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      • Mini-pig 하악골에서 저강도진동초음파가 골형성에 미치는 영향에 관한 연구

        김상중 원광대학교 2008 국내박사

        RANK : 247631

        이번 연구는 저강도진동초음파 ( Low-intensity pulsed Ultrasound, LPUS ) 를 막내골 골화에 사용하였을 때 얼마나 오랫동안 효과적이며 얼마나 많은 골을 형성하는가에 대하여 in vivo 에서 알아보았다. 혈병과 이종골 ( Bio-Oss), 자가골을 네 마리의 미니피그의 하악골에 양측으로 이식하였다. 좌측을 대조군으로 하고 우측 실험군에 매일 15 분 동안 3 MHz, 160 mW ( 20%, output 0.8 mW ) 로 7일 동안 초음파를 조사하였다. 조사후 1주, 2주, 4주, 8주에 실험동물을 희생하여 삼차원 Dental cone beam CT, Simplant Pro를 이용한 컴퓨터 모의수술, μCT 와 조직병리학적인 검사를 시행하였다. 컴퓨터 모의수술에서 골 밀도가 대조군에 비하여 실험 군에서 뛰어난 것으로 분석되었으며 μCT의 영상분석 및 계측 결과와 조직병리학적 검사결과 실험군에서 대조군에 비하여 약 150 %정도 신생골의 생성량이 많았고 효과는 약 2주까지 지속되었다. 이상의 결과로 막내골의 골 결손부에 보조적으로 저강도진동초음파의 적용 시 초기 신생골 형성 및 골개조가 우수하여 골 이식에 임상적으로 사용가능성을 제시하였다고 사료된다. ( key words : 저강도진동초음파 ( Low-intensity pulsed Ultrasound ) , 막내골화, 치과용 cone beam CT, Simplant Pro, μCT, 조직소견 )

      • 악관절 활액 내 박테리아 검출이 환자의 임상 증상에 미치는 영향에 관한 연구

        김상중 한림대학교 대학원 2002 국내석사

        RANK : 247631

        The objective was to investigate the presence of bacteria in temporomandibular joint synovial fluid and its relation to clinical symptom. Samples of synovial fiuid were collected from 25 patients presenting with an intenal derangement and 7 patients, a symptom. Sample was frozen for subsequent study by polymerase chain reaction(PCR). A total of 32 samples was studied.(Rt. side -17, Lt. side -15) 29 samples was positive by 16s rRNA. All for Mycoplasma genitalium, 17 for M.fermentans, 9 for Actinobacillus actinomycetemcomitans, none Streptococcus mitis. This result raise the possibile role of bacteria in one of the pathogen of internal derangement and aggregation of clinical symptom.

