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      • 중국 인터넷 게임방송의 시청자 특성 분석 : <배틀 그라운드> 중심으로

        구상 중앙대학교 예술대학원 2019 국내석사

        RANK : 247647

        시대가 빠르게 발전하고 인터넷이 진보하면서 인터넷게임이 유행하기 시작했고, 그로 인해 온라인 게임이 방송되는 시장을 가져왔다. 2017년 블루홀은 전 세계를 풍미한 게임 <배트그라운드>를 출시해 세계적인 게이머들의 사랑을 한 몸에 받고 있으며 이 게임으로 인해 수많은 게임 진행자들이 쏟아져 나오고 있다. 따라서 중국 인터넷게임 방송의 현재 상황을 더 잘 알기 위해서는 중국 인터넷게임 방송 시청자에 대한 더 깊은 이해가 있어야 하고 인터넷 게임방송의 특성이 시청자들에게 긍정적인 영향을 미치기 때문에 시청자 만족도와 재시청의도의 관계가 중요하다. 따라서 본 논문은 중국 인터넷 게임방송의 특성을 선행연구 및 설문조사 방식으로 분석하고 시청자 특성에서의 만족도와 재시청의도 분석, 3자 간의 관계에 대한 결론을 도출한다. 선행연구에 따르면 게임방송의 특성은 BJ의 기술, 오락성, 상호작용, 대리경험이라는 네 가지 요소로 구성된다. 이러한 요소의 분석을 통한 시청자 만족도와 재시청의도 사이의 영향 관계에 따라 본 논문의 연구 모델과 가설이 정해졌다. 본 연구에서는 316명의 중국 인터넷 게임방송 시청자를 선별하여 온라인 설문조사를 실시한 결과, 중국 인터넷 게임방송의 특성이 시청자 만족도와 재시청의도에 어느 정도 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 첫째, 중국 인터넷 게임방송의 특성은 만족도와 재시청의도에 긍정적인 영향을 미친다. 둘째, 중국 인터넷 게임방송의 특성 중 BJ의 기술은 시청만족도와 재시청의도 가장 큰 영향을 끼친다. 중국 인터넷 게임방송 플랫폼의 BJ는 시청자 만족도와 재시청의도 높이기 위해 자신의 기술을 향상시켜야 한다. 셋째, 중국 인터넷게임 방송의 특성은 관객의 재시청 여부에 긍정적인 작용과 영향을 미친다. 넷째, 현재 중국 인터넷게임 방송을 여성시청자가 남성보다 많았기에 남성 관객들이 게임방송에 대한 흥미를 높히는 동시에 여성관객들을 공고히 하여야 한다. 모바일 네트워크도 5G 시대로 접어들면서 사람들의 인터넷 생활이 편리해지고 인터넷게임 방송을 보는 방식도 다양해지면서 인터넷게임 방송을 보는 시청자도 급속히 늘고 있다. 따라서 인터넷게임 방송의 특성과 시청자 특성에 따른 분석 연구는 중국 인터넷게임 방송의 발전을 위한 더 나은 이론적 근거를 마련하였으며, 중국 인터넷게임 방송이 더 빠르고 더 나은 발전을 할 것으로 기대되고 있다. With the rapid development of modernization and the advancement of the Internet, online games come into vogue, thus opening a wonderful market for live online games. Bluehole, Inc. introduced a global game called ‘PlayerUnknown's Battlegrounds’ in Korean in 2017 which makes game players fondle admiringly in the world wide. And a large number of game anchors have been emerging with the popularization of the game. Therefore, in order to better understand the current situation of live online game in China and to have a deeper understanding of Chinese audience, the features of live online game play an important role in the relationship of the positive influence, satisfaction and watching intention on audience. Thus, this paper will analyze the characteristics of live online game in China, satisfaction and re-watching intention of the audience through research scope and questionnaire survey, and eventually draw a conclusion form the relationship among the above three. According to the research scope, the characteristics of live online game are made up of four elements including the skills of the anchor, entertainment, interaction and acting experience. On the basis of analyzing the relationship of these factors which are satisfaction and re-viewing intention, the research model and assumption of this paper are ensured. This research carried out an online questionnaire survey by selecting 316 Chinese audience of live online game. According to the results, it was confirmed that the features of live online game had a certain effect on satisfaction and re-watching intention. First, the features of live online game play a positive role in satisfaction and re-watching intention. And Second, the influence on satisfaction and re-watching intention of BJ’s skill are maximum among the features of online game live broadcast. Therefore, in order to improve satisfaction and viewing intention, anchors of live online game platforms should average up their own skills. Third, the features of live online games play a positive influence on re-watching intention. Fourth, there are more women than men who watch live online games in China, that is, male audiences should be added more interested in the content of live online game whereas female ones should be consolidated. As the mobile phone network has also entered the era of 5G, people enjoy a more and more convenient network life, more diverse ways to watch live online games. In addition, the number of live online game audience is also increasing rapidly. Therefore, this paper provides a better theoretical basis for the development of online game live broadcasting in China according to the analysis and research on the characteristics of online game live broadcasting and audience characteristics. In the end, China will embrace a faster and better development of live online game.

