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      • 창업아이템의 기술특성요인이 기업성과에 미치는 영향

        김재윤 한밭대학교 2015 국내석사

        RANK : 247631

        국 문 요 약 창업아이템의 기술특성요인이 기업성과에 미치는 영향 논문제출자 김 재 윤 지도교수 이 준 우 본 연구는 창업 기업들이 예비창업단계에서 발굴한 창업아이템의 기술적 특성에 대한 연구를 통해 창업아이템의 기술특성요인이 기업성과에 미치는 영향에 대한 연구와 각 조절변수에 따른 조절효과를 연구하였다. 창업아이템이 성공적인 기업성과로 이어지기 위해서는 다양한 구성요소가 필요하지만 본 연구에서는 창업아이템 자체의 기술특성요인이 기업성과와 어떠한 연관성을 가지고 있는지를 집중연구 하였으며, 조절변수인 창업자의 기술능력, 창업아이템의 시장성, 사업성에 대한 조절영향을 연구함으로써 추후 창업을 준비하는 예비창업자들에게 창업아이템에 대한 자체적인 판단 기준을 제시하고, 기업성과를 사전에 예측하게 함으로써 창업아이템에 대한 점검과 각 조절변수에 따른 상관관계를 이해하는 계기를 제공해 줄 것이다. 본 연구의 구성은 전체 5장으로 구성되어 있으며 제 1장에서는 연구의 목적 및 배경을 다루었고, 제 2장에서는 선행연구에 대한 이론적 고찰을 통해 창업과 창업아이템, 기술특성요인 및 조절변수, 기업성과에 대하여 연구하였다. 제 3장에서는 연구모형 설정을 통해 가설을 수립하고, 변수의 조작적 정의를 하였으며, 제 4장에서는 실증적 분석을 통해 신뢰성과 타당성을 분석하여 가설을 검정하고, 마지막 제 5장에서는 결론을 도출하여 연구결과와 시사점을 제시한 후 연구의 한계 및 향후 연구방향에 대하여 기술하였다. 본 연구를 통해 기업성과에 영향을 미치는 다양한 특성요인 중 기술특성요인에 대한 심층적 분석으로 기업성과와의 인과관계를 규명하고자 노력하였으며, 특히 우리나라 대표 기술평가 기관인 기술보증기금의 기술성 평가 항목을 선행연구와 접목하여 창업아이템의 기술특성요인을 도출하였다. 연구표본 도출을 위해 연구관련 설문지 260부를 2015년 5월부터 6월까지 1개월 간 전국에 분포한 대학 창업보육센터 입주기업을 중심으로 설문조사를 실시하였으며, 총 117개의 설문지를 회수하여 창업 1년 미만 기업 16개사를 제외한 101부의 설문결과를 대상으로 연구를 실시하였다. 이를 통해 창업아이템의 기술특성요인이 재무적, 비재무적 기업성과에 미치는 영향과 조절변수에 따른 조절효과에 대하여 다음과 같은 결론이 도출되었다. 첫째, 창업아이템의 기술특성요인 중 기술혁신성과 기술권리성은 재무적 기업성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타나 가설(H 1-1, 1-3)이 채택되었으나, 기술확장성은 재무적 기업성과에 영향을 미치지 않는 것으로 나타나 가설이 기각되었다. 둘째, 창업아이템의 기술특성요인 중 기술권리성은 비재무적 기업성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타나 가설(H 2-3)이 채택되었으며, 기술혁신성 및 기술확장성은 비재무적 기업성과에 영향을 미치지 않는 것으로 나타나 가설이 모두 기각되었다. 셋째, 창업아이템의 기술특성요인 모두는 창업자의 기술능력이 영향을 조절할 때 재무적 기업성과에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타나 가설(H 3-1, 3-2, 3-3)이 모두 기각되었으며, 기술권리성과 비재무적 기업성과 사이에 창업자의 기술능력이 영향을 조절하는 것으로 나타나 가설(H 4-3)이 채택되었으나, 나머지 가설(H 4-1, 4-2)은 모두 기각되었다. 넷째, 창업아이템의 기술특성요인 중 기술권리성은 창업아이템의 시장성이 영향을 조절할 때 재무적, 비재무적 기업성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타나 가설(H 5-3, H 6-3)이 채택되었으나, 기술혁신성, 기술확장성과 재무적, 비재무적 기업성과 사이에는 창업아이템의 시장성이 영향을 조절하지 않는 것으로 나타나 가설(H 5-1, 5-2, H 6-1, 6-2)는 기각되었다. 다섯째, 창업아이템의 기술특성요인 모두는 창업아이템의 사업성이 영향을 조절할 때 재무적 기업성과에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타나 가설(H 7-1, 7-2, 7-3)이 모두 기각되었으며, 기술권리성은 비재무적 기업성과 사이에 창업아이템의 사업성이 영향을 조절하는 것으로 나타나 가설(H 8-3) 채택되었으나, 기술혁신성, 기술확장성과 비재무적 기업성과 사이에는 창업아이템의 사업성이 영향을 조절하지 않는 것으로 나타나 가설(H 8-1, 8-2)은 모두 기각되었다.