      • 소비자의 자아성향과 개인가치가 설득과 정보처리에 미치는 효과

        김상중 全北大學校 大學院 2003 국내석사

        RANK : 247631

        A review of the personal values literature illustratcs that often times personal values serve as one of the dominant forces behind many of the decisions people make throughout their lives. further, social adaptation and human values theory assert that personal values play a key role in influencing consumer behavior. However, values affect behavior that is more closely associated with services and products that have personal meanings and symbolism attached to them . Examples include lifestyle defining activities such as Leisure sports, food and product selection, and media use. values are central to people's lives, and because of their importance , values have been known to influence attitudes and behaviors. The study of human values has been cited as early 1931 when allport and Vernon published A Study of values. Enjoying a history rich in empirical examination, evidence of values-related studies are illustrated among an array of disciplines and within a variety of theoretical framewoks. In this research, Accorrding to Kahle and other researchs who have tested the LOV for reliability, the nine values represent two dimensions. internal and external locus of control(internal values: sense of accomplishment, self-fulfill, self-Respect, fun & Enjoyment, Excitement, warm Relationships with Others. external values: Sense of Belonging, security, Being Well-Respected). Considerable research in cultural psychology has focused on the distinction between an independent and interdependent self-construals. Specifically, the independent self-construals, which refers to the view of oneself as defined by unique attributes and characteristics the distinguish him or her from other, tend to be nurtured in cultures where the values of indeperdence are endorsed. In contrast, the interdependent self-construals which refers to the view of oneself as intinatrly defined by others rather than distinguished from other. By next time, :Regulatory focus theory proposed by T. E. Higgins(l994, 1997)deals with how people approach pleasure and avoid pain. Higgins prosed that using the hedonic principle one couls not make qualitative differences between between between positive and negative approaches to motivational states and therefore some more basic concepts must be applied. Higgins theorized that the hedonic principle operates differently when it serves fundamentally different need, such as nurturance and security. Higgins theorized that there are two concepts which underlie the hedonic principle in self-regulation, first a promotion self-regulation focus and second a prevention self-regulation focus. In this research, we show that goals associated with approach and personal values influence persuasion and that the accessibility of distinct self-construals moderates these efforts. Specifically, individuals with an accessible independent self-construals are more persuaded by internal values information that is consistent with an approach goal. in contrast, individuals whose interdependent self-construals are more persuaded by external values information that is consistent with an approach goal. when the persuasive appeal is compatible with self-regulatory focus, individuals demonstrate greater recall of the message content and are more discerning regarding argument strength. These findings provide convergent evidence that central processing under goal compatible conditions underlies the persuasion efforts.

      • 신앙 공동체 이론을 통해서 본 농촌교회 노인교육의 방안

        김상중 全州大學校 宣敎神學大學院 2003 국내석사

        RANK : 247631

        본 논문은 이상에서 살펴 본 바와 같이 '노인은 더 이상 배우지 않아도 된다.'는 사회적 통념으로 인해 노인문제가 사회문제로 대두되었음에도 불구하고 교회에서조차 노인을 교육의 대상에서 제외시켜 왔음을 보았다. 이로 인하여 본 논문에서는 교회의 신앙공동체를 통하여 노인교육을 보다 적극적이고 체계 있는 이론을 정립하는 것에서부터 시작하였다. 이제 한국 교회에서도 노년층의 비중은 점점 높아만 가고 있다. 그동안의 한국교회는 성장하는 교회였다. 그러나 이제는 성숙한 교회로, 사명을 감당하는 교회로 거듭나야 하는 시점에 서있다. 한국 교회가 해결해야 할 문제 그 가운데 바로 교회의 노인들을 위한 교육의 문제이다. 특히, 농촌교회의 노인교육은 더욱 심각한 실태에 있다. 지금까지 노인은 교회의 교육에서 소외되어 있었다. 교회라는 공동체에 있어서 많은 부분을 차지하고 있는 그들을 그대로 방치해 둘 수 는 없는 것이다. 이제는 노인교육에 시선을 돌려 변화하는 사회 속에서 남은 여생을 의미 있게 살아갈 수 있도록 해야 할 것이다. 우선 교회는 효과적인 노인교육을 위해서 노인을 바르게 이해해야 한다. 과거에 노인들은 교육적인 면에서 부정적인 존재들로 인식되어져 왔다. 그러나 하나님의 교역의 대상과 신앙 공동체의 중요한 일원으로서 노인을 이해할 때, 그리고 성서를 통하여 볼 때, 하나님과 함께 하는 노년의 삶은 매우 값진 것이며, 그리고 이들을 위한 교육적인 시도는 개인적인 차원에서뿐만 아니라, 공동체 전체를 위해서도 매우 값진 것임을 알게 되었다. 위의 사실에 기초하여 노인들이 직면하고 있는 여러 가지 문제점들을 교회의 신앙공동체 교육을 통하여 해결할 수 있다고 본다.