      • 2015개정 교육과정 경제수학에서의 공학적 도구를 활용한 융합수업모형 개발

        구상 연세대학교 교육대학원 2022 국내석사

        RANK : 247631

        본 연구에서는 2015개정 교육과정에서 새롭게 등장한 진로선택과목은 <경제수학>에서 활용할 수 있는 융합수업모형을 안내하고자 한다. 2015개정 교육과정으로 인하여 상경계열의 진학을 희망하는 학생들이 듣게 되는 <경제수학>은 교육부의 목적과는 다르게 교육과정과 교과서의 일관성이 다소 부족하며 제대로 된 지도서가 없어서 교사들 사이에서도 가르치는 방향성에 대해 많이 고민하고 있다. 또한 경영과 경제에 대해 수학교사들의 이해도가 다소 낮기에 학생들에게 가르치는 내용들이 단순 계산과정으로 이뤄지는 경우도 많이 발생하게 된다. 따라서 학생들의 진로개발을 위해서 사회교과와 정보교과가 연계된 융합수업모형이 필요하며 세 교과가 융합된 융합수업의 단계를 안내하고자 한다. 융합수업모형을 제작하는 과정에서 교육과정뿐만 아니라 수학교육 종합계획에서도 공학적 도구 활용을 강조하고 있는 분위기에 맞춰서 스프레드시트 뿐만 아니라 파이썬을 활용한 공학적 도구를 이용하여 학생들이 단순히 계산만을 하는 것으로 많은 시간을 소비하지 않을 수 있는 수업모형을 제작하고자 한다. 그리고 선행연구들을 바탕으로 경제수학의 지도방법과 수업설계과정들을 살펴보고 수학과 경제를 융합한 다양한 교수학습자료들을 살펴보면서 제작되는 융합수업모형은 경제수학과 경제에서 공통적으로 드러나는 개념을 주제로 잡고 각자의 교육목표에 충족될 수 있는 모형으로 정의하였다. 또한 경제 수업내용을 경제수학의 수업내용에 활용한 수업내용을 설계하는 것으로 연구문제를 설정하였으며 설계한 수업내용에 적절하게 사용될 수 있는 공학적 도구를 정하고 그에 맞는 적절한 교수학습자료를 제작하는 것으로 연구문제를 설정하였다. ADDIE 모형을 기준으로 분석, 설계, 개발, 실행, 평가의 단계를 거쳐가면서 수업모형을 제작하였으며 이후 사회교과 및 정보교과와 융합된 수업모형을 제작하는 과정에서는 창의·융합 수업을 위한 교수학습모형(이영태·남창우,2015)을 이용하여 나타내었다. 수업모형을 설계하는 과정에서 경제수학과 경제에서의 내용체계를 살펴보고 난 후 경제에서 다루는 ‘경제생활과 금융’단원에서 저축과 투자, 금융 상품의 특징 및 재무 계획 수립의 내용들을 토대로 경제수학에서 배우게 되는 ‘수열과 금융’ 단원에서 이자와 원리합계 그리고 연금에 대한 요소를 연계하여 학생들이 먼저 직접적으로 금융에 대한 이해를 하고 난 후 그것에 대한 계산과정을 파악하도록 한다. 그리고 다양한 금융상품에 대해 파악을 해보고 난 후 자신에게 맞는 재무설계과정을 제작하는 것으로 통해서 실제로 수학적으로 계산하는 과정만으로 끝나는 것이 아니라 금융상품에 대한 구체적인 수치를 통해서 금융교육에 대해 더 이해도 및 흥미도를 높이고자 한다. 그리고 수업내용에 적절하게 사용될 수 있는 공학적 도구로는 지오지브라나 스프레드시트를 통한 단순한 계산과정을 빠르게 처리하여 해결해볼 수 있도록 돕는것만으로 그치는 것이 아니라 파이썬을 사용하여 자유롭게 자료를 불러오면서 해당되는 자료를 쉽게 찾아보고 금융상품의 추이에 대해서 파악해보며 단순히 재무설계하는 것이 아니라 구체적인 수치를 통해서 재무설계를 계획하는데 도와줄 수 있도록 한다. 그리고 수업을 적용하는 대상은 경기도 G 고등학교에 재학중인 3학년 학생들을 대상으로 한다. 공통된 학기에 학생들은 경제수학과 경제 그리고 정보 교과를 이수하고 있었기에 같이 융합된 수업모형을 제작하였을 때에도 이해하기에 충분한 조건이었다. 제작된 수업모형 총 10차시의 과정을 설명하면 다음과 같다. 먼저 1차시부터 3차시까지는 경제수학을 중점적으로 다루면서 학생들이 경제수학에서의 금융파트에 대해 수학적인 이해를 하도록 한다. 그 과정에서 여러 공학적 도구를 사용하면서 계산위주의 수업이 진행되지 않도록 한다. 그리고 4차시에는 교사가 준비해놓은 코드를 이용하여 파이썬을 이용한 단리,복리, 연속복리의 원리합계를 구하는 과정을 통해 학생들이 컴퓨터를 이용하여 간단히 계산할 수 있음을 깨닫게 한다. 5차시에는 금융에 대한 계산과정만 파악하는 것이 아니라 경제 교과를 이용하여 다양한 금융상품이 무엇이 있는지 살펴보도록 한다. 그리고 6차시로 넘어가서는 파이썬 크롤링을 이용하여 주식종목에 대한 주가변동흐름을 살펴보는 활동을 통해 프로그래밍에 대한 학생들의 관심을 넓혀보도록 한다. 다시 7차시와 8차시에는 경제수학으로 돌아와서 연금에 대해서 살펴보며 연금의 현재가치도 구해보는 과정을 경험한 후 마지막 9차시와 10차시에는 생애별 재무 계획을 세워보며 발표하는 과정으로 마무리 짓도록 한다. 이렇게 계획된 수업모형을 통해서 학생들은 먼저 이자와 원리합계, 현재가치와 미래가치를 파악하는 과정을 너무 수학적인 계산보다는 공학적 도구를 활용하여 나오게 되는 과정에 대해 더 깊이 파악해보고 이러한 것들이 실생활에 쓰이게 되는 것들을 금융상품들을 통해서 살펴보며 이후의 재무계획을 세울때를 대비하여 미리 재무계획에 대해 고민해볼 수 있는 시간을 마련해준다. 그리고 교수학습자료들은 엑셀로 만들어지는 양식과 파이썬을 이용한 코드들은 교사가 먼저 제공해주며 학생들이 조금씩 따라해볼 수 있도록 지도해준다. 융합수업모형을 제작할 때에는 교사들의 협조가 중요한데 그렇게 되기 위해서는 교육과정 역시 동시에 접근할 수 있는 시기가 필요하다. 그리고 만약에 경제수학만을 위한 수업으로 융합적인 요소를 결합하여 진행할 경우에는 해당 교사의 경제적 지식 뿐만 아니라 프로그래밍에 대한 이해도 충분히 된 상황이 되어야하는 어려움에 대한 제한점도 있었다. 그리고 수업모형에 대한 결론은 다음과 같이 말할 수 있다. 첫째, 과목에 대한 수행평가를 진행하는 과정에서 조별활동 및 발표수업으로 수업설계모형을 진행될 수 있기에 학생들의 정의적 영역에 대한 평가가 가능하다. 둘째, 기존의 경제수학을 활용한 다양한 수업모형이나 교수학습자료들은 대부분 계산과정을 파악하는 것에 그쳤지만 해당 수업모형은 학생들의 계산과정보다는 이해여부에 조금 더 파악하는 시간을 가져볼 수 있다. 셋째, 탄력성 역시 경제수업에서 다루고 있는 것이기에 탄력성 계산과정 이후 그것을 경제교과와 활용한 활동형 수업을 구상할 수 있는 것처럼 현재 다루고 있던 부분을 제외하고서도 경제수학에서 다루고 있는 함수와 경제 파트에서도 경제부분과 연계한 수업진행을 만들어볼 수 있다. 이러한 결론과 제한점을 통한 제언은 다음과 같다. 첫째, 진로선택과목인만큼 수학교사들의 경제와 경영에 대한 이해를 위한 연수가 실시될 필요가 있다. 둘째, 고등학교에서는 진로선택과목들이 성적에 대한 부담이 없어진만큼 융합수업을 통해서 학생들의 정의적 요소를 평가할 수 있는 다양한 수업모형들이 개발될 수 있어야 한다.