      • 초등학생들의 수학적 태도에 관한 연구

        김재윤 춘천교육대학교 교육대학원 2008 국내석사

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        국문초록 초등학생들의 수학적 태도에 관한 연구 A Study on the Mathematical Attitude of Elementary Students 춘천교육대학교 교육대학원 초등수학교육전공 김 재 윤 지도교수 서동엽 수학을 학습함으로써 얻어지는 논리적 사고력과 수학적 방법은 첨단과학과 기술이 급변하는 현대사회를 살아가는데 필수적인 요소이며, 그 중요성도 점차 증대되어 가고 있다. 그러나 많은 학생들이 수학을 학습하면서 불안이나 공포 등의 감정을 겪고 있으며, 수학을 싫어하고 수학학습을 기피하는 경우가 많아지고 있다. 이러한 기피현상은 주로 중․고등학교 때 뚜렷하게 나타나지만 그 시작은 초등학교 때라 볼 수 있다. 따라서 초등학교 단계에서부터 수학적 태도에 관한 연구가 이루어져야 한다. 이러한 필요성에 의해 초등학생을 대상으로 하여 학년별로 학생들이 느끼는 수학적 태도를 조사하고, 그러한 수학적 태도의 배경을 알아보는 것이 본 논문의 목적이다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 다음과 같은 연구 문제를 설정하였다. 첫째, 학년에 따른 수학적 태도는 어떠한가? 둘째, 학년에 따른 수학적 태도에 영향을 미치는 요인은 무엇인가? 이러한 연구 문제를 해결하기 위하여 초등학교 2개교를 선정하여, 한 학교당 한 학년에서 1학급씩을 선정하여 1학년 70명, 2학년 67명, 3학년 69명, 4학년 66명, 5학년 59명, 6학년 58명의 학생들을 대상으로 하여 수학적 태도 검사지와 수학적 태도 영향 요인 검사지를 통하여 설문조사를 실시하였고 빈도 및 백분율과 F-검정을 통하여 자료를 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 학년이 올라갈수록 수학적 태도가 부정적으로 바뀌어져 가는 것을 확인할 수 있었다. 학년이 오를수록 수학의 유용성 영역에서는 긍정적으로 점차 바뀌어가지만 수학에 대한 불안이나 흥미와 호기심 영역에서는 부정적인 반응이 점점 커졌다. 학년별로 수학적 태도에 차이가 있는지를 검정한 결과 1학년에서 2학년으로, 5학년에서 6학년으로 학년이 올라감에 따라 수학에 대한 부정적인 태도가 높아지고 있음을 알았다. 둘째, 대부분의 학생들이 수학을 어려워하고 있으며 그 학습 분량도 많다고 말하고 있다. 또 수학 수업에의 참여율도 저조함을 알 수 있었다. 학습 심리적 배경 변인, 가정 배경 변인, 학교 배경 변인에 의해 수학적 태도가 영향을 받고 있는 것으로 나타났다. 수학 내용에서는 전학년에 걸쳐 규칙성과 함수, 문자와 식 영역을 상당히 어려워하고 있는 것으로 나타났다. 이런 영역으로 인해 학생들의 수학에 대한 부정적인 태도 형성에 큰 영향을 주고 있는 것으로 보인다.