      • 통합교육에 대한 일반계 고등학교 교사의 태도

        김상중 인제대학교 교육대학원 2004 국내석사

        RANK : 247631

        본 연구는, 개인적 배경변인에 따른 일반계 고등학교 일반교사들의 통합교육에 대한 태도를 알아보고 그 변인들 중에서 통합교육에 대한 교사의 태도를 가장 잘 설명해주는 영향력이 있는 변인은 무엇인지 밝혀보고자 하였다. 연구에 사용한 도구는 선행연구를 참고하여 연구자가 재구성한 설문지였으며 연구대상은 부산시내 일반계 고등학교 중에서 통합교육을 시행하고 있는 공립 3개교와 그렇지 않은 사립 3개교의 338명으로 하였다. 각 변인에 따른 통합교육에 대한 5개 영역 즉 '통합교육 일반에 관한 인식', '장애학생에 관한 일반적 인식', '통합된 학급에서 장애학생이 받는 영향', '통합된 학급에서 비장애학생이 받는 영향', '통합교육에 대한 일반교사의 역할 수행'에 있어서 태도의 차이를 알아보기 위하여 t-검정과 F-검정을 하였다. 교사의 태도를 가장 잘 설명해주는 영향력 있는 변인을 분석하기 위해서는 SAS 프로그램의 GLM절차를 이용하여 Type Ⅲ SS를 구하여 상대적인 비교를 시도하였다. 본 연구의 결과, 종교 변인을 제외하고는 한 개 이상의 영역에서 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 이를 각 변인별로 살펴보면 다음과 같다. 여자교사가 남자교사보다, 연령이 낮을수록, 기혼집단에 비해 미혼집단이, 교직경력이 낮을수록, 통합학급이 있는 학교의 근무경험이 없는 집단이, 통합학급을 가르친 경험이 없는 집단이, 특수교육에 대한 평소의 관심이 많은 집단이 더 긍정적인 반응을 보였다. 그리고 통합교육에 대한 태도를 가장 잘 설명해 주는 영향력 있는 변인으로는 교사의 특수교육에 대한 평소의 관심이었다. 그 다음으로는 통합학급이 있는 학교의 근무경험으로 나타났다. 통합학급을 가르친 경험, 결혼여부, 교직경력은 교사의 통합교육에 대한 태도에 그다지 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 따라서 일반계 고등학교에서의 통합교육의 실현을 위해서는 교사들의 특수교육에 대한 평소의 관심을 불러일으킬 수 있는 연수나 교육프로그램이 필요할 것으로 제언한다. This study is about general high school teachers' attitudes of inclusive education under personal background variants and shows which variant is the one that explains teachers' attitudes of inclusive education best. The tool used in this study was a reconstructed questionnaire conferring with the previous studies. The target of my study was 338 teachers from 3 public schools which had inclusive education and 3 private rush schools which had not in Busan. F-test and t-test was conducted in order to find out the attitudes of general high school teachers in five areas of inclusive education which include 'general ideas of inclusive education', 'general ideas of students with disabilities', 'impact of general education students in an inclusive class', 'general teachers' attitudes of inclusive education'. To try to analyze some teachers 'variants which describe teachers' attitudes best, I did comparative analysis after getting Type Ⅲ SS using GLM procedure of SAS program. The results of this study shows that there are many satistical differences in more than one area except for the religious variant. The following are the results of the analysis. First, female, younger, married teachers, male teachers without a varied career, teacher who haven't worked for a school which had an inclusive class, teachers who did not have an experience of teaching in an inclusive class, and teachers who was interested in inclusive education at ordinary times were more positive than the opposite case. Next, the variant which described general teachers' attitudes of inclusive education best was teachers' ordinary interests of inclusive education. Lastly, a variant related to teachers' experience of working for a school which had an inclusive class was also concerned with teachers' attitudes of inclusive education. Teachers' experience of teaching an inclusive class, and marital status and teacher's carrier was not an important factor of inclusive education. In conclusion, to realize inclusive education, we should have many kinds of training and educational program which can cause teachers' attention.