      • 직관교육개념을 활용한 제품디자인 3D Computer Graphics 교육모형개발 연구 : 개념바탕의 범용적 활용성 증대를 중심으로

        구상 서울대학교 대학원 2013 국내박사

        RANK : 247615

        It’s been over 20 years after 3D CG played an important role in product design. The early days, only expert engineers can do that job, because of insufficient environment(Price, performance, Interface etc) for specific expensive product. But now 3D CG can be utilized for almost every product, for lower price and improved performance. However, it is rare to witness the active utilization of 3D CG by designer. The reason can be the problems still remaining in 3D CG. but, most of all, biggest reason lies on the education. Present 3D CG education consist of general courses without the consideration of the specific industrial fields. So, the purpose of this study is to develope 3D CG education model for product designers, to apply intuitive pedagogy which is suitable for improving causes from the declined work efficiency due to the low utilization of 3D CG. Firstly, I studied design process to understand the relation between 3D CG and the product design. From that studies, I learned the fact that the 3D CG is used during the realization and examination/decision stage, and the role it plays were the creation of 3D forms and images. And I studied the software conditions that were suitable for accomplishing the job confidently, and used that for analyzing softwares. Furthermore, it has been verified that the product design 3D CG has a series of problems such as the complicated interface, the vestigial tech-terms, the low virtual-space cognition, and the gap between materialistic aesthetic and digital aesthetic The present, product design 3D CG is categorized as subject-centered curriculum on the pedagogical view. Accordingly, I analyzed the present, 3D CG education via bibliographical references. The present 3D CG education has been focusing on the forte of the software, resulting : narrow user perspective, low application ability due to the fragmentary control and weak concept description, limiting functions to a certain form, and weakened will for the application made by the isolation from the product design formative-mindset. The causes of low utilization of product design is analyzed to be of the two things. First is problems of 3D CG itself, and second, the education. To solve these problems, I focused on intuitive pedagogy. First, the reason why we adopt intuition pedagogy to 3D CG education of design field is that intuition is the fundamental grounding for the designer. Workers in design field already have well- trained intuition, in a sense, design field secures a large quantity of resources, which can be utilized for education. The second, intuition is scope of thought that can make a fast decision with insufficient amount of information, which would be helpful for enhancing the efficiency of work. Third, the reason why intuitive pedagogy begins is that using intuition is an efficient education method. If the intuitive pedagogy is introduced to design education, the higher education effect can be gotten. Forth, the field that actively discuss the intuitive pedagogy is dealing with the idealogical object like math, science or philosophy. Adopting intuitive pedagogy to 3D CG education, which deals with idealogical object same as that of the pre-mentioned fields can be the best choice. On the contrary to people’s general thought, intuition is also considered important way of thinking in science, mathematics, philosophy and pedagogy. Firstly, many philosophist - like Kant, Croce, Spinoza, Bergson, descartes - considered intuition as the origin of(Malcolm R. Westcott, 1968), and reliable way of achieving knowledge(Morris Klien, 1980). And intuition was also known as the core of problem solving. In problem solving, which can be done by intuitive thinking and analytic thinking being complementary to each other or like in the relations of organics, structural elements’ way of connection and relations in unity (Poincaré, 1905). And that are proved by many problem solving cases from various scientists like Einsteinian(Brian R. Greene, 1999), feynman and planck(Robert & Michele Root-Bernstein, 1999) Intuition can be grouped into affirmatory, conjectural, anticipatory and conclusive intuition by its role. Especially, conjectural intuition has important meanings because its further distinction can be made between novices and experts. An origin of classification, intuition is separated to primary intuition which is developed by the basis of normal everyday experience and secondary intuition which are acquired through educational intervention. Due to this, intuition is scope of thought that can be acquired, revised, disappeared by education. In education field, there are some pedagogists who think intuition as object, which can