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      • 헨리나우웬의 영성

        김형두 광신대학교 신학대학원 2006 국내석사

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        나우웬은 종교집안의 환경 속에서 성장하면서 18세인 신학교에 다녔고 1957년 7월21일에 신부로서 서품을 받는다. 그렇게 되기까지는 할머니의 도움을 아주 컸다. 그 후 심리학을 연구한 동기로 노트르담 대학에 심리학과 그리고 예일대학 및 하버드 대학의 교수의 사역을 했으며 그의 생애의 절정기의 데이브레이크 공동체에서 아담이라는 장애인으로부터 진정한 사랑을 알게 되고 아담을 돌보면서 평안의 참 의미를 깨닫게 된다. 나우웬은 영성작가로 잘 알려져 있다. 그는 자신의 글을 다른 사람들과 공유하기를 원했다. 그의 작품과 삶으로써 예수님을 통해 하나님께로 가는 길을 제시했고, 자신의 글을 다른 사람들과 공유하기를 원했다. 나우웬은 열정적인 삶을 살았다. 그러나 그에게도 상처가 있었다. 그는 저서 안에서 자신의 고독과 외로움으로 힘들어하는 자신의 모습을 묘사한다. 그는 도피처로 도망가지 않고 고통 안으로 들어가서 겪었으며 그것이 너무 심할 때는 도움을 요청하며 자신의 고통을 드러내어 놓고 나누었다. 그리고 상처의 진정한 치유 자는 오직 예수 그리스도라고 우리에게 말해준다. 나우웬은 모든 개별적인 그리스도인이 세상을 구원하거나 모든 문제를 해결하거나 모든 사람을 모든 사람을 돕도록 부르심을 받았다고 생각하지는 않았다. 그러므로 하나님의 독특한 부르심을 강조하는 것이 중요하다. 각각의 사람들은 자신의 상황 안에서 독특한 일을 수행하도록 부르심을 받았다. 나우웬의 기도의 삶은 하나님을 향한 갈망과 우리를 향한 갈망이 포함된다. 그 갈망이 있기에 우리는 하나님과의 친밀한 교제가 우리의 마음의 깊은 그리움을 채워주는 세계로 언제라도 들어갈 수 있다. 기도는, 하나님과의 연합이라는 의미에서, 모든 일들 가운데 가장 괴로운 일이다. 사람은 하나님을 위하여 기도하지 않으면 안 된다. 기도에 이르는 유일한 길은 기도하는 것이다. 우리는 크고 작은 일 때문에 기도 생활에 방해를 받게 된다. 항상 기도보다 더 급박한 일이 있는 것처럼 생각될 때 우리는 기도할 수 없게 된다. 유일한 해결책은 영적 지도자와 상의하지 않고서는 절대로 깨어지지 않을 기도 일정을 마련하는 것이다. 타당한 시간을 잡되 일단 시간이 정해지면 무슨 일이 있더라도 그것을 고수하도록 하고 기도를 지극히 중요한 직분으로 삼아야 한다. 기도는 공동체의 지원과 보호를 통해 꽃피울 수 있고, 세심함 관심과 성실한 인내가 필요하기 때문에 신앙 공동체 속에서 해야 한다고 말하고 있다. 그는 신앙 공동체 속에서 모든 긍·부정적 갈망에 귀 기울이는 것이 가능하고 그것과 대면하여 하나님의 임재를 식별해내는 용기를 발견할 수 있다고 말한다.