      • 마감자재 조달프로세스의 영향요소 분석을 통한 현장물류관리 효율제고

        김상중 漢陽大學校 大學院 2003 국내석사

        RANK : 247631

        건설업에 있어서 공사 원가 중에 자재비가 점유하는 비율은 약 40~60% 정도로 상당히 높은 편이기 때문에 적절한 자재관리는 공사원가의 절감에 직접적으로 연관되어 있고, 기업이익의 확보 및 향상에 크게 기여한다. 특히, 건설공사에 사용되는 자재는 그 종류가 다양하고 경우에 따라서는 수량도 많아진다. 최근 건축물의 대형화, 고층화 경향에 따라, 현장에서 취급되는 자재의 종류는 갈수록 다양해지며, 자재의 양도 방대해 지고 있다. 특히 마감공사가 진행되는 시기에는 서로 다른 공정이 동시 다발적으로 진행되기 때문에 현장에 가장 많은 자재가 투입되는 시기이며, 작업 동선 및 물류의 이동이 매우 복잡하기 때문에 이 기간은 현장에서 효율적인 건설 자재의 조달 및 관리가 필요한 시기이다. 하지만 본 연구에서 실시한 설문조사에 의하면 현장 물류관리 실무자들이 현장물류관리에 대한 중요도는 인식하고 있었으나, 정작 현장 물류관리 측면에서 현장의 어느 부분이 중요한 것에 대한 인식은 부족한 것으로 나타났다. 따라서 본 논문에서는 현장물류관리 효율제고를 위해 공사 기간 중 가장 현장으로의 물류의 이동이 복잡한 마감공사 기간을 대상으로, 현장을 전체적인 관점에서 자재의 이동의 관리 및 조정이 가능한 프로세스 측면에서 물류관리에 영향을 주는 요소를 파악하고, 자재 조달 프로세스 단계별 중요도와 요소별 중요도를 평가 하였다. 본 연구를 통해서 향후 현장물류관리 효율화의 실질적인 원도급자 뿐만 아니라 협력업체가 마감공사 시간에서 현장물류관리 효율제고를 위한 기초 자료로 활용 될 수 있을 것이라고 기대한다. 본 논문은 다음과 같이 구성되었다. 1장에서는 연구의 배경, 목적, 범위, 방법을 기술하였다. 2장에서는 현장물류관리 현황 파악을 위해 설문조사를 실시하였고, 물류관련 기존 연구의 동향을 파악하였다. 3장에서는 기존 문헌 및 조달 업무 분석을 통해 조달 업무 프로세스를 분석하였으며, 전문가 면담을 통해 마감자재 중심의 조달 프로세스를 재정립하였다. 도출된 프로세스를 바탕으로 물류관련 업무를 담당하는 실무자를 대상으로 인터뷰를 실시하여 조달 프로세스 업무 절차 별로 현장 물류관리에 영향을 주는 영향요소를 도출하였다. 4장에서는 도출된 영향요소의 중요도를 평가하기 위한 방법으로서 AHP 기법과 AHP분석을 위한 계층분류를 제시하였다. 5장에서는 영향요소의 중요도를 평가하기 위해 AHP 설문조사를 실시하고, 평가 결과 제시하고 일관성 검증을 실시하였다. 6장 결론에서는 본 연구의 내용을 요약하고 연구의 의의와 향후 과제를 기술하였다. According to the trend of high-rise and large-size building recently, there are many different types of materials handled in the site. Especially, because works occur concurrently in the period of finishing work, work movement and circulation of materials in the site are very complex. Therefore, the necessity of efficiency increase in site management during finishing work period is required. The purpose of this study is to analysis influence factors in procurement process of finishing materials for efficiency increase of site management. First, this study suggested the limit and the flow of existing studies through survey of the existing studies related to site management. Second, through literature survey and interview, the influence factors during the period of finishing work derived. Third, the questionnaire was investigated by AHP method. Finally, this study appraised the importance of influence factors related to the efficiency of circulation management in the site.

      • 분산 Process를 위한 통신시스템의 Protocol 설계

        김상중 朝鮮大學校 産業大學院 1992 국내석사

        RANK : 247631

        With the emergence of low-cost computer and rapid progress of LAN(Local Area Network) technologies, the need for distributed processing using LAN becomes more and more apparent. According to this increased need, studies on the communication system for distributed processing have been performed in the world-wide area. The purpose of this thesis is the design of communication system that provides the most efficient function and performance based on LAN characteristics, that is, low-error rate, low propagation delay and multicasting capability. This thesis describes the types of service primitives, hierarchical layered structure, and communication protocol and message format between peer-to-peer layer of communication system between distributed processes on different computers interconnected by LAN. I make sure that this would be a typical standard for distributed system using LAN after studies on more careful implementation of our computer system.