be obtained with education. That is the intuitive pedagogy, which came from Renaissance. Ratke originated the modern education, which emphasize that the essence the learning is by the feeling from sense organs, not the classical way of memorizing. Comenius is practical scholar who let student learn from tne sense of vision by making Orbis Pictus that is first schoolbook consist of pictures in the world. Philosophy of education that regard intuitive knowledge form sense organ as more important than memorized knowledge, has been developed by Pestalozzi. He set up fundamental of intuitive pedagogy, considered intuitive objects from sense organ as number, shape, word and suggested method that make them to knowledge. Bruner, from his book ‘process of education’, suggested developing method for intuitive thinking include heuristic method. Especially, teaching heuristic method, he prefer using than teaching heuristic method, to learn without consciousness. Efraim Fischbein who adopted intuition into mathematics and science education, emphasized the matter of attention. That mainly consist of the attitude that recognize ideal object and object has individual being, revealing conflict from them, balance with logic etc. The 3D CG education method adopted intuitive pedagogy, which consists of structures that make people to choose functions of high utilization, to use these functions by the simple keep in mind rules, and to learn repeatedly of these rules following the procedure of higher difficulty. During the education, the metaphor will be used to actively explain the concept, which is hard to understand, and change the technical terms to casual words. And by always practicing with real object, people will know these works are the digitalized idealogical object of the physical object. From former considerations, I deduced the overall education model and the partial education model. The overall 3D CG education model is formed with process from low to high difficulty, 2d to 3d, intuitive things to idealogical things. In the partial 3D CG education model, first is choose high utilizing functions. We have to choose function that every major softwares should possess, and then cover broadly. Second thing is to suggest rules stated simply. That must follow the way of scientists who make theory using their intuition. Third thing is to keep that in mind with procedural repeat-education. While in the middle of this process, we explain concept of ideal functions, we can use metaphor actively, which is forth thing. In case of insufficient for explanation, change of technical terms to casual words is the fifth thing. Sixth thing, modeling physical object with ideological, digital function, to recognize the differences between physical object and ideal object and reduce possibilities of error. The concept based 3D CG intuitive educational model is made by synthesizing the overall education model and the partial education model. The distinctive feature of the 3D CG educational model is that it focuses on the increase of the universal application. To do that, the contents are composed of universally applicable functions from various softwares. Firstly, this can reduce the certain problems of education like, the focusing on the forte of the individual software, and limiting functions to a certain form. Secondly, this can minimize the quantity of the education, which will allow users to be free of the complex interface, and have positive affect on users' will to learn. Thirdly, the educational method of mathematics, science, and especially, intuitive pedagogy are introduced. Disciplines which study the ideological subject, yet support it by the strict logic (the process of the deductive structure proposing the principles, the usage of the metaphor, the substitution to idioms, and the comparison of ideological and materialistic subjects) are considerably suitable for the educational method of 3D CG. Lastly, the process is specialized for the product design. This will expectedly increase the educational effect via intervention of the design process and the product design formative-mindset. The user understanding and the suitability on the design field were measured through the analysis on the softwares, before the application of the educational model. The software showed high suitability, the user understanding showed low suitability on pre-digital production stage, examination stage, and the formative production stage. Based on the analysis, the concrete educational process was made from the concept-based 3D CG intuitive educational model, proving its applicability. The purpose of this newly constructed intuitive 3D CG educational program is not nurturing expertise on the certain software, but to be highly adaptable, applicable on any given 3D CG environment. This educational program is expected to increase work efficiency in the digitalizing product design field. 