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      • [이슈브리프]국민연금 출산크레딧 제도에 대한 국민인식 조사 및 개선방안

        김수완,송효진 한국여성정책연구원(구 한국여성개발원) 2016 젠더리뷰 Vol.42 No.-

        국내외적으로 여성의 연금수급권을 강화하는 조치로 가장 자주 논의되는 제도 중의 하나가 출산크레딧제도이다. 연금크레딧제도란, 사회적으로 가치 있는행위나 불가피한 사유로 인해 보험료를 납부하지 못하는 경우 이에 대해 가입기간을 인정해주는 제도이다(김수완, 2012:15). 우리나라에서는 저출산 대책과 연금 사각지대 해소라는 목적에 따라 출산크레딧이 가장 먼저 도입되었다2). 출산크레딧제도가 여성에게만 적용되는 것은 아니지만, 출산과 양육에 대한 보상적 성격을 지니고 있고, 그 혜택으로 인해 주로 여성이 연금수급권을 확보할 수 있어 1인 1연금을 앞당기는 기제가 된다는 점에서 출산크레딧의 확충과 개선은 그 자체로 여성친화적인 성격이 강한 것으로 인식되고 있다. 출산크레딧제도의 정책적 성격에 대해서는 아직 명확히 정리가 이루어지지 않은 측면이 있다.예컨대 연금크레딧 제도를 출산에 따른 비용에 대한 지원으로 볼 것인지, 혹은 출산에 대한 사회적 기여에 대한 보상적 관점에서 접근할지에 대해서 논란이 존재한다. 현재 우리나라의 출산크레딧은 돌봄으로 인해 발생하는 소득상실분에 대한 지원적 성격보다는 출산이라는 사회적 기여에 대한 보상차원으로 접근되는 측면이 있다.

      • KCI등재
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        Behavioral response of Riptortus pedestris (Hemiptera: Alydidae) 2nd instar nymphs to their gut symbiont, Burkholderia sp., in laboratory conditions

        김수완,이두형 한국곤충학회 2019 Entomological Research Vol.49 No.6

        Many arthropods including insects have symbiotic relationships with diverse microorganisms that can confer fitness benefits to their hosts. Riptortus pedestris is a serious pest on leguminous crops in East Asia including South Korea and Japan. Recently, has been reported that R. pedestris form symbiosis with Gram-negative bacteria in the genus Burkholderia where they acquire symbionts from soil environments without vertical transmission from each generation. In order to address how R. pedestris acquire their symbiont from environment, we hypothesized that R. pedestris would detect and exhibit preference toward the Burkholderia symbionts. In this study, we conducted a series of dual-choice experiments and Y-tube olfactometer experiments to monitor and evaluate behavioral responses by 2nd instar R. pedestris toward the Burkholderia treatment and untreated control under various experimental settings in the laboratory. In dual-choice experiments, there was no significant preference by R. pedestris to the Burkholderia treatment compared with untreated control. Also, no significant difference was detected in the first choice frequency, visiting frequency, and residence time of the insects between the two treatments. Likewise, there was no detectable preference by R. pedestris to microbial odors from the symbionts inY-tube experiments. Therefore, our results indicate that therewas no evidence supporting that 2nd instar R. pedestris exhibit preference to the Burkholderia symbiont in the laboratory conditions of this study. Further studies are required to evaluate behavioral responses of later immature stages (i.e., 3rd and 4th instar) to the symbionts and provide choice settings at larger semi-field arenas.

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        원발성폐지방육종(Primary Pulmonary Liposarcoma)에 관한 수술치험 1예

        김수완,심영목,김진국,김관민,최용수,안긍환 대한흉부외과학회 2004 Journal of Chest Surgery (J Chest Surg) Vol.37 No.11

        Primary pulmonary liposarcoma is extremely rare disease. It has poor prognosis with early multiple metastases and frequent local recurrences. Surgery is the choice of treatment for liposarcoma. Incomplete resection would result in rapid and aggressive growing of the tumor. We report a case of primary pulmonary liposarcoma which was successfully treated with complete resection without local recurrence and distant metastasis for 10 months. 원발성폐지방육종은 극히 드문 질환일 뿐만 아니라, 국소재발이 빈번하고 발병 초기에 원격전이가 발생하여 예후가 불량한 질환이다. 지방육종의 치료를 위해서는 수술적인 절제가 우선적이나, 완전히 절제를 못하였을 경우 지방육종이 국소적으로 재발하게 되고 상당히 빠른 속도로 자라게 된다. 저자들은 원발성폐지방육종을 완전 절제하여 10개월 간 재발 및 전이가 없는 예를 경험하였기에 보고하는 바이다.