      • 韓國一部 金.銀 鑛山에서 産出되는 金.銀 鑛石에 대한 鑛物學的 鑛床學的 硏究

        김상중 忠南大學校 1987 국내석사

        RANK : 247631

        This paper describes the mode of occurrence and mineralogical Proper ties of electrum from the Namseong and Manmyeong ore deposits for the purpose of obtaining data on the Characteristics of ore deposits. and the behavior of gold and silver during the mineralization. The reswts of this work are as follows; (1) The gangve minerals are quartz. Calate. fluorite. wall-rock alterations are sericitization, chloritization and Carbonitization. (2) Ore minerals are; 1. pyrite, sphalerite, chalcopyrite, galena, argentite, Pyrargyrite native silver, unidenfied mineal (Cu-Fe-Ag-Series), electrum, goethite from the Namseong mine. 2. Pyrite, arsenopyrite, sphalerite, Chalcopyrite, galena, electrum from the Manmyeong mine. (3) stage of mineralization recognized are from early to later (I) Pyrite-electrum stage (II) Sphalerite-chalcopyrite-galena-argentite-electrum stage (III) Sulphosalts stage from the Na-mseong ore deposits, (I) Pyrite- arsenopyrite- pyrrhotite-el- ectrum stage (II) Sphalerite-chalcopyrite -galena-pyrite- pyrrhotite-electrum stage from the Manmyeong ore deposits. (4) The filling temperature of fluid inclusions in quartz ranges from 225℃ to 355℃ from the Namseong ore deposits.