제품디자인 분야에서 3D CG가 비중 있는 역할을 담당하기 시작한지 20여년이 지났다. 초기에는 여러 가지 부족한 여건(가격, 성능, 인터페이스 등)으로 인해서 3D CG는 고가의 특정 제품에 한해서 전문 공학 기술자들이 담당할 수밖에 없었다. 그러나 이제는 소프트웨어의 가격하락과 하드웨어 성능의 향상으로 모든 제품에 3D CG를 활용하게 되었다. 그럼에도 불구하고 여전히 디자이너가 적극적으로 활용하는 것을 목격하기 어렵다. 그 원인은 우선 3D CG자체에 남아있는 문제점들을 들 수 있겠지만 무엇보다도 현시점에서의 가장 큰 원인은 바로 교육에 있다. 현시점에서의 3D CG교육은 제품디자인이라는 특정 분야를 고려하지 않은 일반적인 과정으로 이루어지기 때문이다. 따라서 본 연구의 목적은 제품디자인 업무에서 디자이너의 낮은 3D CG활용으로 인한 업무의 효율 저하에 주목하여 그 요인의 개선에 적합한 직관교육법을 적용함으로써 제품디자이너를 위한 3D CG 교육모형을 개발하는 것이다. 우선 현재 제품디자인과 3D CG가 어떤 관계를 맺고 있는지 파악하기 위해서 디자인 프로세스를 고찰하였다. 이를 통해서 3D CG가 전체 디자인 프로세스 중에서 실체화 단계와 평가 및 결정 단계를 3D CG가 담당하고 있으며 그에 해당하는 업무는 3차원 형상의 제작과 3차원 이미지의 제작이라는 것을 알 수 있었다. 이 업무를 충실히 수행하기 위한 소프트웨어들의 조건들을 파악하였고 이것은 다음에 기존에 사용되고 있는 소프트웨어 분석에 활용되었다. 그리고 제품디자인 3D CG가 혼잡한 인터페이스, 기술용어의 잔존, 가상공간의 낮은 지각성, 물질적 조형과 관념적 디지털 조형과의 격차 등의 문제점을 지니고 있는 것으로 파악되었다. 현재의 제품디자인 3D CG는 교육학의 관점에서 볼 때, 교과중심의 교육과정으로 분류되며, 이에 따라 관련 문헌자료를 통하여 현 제품디자인 3D CG의 교육을 분석하였다. 현재의 3D CG 교육은 소프트웨어의 장점을 강조하여 사용자의 시야를 좁게 하며, 단편적 조작에 집중하고 개념설명에 소홀히 하여 응용력을 떨어뜨리며, 기능을 특정 형상에 한정짓고 제품디자인 조형사고방식과 유리되어 사용자의 활용의지를 저하시키는 것으로 파악되었다. 이에 따라 종합하면 제품디자인에 3D CG가 적극적으로 활용되지 못하는 문제점의 원인은 크게 두 가지로 분석되는데, 하나는 3D CG소프트웨어 자체가 지닌 문제점이며, 또 하나는 교육의 문제이다. 이 문제를 해결하기 위해서 직관교육법에 주목하고자 하였다. 직관교수법을 디자인분야의 3D CG교육에 적용해야하는 이유는 첫 번째로,직관이 모든 디자이너들이 갖춘 기초 소양이기 때문이다. 디자인분야 종사자들은 이미 높은 수준으로 훈련된 직관을 보유하고 있으므로, 이를 교육에 활용할 자원을 많이 확보하고 있는 셈이다. 두 번째로, 직관은 적은 정보로도 결정이 가능하며 빠른 시간에 나타는 사고 영역이므로 업무 효율성 증대에 도움이 될 것이다. 세 번째로, 직관 교육방법이 시작된 것은 직관을 이용하는 것이 효과적인 교육방법이기 때문이었다. 따라서 직관교육법을 3D CG의 교육에 활용하면 그 교육효과를 높일 수 있을 것이다. 네 번째로, 직관교육의 논의가 활발한 것은 과학이나 수학, 철학 같은 관념적인 대상을 다루는 분야이다. 마찬가지로 관념적인 대상을 다루는 3D CG의 교육에 직관교수법을 적용하는 것은 최고의 선택이라고 할 수 있다. 직관은 일반적인 통념과 달리 과학, 수학, 철학, 교육학에서는 중요한 사고영역으로 여기고 있다. 우선, 칸트, 크로체, 스피노자, 베르그송 데카르트 등의 많은 철학자들은 직관을 지식의 근원으로 보고 있었으며(Malcolm R. Westcott, 1968), 지식을 얻는 가장 확실한 방법으로 생각하고 있었다(Morris Klien, 1980). 또 하나 직관은 문제해결의 핵심적인 것으로 간주되기도 한다. 그것은 문제해결에 있어서 직관적 사고와 분석적 사고가 상호 보완적으로 작용함으로써 이루어지거나(Jerome S. Bruner, 1960) 유기체의 경우처럼 구성요소와 이들을 연결하는 방법이나 통일성 사이의 관계처럼 이루어진다고 보고 있다(Jules-Henri Poincaré, 1905). 그리고 아인슈타인(Brian R. Greene, 1999) 파인만, 플랑크(Robert & Michele Root-Bernstein, 1999) 등 많은 과학자들이 밝히고 있는 직관에 의해서 문제를 해결한 많은 사례를 통해서 이를 입증해주고 있다. 직관은 역할에 따라 단정적 직관, 추측적 직관, 예상적 직관, 결론적 직관으로 구분된다. 이 중 특히 추측적 직관은 직관이 전문가와 일반인에게 다르게 나타는 것으로 매우 중요한 의미를 갖는다. 기원에 근거한 분류에서는 직관을 원래 타고난 1차적 직관과 교육을 통해서 얻어지는 2차적 직관으로 나누고 있다. 이에 따라 직관이 교육을 통해서 획득, 수정, 소멸될 수 있는 사고영역이며, 전문가는 일반인과는 다른 추측적 직관을 발휘할 수 있다는 것이다(Jerome S. Bruner, 1960). 교육 분야에서도 직관을 훈련과 교육을 통해서 획득할 수 있는 대상으로 본 교육학자들이 있다. 그 교육방법을 가리켜 직관교수법이라고 칭하는데, 그 시작은 르네상스 시대부터이다. 라트케는 암기 위주의 고전적 교육방식에서 벗어나 감각기관을 통해서 배우도록 하는 것을 핵심으로 하는 근대 교육법을 창안했다. 코메니우스는 세계도회라는 그림으로 이루어진 교과서를 제작함으로서 이를 실천하였다. 암기의 관념적 지식보다는 감각기관을 통해 얻어지는 직관적인 지식을 중요시하는 이러한 교육 철학은 페스탈로치에 의해서 더욱 발전하는데, 그는 감각기관을 통해 얻어진 직관적 대상을 數, 形, 語의 요소로 파악하고 이를 지식으로 구성하는 방법을 제시하여 직관교수법의 기초를 마련하였다. 브루너는 교육의 과정이라는 저서를 통해서 발견술을 포함한 직관적 사고를 개발하는 방법을 제시하고 있다. 특히 발견술을 가르침에 있어서는 교사가 발견술을 사용함으로써 은연중에 습득할 수 있도록 하기를 권고하고 있다. 직관교육을 수학과 과학의 교육에 도입한 피슈베인은 직관교수법의 주의점을 강조하고 있다. 그것은 관념적인 대상과 독립적 존재물을 갖는 대상에 대해 구별되는 태도, 그에 따른 갈등의 표면화, 논리와의 균형 등을 주된 내용으로 하고 있다. 이 직관교육법을 3D CG교육에 적용하여 마련된 구체적 교육모형은 활용도가 높은 기능을 선택하고, 이를 간결한 진술의 원칙을 따라 사용하도록 하며, 이 원칙을 난이도 향상이라는 절차에 따라 반복적으로 학습하는 구조를 가지고 있다. 이 교육과정 중에 난해한 개념들은 비유를 적극적 활용하고 기술용어를 관용어로 대치하여 설명하도록 한다. 그리고 항상 실물을 대상으로 실습함으로 해서 이 작업들이 물질적인 대상의 관념적인 디지털화라는 것을 숙지시키도록 한다. 3D CG의 전체적인 교육모형은 난이도가 낮은 것으로부터 높은 것으로, 2차원에서 3차원으로, 직관적인 것에서 관념적으로 진행되는 형식을 갖게 될 것이다. 부분적인 교육모형의 첫 번째는 활용도가 높은 기능을 선택해서 교육하는 것이다. 주요 소프트웨어에서 모두 보유하고 있으면서도 활용 범위가 높은 기능을 선택해야 한다. 두 번째로는 간결한 진술의 원칙을 제시하는 것이다. 이는 과학자들이 직관을 발휘하여 이론을 만드는 과정을 따르도록 한다. 세 번째는 이것들을 절차적 반복학습으로 숙지하도록 한다. 이 과정에서 관념적인 기능들의 개념에 관해서 설명하게 되는데, 여기에 네 번째 교육방법으로 비유를 적극적으로 활용하도록 하는 것이다. 비유의 사용으로도 부족한 경우 다섯째 교육방법으로 기술용어를 관용어로 대치하도록 한다. 여섯 번째로 물질적 대상을 관념적 디지털 기능으로 조형화함으로써 물질적 대상과 관념적 대상과의 차이를 인지하여 오류 발생 확률을 줄이도록 한다. 전체적 교육모형과 부분적 교육모형을 종합하여 개념기반의 3D CG 직관교육모형을 도출하였다. 이 3D CG 교육모형의 특징은 우선 첫 번째로 범용적 활용성 증대를 중심으로 하였다는 것이다. 이를 위해서 여러 소프트웨어에 공통의 범용적 활용성이 높은 기능을 선택하여 교육내용을 구성하였다. 이는 각 소프트웨어의 특징을 강조하거나 기능을 특정 형상에 제한하는 교육의 문제를 해소할 수 있을 것이다. 두 번째로는 교육의 분량이 현저히 적다는 것이다. 이로써 사용자는 혼잡한 인터페이스로부터 자유로워지고 학습의지 고취에 긍정적 영향을 받을 것이다. 세 번째는 수학, 과학의 교육방법 특히, 직관교육방법을 도입했다는 것이다. 관념적인 대상을 다루면서도 엄격한 논리가 뒷받침되는 이들 분야의 교육방법 - 원리 원칙을 먼저 제시하는 연역적 구조의 과정, 비유의 사용, 관용어로의 대치 그리고 관념적인 대상과 물질적 대상을 대비 등 - 은 관념적 대상을 다루는 3D CG의 교육방법에 적합하다고 여겨진다. 네 번째는 제품디자인 특화 과정이라는 것이다. 디자인 프로세스와 조형사고방식이 교육과정에 적극 반영되어 높은 교육효과를 거둘 것으로 여겨진다. 교육모형을 적용하기에 앞서 소프트웨어의 분석을 통해서 디자인분야 적합성과 사용자이해도를 측정하도록 하였다. 소프트웨어 적합성은 전반적으로 높게 나타났다. 사용자 이해도는 디지털 선 제작, 검토 단계와 전체 형상 제작단계에서 매우 낮게 나타났다. 이를 바탕으로 개념기반의 3D CG 직관교육모델에 적용하여 구체적인 교육과정을 제시하여 활용가능성을 입증하였다. 새롭게 설계된 직관 3D CG 교육 프로그램은 특정 소프트웨어를 잘 다루도록 교육하는 것이 목적이 아니다. 어떤 3D CG환경에서도 쉽게 적응하고 활용하도록 하는 것이다. 이 교육 프로그램은 디지털화가 가속하는 제품디자인 업무에서 긍정적 업무효율을 향상시킬 것으로 기대한다.