      • KCI등재

        Examination of Endgame Content Design

        김수완 (사)한국컴퓨터게임학회 2024 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.37 No.1

        The term “Endgame content” refers to the phenomenon in which players consume all the content available in a game, reaching what is called the end of the game. For game designers, reaching the end signifies the point at which players who enjoy the game may lose interest and leave the game. The phenomenon of player departure is a significant challenge faced by game creators and designers. Departing from a game implies that players no longer have a reason to enjoy the previously played game, indicating the end of the game’s lifecycle. To address this, many game developers introduce downloadable content (DLC) or new patch upgrades between the end of the current game and the preparation for the next installment, extending the game’s life. This study approaches endgame content not as the conclusion of a game but as a means for additional gameplay for players, analyzing games with endgame content to propose a structure for such content. It analyzes factors that prevent player departure from the game, viewing end-game content not as the end of a game but as a reason for players to continue seeking the game.

      • KCI등재
      • KCI등재

        사회서비스 기술혁신 모델로서 복지기술 리빙랩의 쟁점과 유형

        김수완,최종혁 한국사회복지정책학회 2019 사회복지정책 Vol.46 No.3

        This study investigated welfare technology living labs as an user-driven innovation process and network between actors in order to explore the theoretical and practical methods for activating welfare technology. After examining the issues and types of living labs were examined theoretically, this study analyzed the experiences of develop welfare technology using qualitative approach, and the three cases according to the types. The results revealed a low level of understanding of welfare needs, the distinct limitations of current industrial-government cooperative system. It suggests the needs of welfare technology living labs which enable the structured user participation, active network between actors, and a practical connection to the community. The case analysis showed that the close cooperation between actors in living labs enabled various future values to each participant. In conclusion, this study confirmed that living labs and platform approach can be an useful strategy for solving social problems and welfare service innovation. 이 연구는 복지기술 활성화, 즉 사회서비스 기술혁신을 누가 어떻게 이루어갈 수 있는가에 대한 이론적, 실천적 방법론을 탐색하기 위한 목적에서, 사용자 주도형 혁신과정이자 행위자간 네트워크로서의 ‘리빙랩’에 주목하였다. 그리하여 산관학 네트워크와 협력을 통한 복지기술 개발을 활성화하기 위해 고려해야 하는 리빙랩의 쟁점과 유형을 이론적으로 검토하고, 실제 복지기술 개발 경험에 대한 질적 분석과 세 가지 유형의 리빙랩 사례를 분석하였다. 논의 분석결과, 우리나라에서 기존에 이루어진 복지기술 개발자들의 개발 경험을 보면 개발 측에서 복지에 대한 이해가 기술 수준에 비해 상대적으로 낮다는 점, 현행 산관학 협력체계가 가진 뚜렷한 한계 등을 확인하였다. 이러한 한계를 넘어 복지기술 활성화를 위해서는 사용자 참여 구조화, 다양한 행위자간의 네트워크, 지역사회와의 실질적인 연결 등을 가능케 하는 리빙랩의 필요성과 관련된 쟁점들이 도출되었다. 사례분석 결과, 리빙랩을 통한 행위자간의 긴밀한 협업이 결과적으로 이용자(클라이언트)를 비롯한 리빙랩의 참여자 각자에게 유의미한 가치들을 창출한 것으로 나타났다. 결론적으로 이 연구는 기술융합과 혁신을 키워드로 하는 최근의 과학기술 분야에서 제안하는 리빙랩을 통한 산관학 협력과 플랫폼 전략이 사회문제 해결과 복지서비스 혁신을 위한 복지기술을 확산, 정착하는 과정에 유용하게 적용될 수 있음을 확인해주고 있다.

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