      • 온라인 FPS게임에서 쾌감의 구성 요소와 게임 선호도의 상관관계에 관한 연구

        김상중 홍익대학교 영상대학원 2009 국내석사

        RANK : 247631

        지금 현재 수많은 스트레스의 고통을 받고 있는 현대인에게 있어서 그 고통을 없애 줄 수 있는 요소는 선택 사항이 아니라 필수 요소로 자리 잡게 되었다. 특히 전자게임은 많은 사람들이 여가시간을 활용하는 도구로 IT 산업과 인터넷 보급의 급성장을 통해 온라인 컴퓨터 게임 이용자의 수는 급격히 확산되었다. 이와 같이 온라인 게임사용자의 증가에 힘입어 최근 게임 산업은 급성장을 해왔으며 그중 온라인, 비디오 게임이 전체 게임 산업에서 핵심으로 자리 잡게 되었다. 온라인 게임 중 2007년에는 FPS(First Person Shooting)게임의 해였다고 해도 과언이 아닐 만큼 과잉 공급이 되었지만 소수의 선점한 게임은 계속적으로 호응도가 높은 반면 기타 그 외의 게임은 호응도가 높지 않은 양상을 발견 할 수 있었다. 본 연구는 게임의 선호도와 게임의 재미요소간의 상관관계를 분석함으로서 이러한 양상의 발생 원인을 고찰하고자 하였다. 게임의 재미요소는 너무나 방대한 관계로 그 수많은 재미요소 중 쾌감을 연구의 범위로 제한하였다. 재미학(funology)을 기반으로 다양한 이론 분석을 통해 쾌감요소를 추출하였다. 이렇게 추출된 쾌감 요소를 게임에 직접적으로 대입하여 온라인 FPS게임에서 쾌감요소를 추출하였다. 1차적으로 서든 어택, 카운터스트라이크, 아바, 팀 포트리스2의 사례분석을 통해 쾌감의 구성 요소를 추출 한 후 온라인 FPS게임 전문가 인터뷰를 통해 쾌감의 구성 요소를 2차로 정리 하였다. 1차, 2차 결과를 토대로 조작적 정리 방법을 이용해서 가설을 증명하기 위해 설문 조사를 실시하였다. 조사된 설문을 다중 회귀 분석을 통해 쾌감의 구성요소와 게임선호도의 상관관계를 증명하였다. 분석결과 첫째로 온라인 FPS게임에서 재미요소 중 하나의 속성인 ‘쾌감’은 게임 선호도에서 중요한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉 쾌감의 여러 요인들은 게임을 선택하고 좋아할 수 있는 요인으로 영향을 미친다는 것이다. 선호도는 몰입과 충성도를 포함 하고 있다. 그 결과 몰입도 게임 선호도에 영향을 미치고, 충성도도 게임 선호도에 영향을 미친다. 둘째, 온라인 FPS게임의 쾌감 요소 중 공격 쾌감(타격감)은 가장 높은 요소로 나타났다. 그리고 그 공격 쾌감의 요소 중 애니메이션 요소가 가장 높은 요소이다. 이상 결과를 종합하여 보면, 온라인 FPS게임에서 쾌감 요소는 게임을 더욱 몰입하게 만들고 오래 지속적으로 게임을 즐기게 만드는 요소로써 상관관계가 있다. 그리고 온라인 FPS게임에서는 애니메이션요소가 잘 표현되어져 있는 공격 쾌감이 가장 높은 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해서 이론적으로는 밝혀지지 않은 수많은 경험자의 소리들을 설문과 통계적 검증을 통해 온라인 FPS게임에서의 쾌감 요소들을 체계화 시켜 이론적인 방향과 토대를 구축하는데 조금이나마 도움을 주고자 한다. For the people living in contemporary society suffering from numerous stressors, finding the vent from such factors has become not the matter of choice but the necessity. Especially electronic game, which is used by many people as a leisure time entertainment, has become widely popular and the number of its online users has dramatically increased with the rapid growth of the IT industry and expansion of internet. As a result of the increase in the number of online game users, the game industry has experienced rapid growth; online and video game sectors became the two cores of the entire game industry. In 2007, First Person Shooting (FPS) was over-supplied to the degree that the year can even be labeled as the year of First Person Shooting (FPS) games. However, it could be observed that few games that had become instantaneously popular at their releases dominated the market whereas other that failed to do so also failed to gain popularity. The paper analyzes the reciprocal relationship between a game’s popularity and its fun factors to unpack the reason behind this unexpected phenomenon. Due to the extensiveness of fun factors of games, we have limited our scope to the study of satisfaction factor. We had identified satisfaction factors through investigating various theories based on funology. Then, we have directly applied the satisfaction factors to games in order to define the satisfaction factors of online FPS game. Then, we have applied the satisfaction factors on to four online games -Sudden Attack, Counter Strike, A.V.A., Team Fortress2 employing those factors, at the first phase of the study. We interviewed a group of online FPS game experts to identify the constituent elements of the factors and concluded the second phase of our investigation. Based on the results from the first and second phases, we have conducted a survey to verify the hypothesis. We have verified the reciprocal relationship between the satisfaction factors and game popularity by conducting a multiple regression analysis on the survey results. First, the analysis indicates that the satisfactory element, which is constituent of FPS game’s fun factors, exerts an important influence on the popularity. In other words, the various elements of satisfaction influence what games would a consumer chose and prefer. Popularity includes the elements of absorption and loyalty. Therefore, the degree of consumer absorption and loyalty impacts a game’s popularity. Secondly, among the satisfaction elements of an online FPS game, the satisfaction derived from attacking is revealed to be the most important factor. Furthermore, animation factor is the most important element in the attack-derived satisfaction. To conclude, there is a correlation between online FPS games and the satisfaction factors; the satisfaction factors cause the users to be absorbed into the game and to enjoy it for a long period of time. In addition, it is also revealed that there is a high correlation between well-made animation and the level of the satisfaction derived from attacking. Through our study, we expect to add on establishing the theoretical direction and foundation of fun factors of online FPS game by suggesting a systemized methodology for conducting surveys and statistical analysis that incorporate the actual users’ feedbacks which are unclear in theoretical approaches.

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