      • 위계선형모형을 이용한 산업단지 생산성과의 결정요인에 관한 연구

        구상 강원대학교 대학원 2021 국내박사

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        Industrial complexes have contributed a lot to regional and national development as a policy tool for national economic growth and balanced national development, but as the ratio of old industrial complexes including national industrial complexes established in the 1960s and 1970s increased, innovation of industrial complexes is required. Therefore, the purpose of this study is to investigate how the internal and external environmental factors of industrial complexes affect the production performance of industrial complexes, and to derive policy implications for securing competitiveness of old industrial complexes. The subject of the study is the national and general industrial complexes, and the scope of the contents is to explore the internal factors of the industrial complex that influence the production performance of the industrial complex, and the regional and environmental factors surrounding the industrial complex. For the research method, literature research and empirical research are conducted concurrently. For literature research, thesis, research reports, and national policy data related to industrial complexes are referenced, and statistical data of national industrial complexes of Korea Industrial Complex Corporation are used. The empirical study considers the hierarchical structure between variables and uses the multi-differential model analysis method of the Hierachical Linear Model to identify the factors that directly affect the production performance of the industrial complex. The dependent variable used in the empirical analysis is the production amount of the industrial complex, and the independent variable is the external influence factor and the internal characteristic factor of the industrial complex, and the direction and degree of influence are analyzed. As a result of the actual condition analysis of industrial complexes, it was confirmed that Korea's industrial complexes have been faithfully performing their role as national economic development and key industrial clusters, but the progress of deterioration is serious now and innovation of the industrial structure has reached a point in time. In addition, it was found that the distribution of industrial complexes is excessively concentrated in the metropolitan area and the southeast area, and is distributed in a form that is dependent on the economies of scale of large cities, and thus does not contribute significantly to the balanced development of the country. The proportion of industrial complexes to be studied in the total domestic production and exports is gradually decreasing, and the utilization rate of industrial complexes is also gradually decreasing. In terms of regional life cycle theory, industrial complexes are entering a period of decline from maturity, which indicates a phenomenon in which the infrastructure and production facilities of industrial complexes are deteriorating. The level of aging is more serious in national industrial complexes and agricultural and industrial complexes than in general industrial complexes. In order to solve this phenomenon, the government increases the support budget for old industrial complexes every year, but the scale of support is small and the selectivity and aging of support policies are insufficient. And compared to the national industrial complexes supported by the government, support for local general industrial complexes is insignificant. As a result of analyzing the effects of internal and external factors in the industrial complex on the productivity level, it was demonstrated that external environmental factors as well as internal attribute factors have a very large influence. In other words, the predominant competitive factor of industrial complexes is that they are highly dependent on not only the locational and physical environment, but also changes in industrial structure, government support policies, and urban economies of scale. As a factor that affects the production performance of industrial complexes, it tends to be largely influenced by the economic conditions of the main tenant industries in the industrial complex, and in order to get out of this phenomenon, it is necessary to advance the industrial structure centering on high-tech industries. In addition, it was found that the area of ​​industrial land, number of tenant companies, and elapsed year, and the background population variable among the location factors, among the characteristics of the complex, which are internal factors affecting the production performance of the industrial complex, were found to have great influence. In other words, in terms of production performance of industrial complexes, there was a negative phenomenon that the number of small and medium-sized businesses increased, and the smaller the lot size by industrial complex, the lower the company's utilization rate. On the other hand, industrial complexes have identified the importance of traffic accessibility, and are showing a tendency to depend on the economies of scale of large cities that are affected by the size of the cities behind them. In addition, when 22 years have passed since the completion of the industrial complex, the production value decreases as the elapsed year increases, and the characteristics of the industrial complex's maturity and decline period are clearly transformed in terms of the product life cycle. As a result of the study, policy implications were drawn that the improvement of industrial facilities and infrastructure, relocation of occupied industries centered on high-tech industries, advancement of industrial structure, preemptive promotion of regeneration projects of old industrial complexes, and regional redistribution policies of industrial complex production income were derived. 산업단지는 국가경제성장과 국토균형발전의 정책수단으로서 지역 및 국가발전에 많은 기여를 해왔지만, 1960~1970년대 조성한 국가산업단지를 비롯해 노후산업단지 비율이 높아지면서 산업단지의 혁신이 요구되고 있는 실정이다. 따라서, 이 연구의 목적은 산업단지의 내부적 속성요인과 외부적 환경요인이 산업단지의 생산성과에 어떠한 영향을 주는가를 규명하고, 노후 산업단지의 경쟁력 확보를 위한 정책적 시사점을 도출하는 것이다. 연구의 대상은 국가·일반산업단지이며, 내용적 범위는 산업단지의 생산성과에 영향을 주는 산업단지 내부의 속성요인과 산업단지를 둘러싼 지역요인 및 환경요인을 탐색적으로 찾아내는 것이다. 연구방법은 문헌연구와 실증연구를 병행하며, 문헌연구는 학위논문, 연구보고서 및 산업단지와 관련된 국가정책 자료 등을 참조하고, 한국산업단지공단의 전국산업단지 통계자료를 활용한다. 실증연구는 변수 간 위계적 구조를 고려하여 위계선형모델(Hierachical Linear Model)의 다중분차모형 분석 방법을 이용하여 산업단지의 생산성과에 직접적인 영향을 주는 요인을 파악한다. 실증분석에 사용한 종속변수는 산업단지 생산액이며, 독립변수는 산업단지의 외부적 영향요인과 내부적 특성요인으로 하여, 영향력의 방향성과 정도를 분석한다. 산업단지의 실태분석 결과, 우리나라의 산업단지는 국가 경제발전과 기간산업집적지로서 역할을 충실히 수행해 왔지만, 현재 노후화의 진행이 심각하며 산업구조의 혁신이 요구되는 시점에 이르렀음을 확인하였다. 또한, 산업단지의 분포가 수도권과 동남권에 과도하게 집적되어 있으며, 대도시의 규모경제성에 의존지향하는 형태로 분포되어 있어, 국토의 균형발전에도 크게 기여하지 못하고 있음을 파악하였다. 연구대상인 산업단지가 국내 전체 생산액과 수출액에서 차지하는 비중이 점차 감소하고 있으며, 산업단지의 가동률 또한 점차 떨어지는 추세를 보이고 있다. 산업단지는 지역생애주기론 측면에서 보면 성숙기에서 쇠퇴기로 접어들고 있으며, 이는 산업단지 기반시설 및 생산시설의 노후화가 병진되고 있는 현상을 나타낸다. 노후화의 수준은 국가산업단지 및 농공단지들이 일반산업단지보다 더 심각한 실정이다. 이러한 현상을 해결하기 위해 정부에서는 매년 노후산업단지에 대한 지원예산을 증액하고 있지만, 지원규모가 적고 지원정책의 선별성과 시효성이 부족하다. 그리고 정부가 지원하고 있는 국가산업단지에 비해 지방의 일반산업단지에 대한 지원은 미미한 실정이다. 산업단지 외·내부적 요인들의 생산성과에 미치는 영향을 분석한 결과, 내부 속성 요인 못지않게 외부 환경요인도 매우 큰 영향을 미치고 있다는 점을 실증하였다. 즉, 산업단지의 우위적 경쟁요소는 입지적·물리적 환경 뿐만 아니라 산업구조의 변화와 정부의 지원정책, 도시의 규모경제성에 대한 의존도도 높다는 점이다. 산업단지 생산성과에 영향을 주는 요인 중 산업단지 내 주된 입주업종의 경기상황에 좌우되는 경향이 크고, 이러한 현상에서 벗어나기 위해서는 미래산업 중심으로 산업구조의 고도화가 요구된다. 그리고 산업단지 생산성과에 영향을 주는 내적 요인인 단지특성 요소 중 산업용지 면적 및 입주업체 수와 경과년도, 입지요인 중 배후인구 변수가 영향력이 큰 것으로 나타났다. 즉, 산업단지의 생산성과는 중소규모의 사업체 수가 많고, 산업단지별 필지규모가 작을수록 업체 가동률이 낮아지는 부정적인 현상이 나타났다. 반면에 산업단지는 교통접근성의 중요함을 규명하였고, 배후도시 인구 수에 영향을 받는 대도시의 규모경제에 의존하고 있는 경향을 보이고 있다. 그리고 산업단지는 조성완료 후 22년이 경과하게 되면, 경과년도가 늘어날수록 생산액이 감소하고 제품생애주기의 측면에서 산업단지의 성숙기와 쇠퇴기의 국면이 뚜렷하게 전환되는 특성을 실증하였다. 연구의 결과, 산업시설 및 인프라의 개선, 첨단산업 중심의 입주업종 재배치, 산업구조고도화 및 노후산업단지 재생사업의 선제적 추진과 산업단지 생산소득의 역내 재분배 정책 등을 실시해야 한다는 정책적 시사점을 도출하였다.