      • 디지털 넌리니어 편집이 영화 표현기법에 미치는 영향에 관한 연구

        김형두 경기대학교 2007 국내석사

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        디지털 넌리니어 편집의 등장은 영화편집의 표현기법을 변화시키고 있다. 과거 영화편집은 주로 영화의 플롯을 조직하는 서사 표현 기법의 기능을 담당해 왔다. 하지만 영화편집 방식이 디지털 넌리니어 편집 방식으로 바뀌면서 영화편집의 기능은 그 동안 담당해온 ‘서사의 표현기법’이라는 테두리를 벗어나 ‘미장센의 표현기법’까지 그 역할을 확장하게 되었다. 이렇게 확장된 영화편집의 역할은 스펙터클을 선호하는 당대의 관객 성향과 만나면서 편집 작업도 쇼트(shot)들의 연결・배치보다는 오히려 개별 쇼트의 스펙터클 효과를 창출하는데 집중하게 된다. 이와 같은 영화편집 기능의 변화를 본고에서는 ‘서사에서 비주얼로의 변화’로 개념화하여 논의를 이끌어갈 것이다. 특히 이러한 영화 편집 개념의 확장된 예는 2000년을 전후로 하여 제작된 국내외 영화들에서 쉽게 찾아 볼 수 있다. 그 중에서도 관객에게 잘 알려진 헐리우드 영화 <스타워즈 에피소드>시리즈와 <매트릭스>시리즈, 그리고 얼마 전에 개봉했던 <300>과 국내영화 <괴물>은 대표적인 예라고 말 할 수 있는데, 이러한 영화들은 프리 프로덕션・ 프로덕션 단계에서 이미 서사뿐만 아니라 비주얼에도 많은 무게를 두었기 때문에, 자연스럽게 포스트 프로덕션 단계인 편집 과정에서 디지털 특수효과를 충분히 활용하면서 영화의 스펙터클을 강화하게 된다. 이처럼 영화의 생산, 소비 과정 전체에 비주얼이 차지하는 몫이 커짐에 따라, 영화편집 또한 ‘서사에서 비주얼로 변화’되어 가고 있다. 디지털 테크놀로지의 일반화와 그것이 생산해내는 스펙터클의 효과가 영화의 서사를 압도함에 따라, 비교적 명확하게 선형적으로 구분되어 있던 기존 영화제작시스템의 프리 프로덕션-프로덕션-포스트 프로덕션의 경계가 모호해 지고 있다. 더 나아가 이는 지난 100년간 영화제작시스템의 축이 실제 대상의 촬영(Kino-eye)이라는 프로덕션 중심으로부터 디지털 편집을 통한 가상/실재 그리기(Kino-brush)라는 포스트프로덕션의 축으로 이동되어 가고 있음을 보여준다. 물론 디지털 특수효과가 만들어내는 ‘환영적인 스펙터클’은 영화의 서사 보다는 현란한 장면에 관객들의 시선이 집중되게 함으로써, 관객은 영화가 가지고 있는 전체의 미학적인 부분들 보다 단지 ‘환영적인 스펙터클’에 매료되어 영화에서 가장 중요한 서사를 제대로 보지 못하게 된다는 측면도 가지도 있다. 본 논문은 이러한 디지털 매체환경의 두 가지 측면을 함께 고려하면서 서사와 스펙터클이 대립적인 관계가 아니라 변화하는 시대의 흐름 속에서 상보적인 관계가 될 수 있는 가능성을 찾아보려는 의도가 그 밑에 놓여 있다. 분명한 것은 디지털 시대의 영화표현기법은 영화제작적인 측면이나 미학적인 측면에서 변화하고 있으며 이러한 변화는 전통적인 영화에서는 불가능 했던 것들을 영화 안에서 표현해 냄으로서 영화작가에게는 창조의 범위를 무한하게 확장시키고, 관객들에게는 전통적인 영화에서는 느낄 수 없었던 현실보다 더욱 현실과 같은 현실감과 생동감을 느끼게 함으로서 디지털 시대의 영화는 한 단계 더 발전해 나아가고 있다는 점이다. The emergence of digital non linear editing has changed the expression technique of film editing. In the past, the editing of film generally charged the function of narrative expression technique, as organizing the plot of film. However, while the method of film editing has been changing with the digital non linear editing method, the function of film editing has extended its role into the expression technique of Mise-en-scene, out of the limits of narrative expression technique. The role of expanded film editing like this has focused on creating the spectacle effect for individual short rather than the connection and allocation of shorts in the operation of editing as it has stumbled across the inclination of audiences who prefer spectacle. This thesis will induce the discussion by conceptualizing the change of film editing function as ‘the transition from the narratives to the visual'. Especially the examples of expansion of film editing concept can easily find in the domestic and international films, manufactured before and after 2000. Among them, <Star Wars : episode> series and <Matrix> series, and a recently released film <300>, and the domestic movie <The Host> are representative examples. Since these movies put weight on the narrative as well as the visual in the pre-production and production stage, the spectacle of film is reinforced by sufficiently using the digital special effect in the editing process of post-production stage naturally. Like this, as the part of visual becomes large throughout the production and consuming in cinema, film editing also turns from the narrative to the visual. As the generalization of digital technology and the effect of spectacle overwhelm the narrative of film, the boundary of pre production-production-post production of existing film manufacturing system that is clearly divided with linear line, becomes ambiguous. Furthermore, it is shown that the axis of film manufacturing system for last 100years is shifted from the center of production, called Kino eye which is the shooting of real object, to the axis of post production, called ‘Kino-brush' which is the virtuality/reality drawing. It is certain that ‘illusionary spectacle' makes the looking of audiences concentrate on gorgeous scene rather than the narrative of film, so that audiences are fascinated by only ‘illusionary spectacle' more than the entire aesthetic part of film and they cannot see the most important narrative in the film appropriately. This thesis attempts to find the possibility of a complementary relationship in the flow of changing era but not an opposite relationship between the narrative and the spectacle, in consideration of two aspects of digital media environment. The obvious thing is that film expression technique of digital era is changing in the aesthetic aspect as well as the film manufacturing aspect, and this change expresses something, which was not impossible to express in the traditional film, and infinitely expands the range of creation for the film writer, and a film of digital era goes one step further for the development by making audiences feel a sense of reality and vividity, which is more real than reality, and can not felt in the traditional film.

