of “delusional” characters in the works of Jungae Lee and Shijin Yoo, whose cartoon creations were prominent in the 1990s and the early 2000s. Their delusional characters can be characterized by excessive obsession with their objects of love, rejection of realistic logic, madness, and extreme selfishness. They make a type of characters whose traces have disappeared not only in the South Korean society of the 21st century, where love and dating are included in the discourse of self-development and dramatic pathos is regarded as the waste of feelings, but also in creative works. It is still, however, needed to pay attention to the selfishness and collapse of those delusional characters that reject the order of the world and focus only on their love because they make the audience betray the sentimentality of melodramas stimulated by the popular culture and reconsider the concept of “love” itself. While Jungae Lee displays the progress of delusional characters and their narratives of love toward collectivized compulsion with the Messiah motif of Christianity, Shijin Yoo presents a narrative of delusional characters with lost memories reacting to hysterical fantasies and eventually choosing their collapse. Their two narratives are significant in that they propose the archetype of personal desire eliminated by the narratives of love in melodramas.

      • KCI등재

        모바일 게임 이용량이 게임 만족도와 몰입에 미치는 영향

        김혜빈(Kim, Hye Bin),박영일(Park, Young Il) 한국게임학회 2015 한국게임학회 논문지 Vol.15 No.3

        본 연구에서는 모바일 게임 이용량(이용시간, 소비비용)이 게임의 지각된 만족도(지각된 즐거움, 서비스 품질, 가격)와 몰입에 미치는 영향을 탐색하고자 한다. 게임 이용량이 많을수록 게임에 대한 만족도가 높고, 게임에 몰입하는가? 게임 몰입에 있어 영향을 끼치지 않거나, 부(-)의 영향을 끼치는 요인은 없는가? 연구 결과 본 논문에서 상정한 모바일 게임 이용 행태 중 이용시간과 소비비용의 정도가 높을수록 게임에 대한 만족도와 몰입의 정도가 증가함이 밝혀졌다. 본 연구는 상대적으로 모바일 게임 이용량이 높은 이용자가 모바일 게임에 대한 지각된 만족도와 몰입의 정도가 높음을 실증적으로 분석함으로써 모바일 게임 중이용자, 나아가 디지털 게임 중이용자 연구 저변의 확대 및 담론에 참여하고자 한다. In this study, the effect of amount of use of mobile game (time of use, consumption cost) on the perceived satisfaction level (perceived enjoyment, service quality, and price) of game and commitment is to be observed. If the amount of game use is high, are the satisfaction level and commitment of game high as well? Is there any factor of negative effect on game commitment? As a result of study, among the mobile game use behaviors subjected in this study, higher the amount of use and consumption cost, more the level of satisfaction level and commitment on game. This study is to verify and analyze the high level of perceived satisfaction and commitment on mobile game by users with high amount of use to expand and to discuss the base of study of heavy mobile game user and heavy digital game user.

      • KCI등재

        게이미피케이션 개념을 적용한 인터랙티브 영화 서사 연구 - 〈블랙미러: 밴더스내치〉를 중심으로

        김혜빈(Hye Bin Kim),안상원(Sang Won Ahn) 한국게임학회 2019 한국게임학회 논문지 Vol.19 No.3

        본 연구는 〈블랙미러: 밴더스내치〉의 서사를 게이미피케이션 개념을 통해 읽음으로써, 현재의 인터랙티브 영화의 가능성과 한계 및 발전 방안을 살펴보고자 한다. 〈밴더스내치〉의 ‘도전과제’는 예측 불가능한 세계에서 이야기를 진행하는 것이며, ‘보상’은 엔딩의 위계화이다. 이 영화의 재미 요소의 한계 극복을 위해서는 선택지와 엔딩 사이의 불확실성을 줄이고, 유희성을 강화해야 하며 다양하고 차별적인 결말을 마련해야 한다. 이러한 분석은 게이미피케이션 요소의 강화가 인터랙티브 영화의 몰입에 긍정적 영향을 줄 수 있음을 함의한다. This study examines the potentials and limitations of interactive movies at present by reading the narrative of the interactive movie, 〈Black Mirror: Bandersnatch〉 through the concept of gamification. The "quest" of the 〈Bandersnatch〉 is to choose an option to play out the story in unpredictable world, and the "reward" is the hierarchy of the ending. It is necessary to reduce uncertainty between option and ending, intensify playfulness, and provide a variety of discriminative endings in order to make viewers immerse deeper in interactive movies. Such an analysis implies that the intensification of gamification elements may influence the immersion in interactive movies positively.