      • 온라인 롤 플레잉 게임 (Role playing game)에 관한 연구 : 가상 세계의 재현과 사용자의 정체성 경험을 중심으로

        김재윤 서강대학교 대학원 2001 국내석사

        RANK : 247631

        90년대 이후 폭발적으로 성장한 네트워크와 컴퓨터 관련 산업과 기술은 현대인들에게 이전에 생각지도 못한 새로운 생활과 경험을 가져다주었다. 온라인으로 보내는 편지와, 온라인으로 하는 대화, 온라인으로 즐기는 게임 등 인간 생활의 많은 부분들이 디지털과 네트워크에서의 생활로 대체되었고 우리는 현실 생활에서는 결코 경험하지 못했던 새로운 가상 세계에서의 삶을 영위하게 되었다. 이러한 가상 세계에서의 삶 중에서 특히 동시에 많은 사용자들이 접속해서 하나의 공간에서 활동하는 온라인 롤 플레잉 게임은 머드(MUD) 게임에 관심을 가진 많은 연구자들에 의해 가상 공동체라는 관점으로 연구가 진행되었고 한국 또한 온라인 게임 시장의 성장과 함께 온라인에서 이루어지는 게임에 관심을 갖게 되었다. 이 같은 관심의 중심에는 최근 들어 가일층 날카로워지기 시작한 근대적 가치에 대한 비판과 그 출발점인 근대적 인간관에 대한 해체와 더불어 일기 시작한 다면적 자아 혹은 다중적 정체성을 가진 인간에 대한 논의가 자리잡고 있다. 이러한 탈중심화된 주체에 대한 경험적 근거로서, 앞으로 다가오게 될 탈중심화된 사회에 대한 이론적 조망의 근거로서 가상 공동체가 거론되고 있고 많은 연구자들은 그 가상 공동체의 미래상에 가장 근접한 형태로서 머드와 같은 온라인 게임을 꼽고 있다. 이 연구는 이처럼 그 중요성이 점차 부각되고 있는 가상 사회에 대한 논의 중에서 특히 온라인 게임에서 세계를 재현하는 방식과 그 속에서 '살아가고' 있는 게이머들의 게임 세계에 대한, 그 중에서도 특히 정체성에 대한 경험의 기록이다. 기본적으로 익명성과 육체의 부재라는 특징을 갖고 있는 가상 세계에서 사용자들은 현실 세계와는 달리 여러 가지 정체성을 구성하며 살아갈 수 있기 때문이다. 이 연구의 대상인 온라인 롤 플레잉 게임은 그 자체로 이미 현실에서 불가능한 주체를 가정하는 정체성의 놀이이며 온라인 게임 사용자들이 가상 세계에 접속하면서 느끼는 자기에 대한 경험을 가장 잘 나타내 줄 수 있는 대상으로서 선택되었다. 롤 플레잉 게임(Role Playing Game)은 J. R. R. 톨킨(Tolkien)의 환상 문학을 몸소 체험해보고자 하는 사람들에 의해서 시작되었고 탁자에 둘러앉아 자신이 만든 캐릭터를 직접 연기하는 다분히 연극적인 단계에서 시작하여 오늘날 3차원 그래픽으로 이루어진 온라인 게임으로 발전하게 되었다. 롤 플레잉 게임은 이렇게 커다란 계산기에서 시뮬레이션의 도구로 바뀐 컴퓨터와 결합하여 많은 사용자들의 사랑을 받아왔다. 그러나 다른 게임들이, 그 중에서도 특히 1인칭 액션 게임이 가상 현실의 연구 성과를 종합하여 감각의 재현에 주력하는 반면 롤 플레잉 게임은 감각의 재현보다는 전체적인 세계의 재현과 그 세계 속에서 해결해야할 임무를 주고 그것을 해결하고 성장해 나가는 데서 그 즐거움을 추구해왔다. 더욱이 네트워크 기술의 발달로 생겨난 온라인 롤 플레잉 게임은 게임에서 목표를 없애버림으로써 더 이상 게임이 아닌, 더욱 더 탈중심화된 세계를 재현해낸다. 이렇듯 사용자에게 감각적 흥분을 주기보다는 잘 짜여진 세계와 그 세계와 상호작용하며 게임 속의 캐릭터가 되어 난관을 헤쳐나가는 롤 플레잉 게임의 플레이어들은 게임의 캐릭터에 이름을 붙이고 옷을 입히고 육체를 구성하는 과정을 거쳐 가상 세계의 주체를 구성한다. 이런 과정을 통해 구성된 가상 세계의 주체는 탈육체화되고 탈중심화되고 다면적인 정체성을 가진 주체가 된다. 온라인 게임의 사용자들은 이렇게 분열된 정체성을 가진 주체가 자기 분열적 양상을 보이지 않고 살아 남을 수 있는 것은 온라인 롤 플레잉 게임의 사용자들이 현실 세계의 자아와 정체성을 롤 플레잉 게임의 여러 가지 정체성을 통제하고 종합하는 후면의 자아로 이용하기 때문이다. 이들에게 온라인 게임의 다양한 정체성은 아직까지는 자신이 관리 가능한 무대에 올라 있는 자아이다. 이렇게 되면 자아 정체성의 다양한 측면들은 결코 혼란스러운 자아상이 분열이 아니라 우리가 겪어 보지 못한 현실 속에서 다른 경험들을 해볼 수 있는 자아의 확장의 개념으로서 이해되어야 할 것이다. 이제 게임이라는 문화는 단순한 놀이나 즐거움을 얻는 것이 아니다. 이것은 언젠가는 하나의 대안적인 사회가 될 것이며 우리가 다양한 경험을 하는데 도움을 줌과 동시에, 우리의 다양한 자아에 접근함으로써 얻어지는 유연하고 탄력적이며 즐거움을 수용할 수 있는 능력을 갖는 정체성을 통합할 수 있게 할 것이다. 그러나 우리가 가상세계에서 마주치는 수많은 자아들을 성찰적으로 이해하지 않는다면, 우리는 현실을 풍요롭게 만들 수 없을 것이다. In these decade, network and computer have increased tremendously in technology and industrial infrastructure, and these also have brought new life style and experience. The former way of analogue life was substituted for digital and online substites, such as E-mail, Internet Relay Chatting and Online game. Finally we are living in "virtual world". A lot of attention was paid to MUDs and online role-playing games because too many people have connected in these games, and lived their online life in single unit of space and time; the world in online games. Many researchers interested in these whole new interactive world have studied the venue of virtual society and identity in virtual world, and in the benefit of online game's huge hit such as <Lineage: the Blood Pledge> along