      • 건국대학교 역세권 주변의 블록 내측공간 활성화를 위한 건축계획안 : 화양동 6번지를 중심으로

        김형두 건국대학교 건축전문대학원 2002 국내석사

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        현대의 도시는 기능에 따라 평면적으로 분할하고, 길로써 블록을 구성하게 되는데 블록의 크기와 구성방법은 지역의 성격에 따라 다르므로, 전형적인 블록 구성 방법이 지역의 성격이 변할 경우 적응력이 떨어지게 된다 이러한 경우 도시와 블록, 블록과 건축이 유기적인 연계를 갖고 성장하기 힘들게 만든다 특히, 선적으로 발달될 경우 경제성에 치우친 가로변 개발의 확산으로 인하여 블록의 불균형적 발전을 초래하였고, 블록 내측 공간이 활용되지 못하여 이용률이 저하되었다. 그리고 활성화된 가로에서 블록 내측공간으로의 접근과 시각적 노출이 불량하여 보행자들의 이용빈도가 떨어졌으며, 공간의 유기적 관계형성이 결여되어 점점 침체되어가며 도시환경악화의 부작용을 낳고 있는 실정이다. 건대(능동로)지구의 대학과 역세권이라는 요소는 이 지역 일대에 많은 유동인구를 유발하였고, 이들의 소비 요구를 채워줄 상업시설의 수요증가로 상권은 주변지역의 주거지까지 확산되어 가는 현상이 나타나고 있다. 그리고 가로변 위주의 개발로 인해 상업시설 전면에 위치한 가로에서의 흐름만이 강하게 나타나고 있을 뿐 블록 내측으로의 접근성이 불량하여 공간의 유기적 관계 형성이 떨어져 내측공간은 저밀도, 저활용, 슬럼화되어 주변공간과 단절되어가고 있으며, 단일 성격의 시설로 채워져 학생들과 젊은 직장인들의 다양한 문화욕구와 행태를 담을 수 있는 공간과 중심으로 인지할 만한 쾌적한 외부공간(장소)이 전무한 상태이다. 또한 고가전철역은 지역의 지점과 지점을 이동하는 이동수단으로의 역할을 충족시키고는 있지만 구의로 일대는 고가전철역으로 인해 남북으로의 흐름이 단절되어있고 역에 면한 가로의 환경이 낙후되어 있어 가로의 기능을 충족시키지 못하고 있고, 고가전철 진출 입 환경이 낙후되어 있다 이에 본 연구는 대학가 역세권 주변의 블록 내측공간의 활성화를 통해 도시공간의 토지활용을 높여 상업시설의 수평적 팽창과 인근 지역의 장식을 늦추고, 블록 내측으로의 접근성을 향상시켜 공간의 유기적 관계형성과 보행자들의 다양한 요구와 행태를 담을 수 있는 장소를 마련함으로서 도시공간의 쾌적성을 향상시키며 개발의 밀도를 높일 수 있는 건축적 방안을 모색한 것이다 그 방법으로, 먼저 사례들의 고찰 과정에서 현대 도시에서 블록의 내측공간을 활성화시킬 수 있는 방안을 도출하였고, 이를 토대로 건국대학교 역세권 주변의 블록 내측공간에 건축 계획안을 제시하였다. 도시블록의 내측공간을 활성화시키는 방법으로 내측 공간에 빈 공간(Void Space)을 준비하여 다양한 문화 수용과 보행자들의 요구와 행태를 담을 수 있는 장소로 활용함으로 블록 내측의 사면(四面)은 보행인구의 유입을 통해 활성화를 패할 수 있을 것이다. 그리고 고가 전철역의 진출·입 장소를 블록 내측공간과 연계시키고, 블록 내측에서 기존의 활성화 되어있는 가로와 주변 블록과 연결될 수 있는 시각적 연계와 통로를 마련하여 보행자들의 다양한 접근이 가능하도록 하는 것이 낙후된 도시블록의 내측공간에 도시환경 개선 및 지역의 정체성을 부여할 수 있는 건축적 방안이라는 결론을 얻었다.