      • 서클체인 기반의 한글 글립 분석 및 생성

        구상 경북대학교 대학원 2012 국내박사

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        본 논문은 외곽선 폰트 또는 손글씨 이미지를 입력으로 한글 글립을 분석하고, 그 분석 결과를 바탕으로 폰트의 스타일을 보전하는 다양한 글꼴들을 생성하기 위한 방법에 대해 논한다. 이를 위해 본 논문에서는 새로운 모양 디스크립터인 서클체인 표현을 제안한다. 서클체인 표현은 입력 모양의 골격과 볼륨 정보를 함께 유지하면서도 데이터의 양이 작아서 효율적인 컴포넌트 레이블링과 직관적인 사용자 편집 인터페이스를 가능케 한다. 본 논문은 크게 다음 세 부분으로 구성된다. 첫째, 글립 분석 방법이다. 한글 글립은 글자-자소-획의 계층적 구조를 가지며, 초성, 중성, 종성 컴포넌트가 하나의 사각형 공간 안에 비교적 일관적인 위상을 가지고 배치된 형태이다. 본 논문에서는 통계적-구조적 방법으로 한글 글립의 획을 추출하고 초·중·종성 컴포넌트를 분할하여, 각 폰트에 대한 컴포넌트 데이터베이스를 구축한다. 둘째, 폰트 스타일 추출 및 분석 방법이다. 한글 글립의 스타일은 획의 굵기 변화, 길이, 기울기, 외곽선 모양 등의 특성과 컴포넌트의 모양, 크기, 배치에 의해 결정된다. 본 논문에서는 이러한 다양한 스타일 요소들을 추출하고 가시화함으로써, 사용자가 대용량 폰트 데이터에 보다 쉽고 빠르게 접근할 수 있는 인터페이스를 제공한다. 마지막으로, 컴포넌트 데이터베이스와 폰트의 스타일 정보를 활용하여 새로운 글자 글립을 생성한다. 초·중·종성 컴포넌트 조합을 통해 입력 글자에 없었던 새로운 글자의 글립을 생성하거나, 스타 요소의 변형, 서클체인 기반의 사용자 편집을 통해 파생 글꼴을 생성하거나, 또는 레퍼런스 이미지와 비슷한 글꼴을 찾고 이를 적절히 변형시켜 새로운 글꼴을 생성할 수 있다. 실험 결과, 서클체인 기반 컴포넌트 분할은 픽셀기반 방법에 비해 빠르고 정확했으며, 서클체인 기반 글립 편집 인터페이스는 사용자가 한 글자 글립을 편집하는 데 드는 시간이 평균 5.3초로 매우 직관적임을 알 수 있었다. 사용자 테스트 결과, 생성된 글립의 미려도가 기존 폰트와 구분이 어려울 만큼 높았다. 본 논문에서 제안하는 방법들은 폰트 제작 및 사용 시 뿐만 아니라, 타이포그래피와 캘리그래피 전반에 걸친 글꼴에 대한 다양한 연구와 응용에 활용될 수 있다. This paper discusses the methods for analysing and synthesizing a Hangul glyph from outline fonts or handwriting inputs. To do this, we proposes a novel shape descriptor, circle-chain representation preserves both of skeleton and volume information of input shapes and makes efficient component labeling and an intuitive user editing interface. This paper consists of three main parts as follows. First is for glyph analysis. In a font family, the positions of components are statistically consistent and the stroke relationships of a Hangul character reflect its structure. We extract strokes of Hangul glyph and decompose it into its initial, medial and final components using statistical-structural information. Second is for style extraction and analysis. Glyph style features are consist of length, shape, position, thickness and thickness variation of its strokes and shape, size, and relative position of its components. By extracting and visualizing these style features, we provide an interface for user to access to hundreds of font data easily and quickly. Final part is for new Hangul glyph synthesis. We shows three synthesis modes: a new glyph composition of existing hangul components, the generation of derivative fonts by style deformation and user editing, and new font generation from reference letter images. As the results, circle-chain based analysis performed more efficiently than pixel-based analysis. And circle-chain based glyph editing provided very intuitive user interface and the aesthetic quality of synthesized glyph was very high as much as original font glyph. The proposed method in this paper can be used for a variety of study on typography or calligraphy in Hangul as well as font creation and handwriting simulations.