with domestic growth of internet and its infrastructure research about online game in Korea also became main research venue of CMC study. It is no doubt that this enthusiastic concern about online game was caused by severe criticising and controversy about modern value and modern perspective to subject and exploring the new terrain in the notion of human ontology; pluralistic aspect of self and multi-identity. Online Role-playing games were now regarded as empirical evidence of virtual society that contour the decentralized society and self. In this situation, I look around the way of rebuilding the world within the online game and the identity of users who 'live in' that world in this study. The users of online game are able to possess multiple identities in the virtual world because it allows them to be anonymous and live without the body. Online role-playing games are the game of identity. The users pretend the heroes who never exist in the real world. I chose them as a subject for this study because they are the best ones who can represent their experience in the virtual world. Role-playing games have been started by people who wants to experience J. R. R. Tolkien's fantasy literature lively. At first they enjoyed the game around the table and play their role like actors on the stage. Nowadays their role-playing game was developed to the extent that whole visual factors in the game was rendered by 3D graphic and support network connection to large server computer. Role-playing games were developed in connection with computer which start to simulate the world, rather than calculating the world, and favored by game players for many years. While the other games, especially FPS(First-Person Shooting) games synthesized all achievement of virtual reality studies and committed to represent sense of human, role-playing games committed to represent the whole relation of the world and pursuing pleasure by giving a mission for players to accomplish. In addition, the online role-playing games have removed winning conditions, making themselves more than just games; they represent the decentered world. The players of role-playing games constitute their subjectivity in the cyberspace while making, naming and dressing their characters. In the mean time, the players' subjectivity gets disembodied and decentered, making itself versatile. Even though the users of online games have decentered identities, they can keep them from being schizophrenic; the players of the online role-playing games use their identities as“background self-identity.” Their versatile identities are one their own stage, still under their control. If so, the multiplicity of their subjectivity should be understood as the extension of identity, rather than its fragmentation. An online game does not simply mean a game to get pleasures. It is to be an alternative society where we get various experiences, providing ourselves with the ability and flexibility to find out and incorporate our multiple identities and pleasures. We will not be able to enrich our real life, however, if we fail to think reflexively about limitless identities we face in the cyberspace.