      • 인플루언서를 통한 라이브방송 쇼핑App MAI개발

        김형두 홍익대학교 국제디자인전문대학원 2021 국내석사

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        현대 사회에서는 인터넷과 통신기술의 빠른 속도의 발달과 함께 다양한 영상 콘텐츠에 대한 관심이 증가하고 있다. 특히 인터넷의 발달과 요즘 화두인 코로나(COVID-19) 사태로 인해서 비대면으로 이루어지는 라이브 방송장르들이 큰 인기를 얻고 있다. 모든 환경이 디지털화가 되고 스마트폰 보급률이 높아짐에 따라서 모바일로 모든 것이 해결할수 있는 상황이다. 동영상으로 정보를 얻고 동영상 콘텐츠를 통해서 소비자와 소통을 하고 있는 라이브커머스가 생겨났다. 인터넷 발달과 함께 SNS의 발달도 함께 하였다. SNS채널을 통해서 소비자인 동시에 생산자가 되어 타인에게 영향력을 구사 하면서 쌍방형으로 소통을 하고 있다. 이에 따라 국내에서는 인플루언서(Influencer)들이 소비자들과 지속적인 영상 콘텐츠를 통한 소통을 하여 판매와 소비를 이끌어 내는 주축으로 활동을 하고 있다. 기업들 또한 인플루언서의 영향력을 통하여 브랜드 이미지를 상승시키는 효과를 보고자 인플루언서의 협업하는 산업이 발달하고 있다. 이미 중국에서는 불리우는 ‘왕홍(网红)’이 라이브 방송을 통하여 기존의 홈쇼핑과 다른 방식으로 중국시장에서 많은 영향력을 보여주며 브랜드 인지도를 높여주고 브랜드의 상품을 판매하는데 파급적인 효과를 보여주고 있다. 현재 중국에는 라이브 방송 플렛폼으로 통하여 판매하는 플랫폼이 많이 발달이 되어 많은 소비자들에게 다양한 서비스를 제공하고 있지만 국내에는 인플루언서가 라이브 방송을 하는 플랫폼이 다양하지 않고 미흡한 부분이 많이 있다. 그리고 플랫폼안에는 대기업들의 브랜드가 대부분 상품 카테고리를 차지하고 있다. 그래서 중소기업, 스타트업, 개인판매자의 상품을 인플루언서(Influencer)가 라이브방송을 통하여 상품 판매와 홍보를 통하여 브랜드 인지도를 상승시키고 그리고 함께 시장에서 공생(共生)할 수 있는 플랫폼이 필요하다. 때문에 본 연구를 통하여 라이브 방송 플랫폼에대한 사례조사와 설문을 통하여 M,Z세대들의 플랫폼 사용과 인플루언서가 판매하는 상품에 인식조사 를 연구하였다. 또한 상품판매에 인플루언서가 미치는 영향과 구매의도를 분석하여 국내 개인 라이브방송 채널형 MAI 어플리케이션 APP을 제안하였다. In modern society, interest in various broadcasting content is increasing with the rapid development of the internet and communication technologies. In particular, non-face-to-face live broadcast genres are gaining great popularity due to the development of the Internet and the recent issue of COVID-19 As all environments become digital and smartphone usage increases, everything will ultimately have a mobile solution. Live commerce has emerged in which information is obtained through video and communicates with consumers through video content. Along with the development of the Internet, the development of SNS has also occurred. Through SNS channels, both consumers and producers are exerting their influence upon others and communicating in both directions. Accordingly, in Korea, influencers are acting as the main pillars leading sales and consumption by communicating with consumers through continuous visual content. Companies are also developing an industry in which influencers collaborate to see the effect of enhancing the brand image through their influence. “Wanghong”, which is a live broadcasting home shopping network already in China, is showing a lot of influence in the Chinese market in a way different from conventional ways, raising brand awareness and showing a ripple effect in selling branded products. Currently, there are many platforms selling through live broadcasting platforms in China, providing various services to many consumers, but in Korea, there are not many platforms where influencers perform live broadcasting leading to many insufficiencies. Large corporations own most of the brands that occupy most of the products within these categories. As a result, there is a need for a platform that allows influencers to raise brand awareness through product sales and promotion through live broadcasting of products owned by SMEs and to coexist in the market together. Therefore, after a case study on live broadcasting platforms and the influence of influencers and purchase intentions were analyzed, I proposed a domestic personal live broadcasting channel-type MAI application APP to fulfill that gap.