      • KCI등재

        인스타그램 이용자 성격이 브랜드 만족도와 충성도에 끼치는 영향

        김혜빈(Hye-Bin Kim) 한국콘텐츠학회 2016 한국콘텐츠학회논문지 Vol.16 No.6

        본 연구는 SNS의 이용에 관한 영향요인을 탐색하기 위하여 이용자의 성격이 SNS 브랜드 만족도와 충성도에 끼치는 영향을 분석한다. 여러 가지 SNS 중 상대적으로 높은 이용률 증가를 보이는 인스타그램에 주목하고, 인스타그램 이용자 성격 요인 중 외향성, 호기심, 자존감 3개 요인을 외생변수로 정의하였다. 브랜드 만족도와 브랜드 충성도를 내생변수로 상정하고 성격 요인이 브랜드 충성도에 영향을 미치는 데 있어 브랜드 만족도를 매개변수로 상정하였다. 인스타그램 이용 경험이 있는 사용자를 대상으로 설문조사를 진행하였으며 총 396부의 설문조사 결과를 최종 분석 자료로 사용하였다. 연구 결과, 3개의 성격 요인 모두 브랜드 만족도에 정(+)의 영향을 끼쳤으며 브랜드 충성도에는 외향성과 호기심만이 정(+)의 영향을 끼쳤다. 브랜드 만족도는 매개변수로 검증되었으며 브랜드 만족도와 충성도에 가장 큰 영향을 끼치는 성격 요인은 호기심인 것으로 밝혀졌다. This study set out to analyze the effects of user personality on the brand satisfaction and loyalty of SNS to identify factors influencing SNS usage. For that purpose, the study defined extraversion, curiosity, and self-esteem, three factors of Instagram user personality, as exogenous variables, focusing on Instagram, which has made a relatively sharp rise in the usage rate among many different SNS applications. With brand satisfaction and loyalty set as endogenous variables, the investigator introduced brand satisfaction as a mediating variable for the effects of extraversion, curiosity, and self-esteem on brand loyalty. A survey was conducted with Korean people with an experience of using Instagram, and total 396 questionnaires were used in final analysis. The findings show that all of three exogenous variables had positive (+) effects on brand satisfaction with extraversion and curiosity having positive (+) effects on brand loyalty, as well. And the findings demonstrate that brand satisfaction was a mediating variable and that curiosity was the personality factor that had the biggest influences on satisfaction and loyalty.

      • KCI등재후보

        찾아가는 다문화이해교육 개선 방안 연구 - 부산시 초등학교 교사 대상 만족도 조사를 중심으로 -

        김혜빈 ( Kim Hye-bin ),김남희 ( Kim Nam-hee ) 부산외국어대학교 다문화연구소 2021 다문화사회와 교육연구 Vol.7 No.-

        The purpose of this study is to propose an improvement plan based on the satisfaction survey for teachers of multicultural understanding education visiting Busan. Data collection was conducted through a questionnaire survey by the homeroom teacher after conducting multicultural understanding education to be visited in 2019. The improvement plan accordingly is as follows. First, a systematic curriculum that considers grade level is necessary. Second, continuous multicultural understanding education is needed from a long-term perspective. Third, it is necessary to improve teachers' multicultural capabilities. (Busan University of Foreign Studies)

      • KCI등재
      • 주파수 영역의 움직임 예측을 위한 DCT 구현

        김혜빈(Hye-Bin Kim),김선규(Sun-Kyu Kim),류철(Chul Ryu) 대한전자공학회 2018 대한전자공학회 학술대회 Vol.2018 No.6

        Motion estimation in the frequency domain is often used to reduce computational complexity. We found that the process of scaling could exert the performance of motion estimation. In this paper, we modified the scaling matrix applicable to DCT which increases overall performance than previous approaches.

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