      • 놀이개념을 도입한 차세대 Laser 청소기 개발에 관한 연구

        김재윤 東亞大學校 1994 국내석사

        RANK : 247631

        The vacuum cleaner, for the sake of rationalization of housekeeping labor which is spiritual and physical activ- ity in order to maintain home life of family members, has passed its growth period and come in the age of maturi- ty on product life cycle (PLC). It is an important period for the product in the age of maturity to add new functi- ons, to improve the quality and to develop systematic pr- oduct in order to satisfy the demand of users. This study has been proceeded aiming to develop systematic vacuum cleaner which introduced new concept and secondary function to be able to satisfy the demand of next generation, and found the required improving points for the product demanded by new consumers based on survey of consumers by questionnaire, and the analysis of tendency of the times and image of next generation has virtually played a role for design of product. This laser cleaner placed emphasis on rationalization of housekeeping labor following advancement of scientific technology and increase of spare time following above, and is the concept design which the game concept is added to the labor concept. And, this cleaner is faithful to the original function of cleaner, of which body can break down the collected dust, so the trouble of removing is eliminiated. In the game function, the user can simply and easily operate this as far as possible by utilizing the proviously input program, and the size and direction of display can be adjusted freely, by introducing display of project type. Such characteristics of design is possible to manufa- cture and produce sufficiently with the present technology, and in the as fact of price, it is rather expensive, but it is expected that low cost product will be distributed to be used at general homes in around the 2,000‘s, considering the progress of present technical power. Concerning design problems of vacuum cleaner in future, it is expected that the research on secondary function will be required rather than the development of itself, and in this study, the function was groped for as the new suggestion for the cleaner.

