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컴퓨터 과학 교육 1 : 교육용 프로그래밍 환경에서 초보자를 위한 학습 피드백 Agent 설계
권대용 ( Dai Young Kwon ),장윤재 ( Yun Jae Jang ),김병욱 ( Byoung Wook Kim ),이원규 ( Won Gyu Lee ) 한국컴퓨터교육학회 2009 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.13 No.1
프로그래밍 교육은 문제인식으로부터 시작해서 문제분석, 해결방법 탐색, 해결과정, 적용 및 수정을 통해 문제 해결능력을 키우는데 도움을 준다. 많은 교육학자들은 프로그래밍 교육의 필요성을 인정하지만, 실제로 프로그래밍을 위한 프로그래밍 언어를 배우고 사용하는 것은 어렵게 느끼고 있다. 이런 프로그래밍 언어 습득의 어려움을 극복하기 위해 다양한 연구에서 프로그래밍 환경 개선을 시도하고 있다. 하지만 이런 프로그래밍 환경 개선은 학습자의 흥미를 높여주고 기술적인 부분의 어려움을 어느 정도 해결시켜 주지만, 여전히 프로그래밍 교육의 본질적인 내용인 문제해결과 알고리즘 사고의 신장에 어려움을 갖고 있다. 본 논문에서는 학습자들의 흥미 신장과 프로그래밍의 기술적인 도움뿐만 아니라 문제해결을 위한 알고리즘을 세우는 과정에서 학습이 발생할 수 있도록 학습 피드백 AGENT를 설계하여 프로그래밍 환경에 포함시키고자 한다.
컴퓨터교과교육 : 텐지블 프로그래밍 도구를 활용한 논리적 사고력기반의 초등 로봇 과제 개발 및 적용
권대용 ( Dai Young Kwon ) 한국컴퓨터교육학회 2013 컴퓨터교육학회 논문지 Vol.16 No.4
최근 초등학생을 대상으로 다양한 교육용 프로그래밍 언어와 교수학습방법이 개발됨에 따라 교육현장 에서 활발하게 프로그래밍 교육이 이루어지고 있다. 그러나 대부분의 프로그래밍 교육이 초등학교 고학 년 학생을 대상으로 하고 있으며, 문제해결과정 보다 도구의 사용법에 중점을 두고 있어서 정보교육 전 반에 활용되기에는 한계가 있다. 정보교육에서 프로그래밍 활동이 활발히 이루어지기 위해서는 학습대상을 넓히고 교육내용을 사고력 측면에서 고려할 필요성이 있다. 따라서 본 연구에서는 초등학교 저학년 학생도 쉽게 사용할 수 있는 프로그래밍 도구와 사고력 향상을 중심으로 하는 프로그래밍 과제를 제안 하였다. 프로그래밍 도구는 텐지블 유저 인터페이스(Tangible User Interface, TUI)를 기반으로 초등학교 저학년 학생도 쉽게 사용할 수 있도록 하였으며, 프로그래밍 과제는 로봇을 활용하여 논리적 사고를 향상시키는 목적으로 개발하였다. 실험을 통해 텐지블 프로그래밍 도구가 초등학교 저학년도 쉽게 사용할 수 있는 도구적 사용 성을 나타내었고, 개발한 과제 또한 논리사고력 향상에 효과가 있음을 보여주었다. Recently, programming education is being actively performed in education field with development of educational programming language and teaching and learning methods for elementary students. However, programming education have limit to apply to the overall computer science curriculum, because it is performed by more than 5th grade and focused on the utilization of programming tools than problem-solving process. It is necessary to expand the range of students and educational content considered with problem-solving process for encouraging programming education in computer science. In this study, we suggest the easy-to-use programming tool for lower grade (1st grade) and robot programming task based on improvement of student`s thinking ability. We use Tangible User Interface (TUI) for elementary student`s (1st grade) convenience of programming and developed the robot programming task for improvement of logical thinking. As a result of this experiment, tangible programming tool can be used easily in elementary students (1st grade) and developed robot programming task is effective in improvement of logical thinking.
초등정보영재의 동기와 부모지지에 따른 창의적 산출물 성취도 차이 분석
곽소아 ( Soah Gwak ),권대용 ( Dai Young Kwon ),이원규 ( Won Gyu Lee ) 한국컴퓨터교육학회 2014 컴퓨터교육학회 논문지 Vol.17 No.3
최근 정보영재 교육기관은 정보영재의 창의적 활동을 장려하고 이를 지속, 확장 시킬 수 있도록 다양한 노력을 하고 있다. 그러나 관련 연구가 부족하고 대부분의 연구가 정보영재의 인지적인 측면에만 집중되어 있어, 정보영재의 특성을 반영한 창의적 활동 교육을 제공하는 데 한계가 있다. 따라서 본 연구는 초등 정보영재 56명의 창의적 산출물 성취도를 평가하고 그 결과를 정의적, 환경적 변인들과 함께 종합적으로 분석하였다. 분석 결과 초등정보영재의 창의적 산출물 성취도는 내적동기가 높을수록 더 높은 것으로 나타났으며, 부모의 지지 또는 외적동기에 따른 유의한 차이는 없었다. Informatics gifted education institutions have made multi-faceted efforts to encourage students to do creative activities which can be extended lasting. However, research about gifted student`s creative activities is yet incomplete, and most of the research has only focused on their cognitive abilities. Therefore, there is a limit to providing creative activity curricula that reflect the characteristics of informatics gifted students. This study assessed the creative products achievement of 56 informatics gifted elementary school students` and comprehensively analyzed the results with affective and environmental variables. The result is that the achievement of creative products was higher when the intrinsic motivation was found to be higher. Parents` support or extrinsic motivation did not differ significantly.