      • Determinants of Housing Price in Korean Metropolitan Areas : Focusing on Neighborhood Characteristics

        김형두 인천대학교 일반대학원 2017 국내석사

        RANK : 247631

        The goal of this study is to find which neighborhood factors affect the housing price in Korean metropolitan areas. The sample includes 69 autonomous districts in all 7 area-wide metropolitan cities in Korea. FGLS regression is employed in order to analyze the factors affecting housing price. The factors affecting housing price can be divided into three levels of macro, meso, and micro. This study focuses on the meso level, called neighborhood factors including economic, social, cultural, educational, and environmental ones. One interesting finding is that special high schools (foreign language schools and autonomous schools) strongly affect housing price. This shows that Koreans are very interested in education for their children. This finding is very interesting not only in terms of an educational issue but also in terms of an economic issue because new Moon Jae In government announced the shot down of special purpose high school. Another interesting finding is that sports facilities are closely and positively related to housing price. This shows that Koreans are interested in their health and wellbeing. One last finding of interest is that Koreans appear to prefer dense dwellings to spread out ones. This reason may be related to living facilities and apartment brand. Large and dense apartments usually have more and better living facilities and a good company brand. General hospitals have a positive relationship with both housing and apartment price, but the variable is only statistically significant with apartment price. Parking areas as an urban infrastructure have positive relationships with both housing and apartment price. Air pollution affects housing and apartment price negatively, as expected. All of the above variables are statistically significant. The number of local markets has a negative relationship with both housing and apartment price. Cultural facilities have a positive relationship with housing price but a negative one with apartments. Both parks and roads have negative relationships with housing and apartment price. Criminals have a positive relationship with both housing and apartment price. Private academies have a positive relationship with housing price but a negative one with apartments. These variables, however, are not statistically significant. From these results, the following implications can be drawn in order to enhance housing value: 1) Introducing special high schools is an important measure; 2) Providing more sports facilities is required; 3) Constructing more dense apartments units is preferred; 4) Providing more parking areas is needed; 5) Avoiding or reducing air pollution is an important measure.

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