      • 보상형 크라우드 펀딩 플랫폼 만족도와 지속 사용에 관한 연구

        김재윤 연세대학교 정보대학원 2022 국내석사

        RANK : 247631

        국내 보상형 크라우드 펀딩 시장의 규모는 급속도로 성장하고 있다. 하지만 급격한 성장 속 부작용이 발생하여 후원자들의 피해와 불만이 증가하고 있으며 이는 보상형 크라우드 펀딩 플랫폼 기업의 실적에 영향을 미치고 있다. 또한 후원자들의 피해 사례 유형은 다양하고 사례가 증가하고 있다. 이로 인해 후원자들의 지속적인 사용이 이루어지지 않는다. 후원자들의 불만족과 피해에도 불구하고 국내 현행법상 프로젝트 개설자와 플랫폼 운영기업에 책임을 부과할 수 없으며 현행법을 적용하기에는 딜레마들이 존재한다. 따라서 보상형 크라우드 펀딩의 성숙한 펀딩 생태계와 문화를 형성하여 후원자들의 만족도를 높이고 지속 사용이 이루어지게 하여야 한다. 그러므로 다양한 관점에서 후원자의 만족도와 지속 사용에 영향을 미치는 요인에 관한 연구가 필요하다. 본 연구에서는 DeLone and McLean(2003)의 전자상거래 분야의 수정된 정보시스템 성공모형과 측정 기준을 기반으로 진행된다. 또한 인터뷰를 실시하여 이를 바탕으로 보상형 크라우드 펀딩에 알맞은 요인을 도출하였고 연구 모형 및 가설을 세웠다. 이후 펀딩 성공 경험 후원자 대상으로 설문 조사를 실시하였고 측정 모형과 구조 모형 검증을 시행하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 플랫폼 운영자 측면에서 P정보 품질과 P서비스 품질은 후원자의 만족도에 유의미한 영향을 주었다. 세부적으로 플랫폼 운영자 측면 P정보 품질의 P완전성, P이해의 용이성, P관련성과 서비스 품질의 P보증성, P공감성, P반응성 모두 만족도에 유의미한 영향을 주었다. 시스템 품질은 후원자의 만족도에 영향을 주지 못한 것으로 나타났다. 프로젝트 개설자 측면에서 M정보 품질, M서비스 품질, 제품 품질 모두 후원자의 만족도에 유의미한 영향을 주었다. 세부적으로 M정보 품질의 M완전성과 M정확성은 후원자의 만족도에 유의미한 영향을 주었으나 M이해의 용이성은 유의미한 영향을 주지 못했다. M서비스 품질의 M반응성, M공감성, M신속성과 제품 품질의 성능과 서비스 가능성 모두 유의미한 영향을 주었다. 마자막으로 만족도는 지속 사용 의도에 영향을 주었다. 본 연구의 학술적 의의는 크라우드 펀딩 분야에서 연구 확장을 하였다는 점이다. 크라우드 펀딩이 여러 형태임에도 보상형 크라우드 펀딩에 집중한 연구는 미미하고 후원자들의 참여 의도와 프로젝트 성공 요인 위주이다. 반면 본 연구에서는 후원자들이 느끼는 만족도에 영향을 주는 요인이 무엇이며, 만족도와 지속 사용과는 어떠한 연관 관계가 있는지 실증적인 연구를 하였다. 본 연구의 실무적 시사점은 플랫폼 운영자와 프로젝트 개설자 측면 모두에서 어떠한 요인이 더 높은 영향을 미치는지에 대해 분석을 하였고 다양한 요인별로 후원자의 만족도를 높이는 방안에 대해 제시를 하였다는 점이다. The size of the domestic reward-based crowdfunding market is growing rapidly. However, side effects have occurred, and the damage and dissatisfaction of sponsors are increasing, which is affecting the performance of compensated crowdfunding platform companies. In addition, the types of damage cases of sponsors are diverse and the number of cases is increasing. As a result, the continuous use of sponsors is not achieved. Despite the dissatisfaction and damage of sponsors, project founders and platform operating companies cannot be held accountable under the current domestic law. There are also dilemmas in applying the current law. Therefore, it is necessary to form a mature funding ecosystem and culture of Rewards-Based Crowdfunding to increase the satisfaction of sponsors and ensure continuous use. Therefore, it is necessary to study the factors affecting the satisfaction and continued use of sponsors from various perspectives. In this study, it is conducted based on DeLone and McLean (2003)'s revised information system success model and measurement criteria in the e-commerce field. In addition, by conducting interviews, research models and hypotheses were established by deriving appropriate factors for Rewards-Based Crowdfunding. After that, a survey was conducted on sponsors with funding success experience, and measurement and structural model verification were conducted. The research results are as follows. In terms of platform operators, information quality and service quality had a significant effect on sponsor satisfaction. In detail, the completeness of information quality, ease of understanding, relevance and guarantee of service quality, empathy, and reactivity all had a significant effect on satisfaction. It was found that the system quality did not affect the satisfaction of the sponsor. In terms of project founders, information quality, service quality, and product quality all had a significant effect on sponsor satisfaction. In detail, the completeness and accuracy of information quality had a significant effect on the satisfaction of the sponsor, but the ease of understanding did not have a significant effect. The responsiveness, empathy, speed, and product quality performance and serviceability of service quality all had a significant effect. Finally, satisfaction influenced the intention to continue using. The academic significance of this study is that it expanded its research in the field of crowdfunding. Although crowdfunding is in various forms, studies focusing on Rewards-Based Crowdfunding are insignificant, focusing on sponsors' intention to participate and project success factors. On the other hand, in this study, an empirical study was conducted on what factors affect the satisfaction felt by sponsors and how they are related to satisfaction and continued use. The practical implication of this study was that it analyzed which factors had a higher effect on both platform operators and project founders, and suggested ways to increase the satisfaction of sponsors for various factors.