컴퓨터 과학 교육 1 : 알고리즘적사고 학습을 위한 로봇 프로그래밍 환경개발
성시군 ( Si Koon Sung ),권대용 ( Dai Young Kwon ),이원규 ( Won Gyu Lee ) 한국컴퓨터교육학회 2009 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.13 No.1
알고리즘적 사고 학습을 위한 많은 프로그램들이 많이 만들어지고 있다. 또한 로봇이 갖고 있는 교육적인 가치와 잠재력에 대하여 로봇을 이용한 학습프로그램들이 많이 개발되어 지고 있다. 그러나 현재 개발된 다수의 로봇프로그램들은 단순하게 만들기와 프로그램의 교육 시스템이 대부분이다. 본 논문에서는 알고리즘적 사고 학습을 위한 교육용프로그래밍언어 두리틀을 활용한 로봇 프로그래밍 환경을 제안하였다.
컴퓨터 과학 교육 1 : 사용자 참여를 위한 스퀵 프로젝트 오픈 API 설계 및 커뮤니티 구축
김병욱 ( Byoung Wook Kim ),김지민 ( Ji Min Kim ),장윤재 ( Yun Jae Jang ),권대용 ( Dai Young Kwon ),이원규 ( Won Gyu Lee ) 한국컴퓨터교육학회 2009 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.13 No.1
스퀵은 객체지향 언어인 스몰토크 기반의 오픈소스 컴퓨팅 환경으로써, 프로그래밍 언어일 뿐만 아니라 그 자체가 독립된 운영체제처럼 동작한다. 스퀵은 객체지향언어로써 프로그래밍 초보자들도 배우기 쉽고, 스퀵 EToys라는 저작도구를 이용해 쉽게 게임이나 프로그램을 제작할 수 있는 도구이다. 그러나 아직 국내에는 스퀵 관련 자료를 찾아보기 쉽지 않다. 스퀵 EToys 역시 교육용 소프트웨어로써 잠재력을 가지고 있으나 널리 이용되지는 못하며 대안교육이나 실험적인 운용에 머무르고 있다. 스퀵이 보다 널리 이용되고 스퀵 정보를 단순히 이용하는 사용자로써 뿐만이 아니라 직접 스퀵을 조작하고 가공할 수 있는 생산자로써 웹기반 커뮤니티의 운용이 필요하다. 사용자들은 커뮤니티에서 스퀵과 관련된 정보를 얻고 다른 사용자들과 상호작용하며 새로운 프로그램이나 정보를 직접 만들 수 있어야 한다. 스퀵 커뮤니티는 다양한 계층의 사용자들이 원하는 정보를 쉽게 얻을 수 있도록 차별화된 콘텐츠를 제공하며, 사용자들간에 공동작업을 할 수 있는 독립된 공간인 팀 블로그를 제공하여 다양한 정보를 직접 제작·가공할 수 있도록 하였다. 또한 스퀵 프로젝트 Open API를 설계하여서 앞으로 스퀵 프로젝트에 대한 새로운 자료를 쉽게 공유하고 배포 할 수 있게 하였다.
곽소아(So Ah Gwak),장윤재(Yun Jae Jang),심재권(Jae Kwoun Shim),권대용(Dai Young Kwon),이원규(Won Gyu Lee) 한국컴퓨터교육학회 2013 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.17 No.2
본 연구는 정보과학자 이미지에 대한 초등학생들의 인식을 분석하였다. 연구 절차는 정보과학자 이미지 검사 도구를 제작하여 초등학생 51명을 대상으로 검사를 실시하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, 성별이나 학년에 상관없이 정보과학자를 혁신적이고, 똑똑하며, 상상력이 풍부하고, 정확하며, 책임감이 있고, 평화를 사랑하며, 부지런하고, 인간적인 사람으로 인식하고 있었다. 둘째, 정보과학자의 이미지를 분석한 결과, 초등 학생은 정보과학자의 성별을 남성 80%, 여성 20% 정도로 인식하고 있었으며, 정보과학자의 나이는 평균 30.49세로 인식하고 있었다. 정보과학자 외모의 특징을 살펴보면, 안경을 쓰고 평범하게 생겼을 것으로 인식한 학생들이 가장 많았으며, 자신의 일에 열중하느라 자기관리를 소홀히 한 사람으로 인식하는 것으로 나타났다. 정보과학자가 하는 일에 대한 추론 결과를 살펴보면, 일반적인 프로그램 개발이나 구체적으로 보안, 게임, 로봇 관련 프로그램을 개발하고 있을 것으로 인식한 학생들이 가장 많았으며 일부는 일반적인 업무를 하는 사람으로 인식하고 있었다. 또한, 과학자나 수학자에 대한 초등학생들의 이미지 분석 결과에 비하면 상대적으로 젊고 평범하거나 자기 일에 열중하는 긍정적인 사람으로 인식하는 것으로 분석할 수 있다. 본 연구를 통해 분석된 결과는 정보과학 교육 및 관련 진로 교육을 체계적으로 구성하기 위한 기저 연구로서, 정보과학자에 대한 인식 개선 및 교육적 지원을 위해 시사점을 제공한다.