      • 신입생 대학생활적응 프로그램 참여자의 인식 이해

        김재윤 전남대학교 2019 국내석사

        RANK : 247631

        The purpose of this research is to comprehend the freshmen's perception who participated in 'University life adjustment program'. The number of participants are 7 people, including professor, students, and operators, who attended to 'Imweotgo-Gyohaksangjang'. The research method is a qualitative research, using individual interview and group interview. The data analysis was conducted by figuring out the keyword through open-coding, and categorizing them. As a result, the participants showed 4 different perceptions of this program: The satisfaction with creation of relationship, Offering various learning experience, Difference of perception among participants, Understanding characteristic of freshmen. The participants had opportunities to meet seniors and professors during the program, and mentioned that the negative perception toward them diminished. Furthermore, the participants showed positive attitude about the activities like field trip and cultural events that they did not experienced before. However each of them suggested different opinions about the process and period of program and the level of goal within the group. Freshmen had a low interest in their major, and it leaded them to have a passive manner in participation. Also, the participants proposed that the program should reflect the characteristic of freshmen and the professors needed to devote in this program. At the end, researcher proponed the importance of this program, the support of university leaderships, and the qualitative research of non-subject educational programs. 이 연구의 목적은 신입생 대학생활적응 프로그램에 대한 프로그램 참여자들의 인식을 종합적으로 이해하는데 있다. 연구 참여자는 전남대학교의 신입생 대학생활적응 프로그램 ‘이뭣고-교학상장’에 참여한 교수, 학생, 운영진 7명이다. 연구방법은 질적 연구이며 개별면담 및 집단면담을 활용했다. 자료분석은 수집된 면담 자료를 개방코딩하여 핵심어를 찾아내고, 이를 범주화하는 과정을 거쳤다. 연구결과 대학 구성원은 프로그램에 대해 관계형성 욕구 충족, 다양한 학습경험 제공, 참여자 간 인식차, 신입생 특성 이해라는 4가지 주제의 인식을 보였다. 참여 학생들은 프로그램으로 인해 선배, 교수와의 만남 기회가 늘어났으며, 이를 통해 교수에 대한 부정적 인식이 감소했다고 언급했다. 또한 참여자들은 현장 견학, 문화 활동 등 기존 수업에서 경험하지 못한 다양한 활동에 대해 긍정적인 반응을 보였다. 그러나 프로그램 참여 과정과 운영 기간, 소속 모둠의 목표 수준에 대해 서로 다른 의견을 제시했다. 신입생들은 전공에 대한 흥미가 낮았으며, 이는 수동적인 프로그램 참여로 이어졌다. 참여자들은 신입생의 특성을 반영한 모둠 주제의 설정과 프로그램에 대한 교수의 헌신을 제안했다. 결론에서는 신입생 대학생활적응 프로그램 운영의 중요성과 프로그램의 지속적 운영을 위한 대학지도부의 지원 필요성, 비정규 교육과정에 대한 질적 연구의 필요성을 제안했다.

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