      • 사업신탁의 과세방안에 관한 연구

        구상 성균관대학교 2017 국내박사

        RANK : 247615

        본 논문은, 사업신탁이 기업조직적 특성을 가지고 있음에도 불구하고 세법상으로는 수익자과세원칙에 따라 사업신탁은 도관으로 취급하고 신탁에서 발생한 소득을 수익자에게 귀속시켜 과세하는 것이 타당한 것인가 하는 의문에서 출발하여, 사업신탁에 대해 어떠한 과세제도를 적용하는 것이 합리적인가를 탐구하는 데 목적을 두고 있다. 사업신탁에 대한 합리적인 과세방안을 논하기 위해 사업신탁의 입법적 측면에서의 개선방안과 사업신탁의 활용방안을 먼저 살펴본 후 비교법적 측면에서 미국, 일본, 영국, 프랑스 그리고 싱가포르의 신탁과세제도를 검토하였다. 이러한 검토결과를 토대로 본 논문은 아래와 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 신탁법은 사업신탁을 허용하고 있으나 자본시장과 금융투자업에 관한 법률에서는 사업신탁을 허용하고 있지 않다. 이러한 교착상태를 해소하고 사업신탁의 제도적 정착을 위해서는 독자적인 사업신탁법을 제정할 필요가 있다. 둘째, 사업신탁에 대한 과세방안은 사업신탁이 기업조직의 대안으로서 자리매김할 수 있도록 장려하면서도 사업신탁이 조세회피의 수단으로 악용되는 것을 방지해야 한다. 이를 위해서는 현행 수익자과세원칙만을 적용하여 과세하는 것은 한계가 있고, 사업신탁에 대한 지배・통제권이 누구에게 있는지에 따라 수익자과세, 동업기업과세 그리고 법인과세를 복합적으로 적용하여 과세할 필요가 있다. 셋째, 사업신탁의 지배・통제권에 기초한 소득과세방안은 아래와 같다. 먼저 위탁자가 사업신탁의 지배・통제권을 보유한 경우 위탁자에게 소득과세를 적용하되, 제3자가 수익자로 참여하는 경우로서 조세회피의 목적이 없는 것으로 추정되는 경우 위탁자와 제3자가 동업기업을 형성한 것으로 보아 동업기업 과세특례제도를 적용할 필요가 있다. 다음으로 수익자가 사업신탁의 지배・통제권을 보유한 경우로서 (i) 위탁자 또는 제3자가 단독 수익자인 경우 수익자과세를 적용하고, (ii) 위탁자의 주주 또는 그 특수관계인이 수익자로 편입되는 경우에는 조세회피목적이 있는 것으로 추정하여 법인과세를 적용하는 것이 합리적이며, (iii) 위탁자와 제3자 또는 제3자들만이 수익자인 경우로서 조세회피목적이 없는 것으로 추정되는 경우에는 동업기업 과세특례를 적용받도록 해야 한다. 마지막으로 위탁자와 수익자 모두 사업신탁의 지배・통제권을 행사하지 못하거나 수탁자가 사업신탁의 지배・통제권을 행사하는 경우에는 (i) 법인과세를 원칙으로 하되, (ii) 위탁자 또는 제3자가 단독 수익자인 경우에는 수익자과세를 적용하고, (iii) 위탁자와 제3자가 수익자이거나 제3자들만이 수익자인 경우로서 사업신탁의 배당가능이익 중 90% 이상을 배당하는 등 일정한 요건을 충족하면서 조세회피목적이 없는 것으로 추정되는 경우 법인과세를 적용하되 지급배당 소득공제의 혜택을 받을 수 있도록 할 필요가 있다. 넷째, 사업신탁에 대해 법인과세를 적용할 경우 사업신탁법 제정을 통해 신탁재산이 권리의무의 주체 및 납세의무자가 되도록 함으로써 법률관계와 과세관계가 일치되도록 하여야 한다. 만약, 사업신탁법이 제정되지 않아 사업신탁이 독립적인 법인격을 가지지 못하는 경우에는 신탁재산을 독립적인 과세단위로 하되, 실제 납세의무자는 신탁재산의 수탁자(수탁법인의 고유재산과는 독립된 별도의 실체)로 할 필요가 있다. 다섯째, 사업신탁에 대해 실체과세를 적용할 경우 부가가치세 납세의무자는 수탁자로 할 필요가 있다. 여섯째, 위탁자가 사업신탁에 대한 철회권한과 수익자변경권한 등을 가지고 있는 경우에는 위탁자를 사업신탁의 소유자로 보아 상속세와 증여세의 과세관계를 적용하는 것이 타당하다. 또한, 현행 세법상 재산평가 방법으로는 사업신탁의 수익권을 평가하는 데 있어 한계가 있으므로 사업신탁의 수익권에 대해서는 공신력이 있는 감정기관 또는 전문가의 감정가액을 통해 평가하도록 하는 규정을 도입해야 한다. 일곱째, 사업신탁에 대해서도 현행과 같은 신탁의 취득세 비과세 정책을 유지할 필요가 있다. 사업신탁의 재산세 납세의무자는 현행 법령 및 판례와 같이 수탁자로 하는 것이 타당하다. 여덟째, 사업신탁은 현물출자, 합병 또는 분할과 유사한 구조조정방안으로 활용될 수 있으므로 적격현물출자, 적격합병 또는 적격분할의 요건을 충족하는 경우 사업신탁에 대해서도 구조조정 관련 세제혜택이 부여되어야 한다. 아홉째, 세법상 사업신탁이 실체로 인정되어 법인과세가 적용될 경우 국제조세 적용에 있어 사업신탁을 법인으로 취급해야 한다. 사업신탁에 대해 법인과세가 적용될 경우 (i) 실질적 관리장소를 기준으로 국내사업신탁과 해외사업신탁을 구분하고, (ii) 해외사업신탁의 단체분류 역시 사업신탁의 설립지국에서 납세의무의 주체가 되는가 하는 세법적 접근법에 따라 판단해야 하며, (iii) 조세조약의 적용에 있어서도 사업신탁을 인, 거주자, 수익적 소유자에 해당하는 것으로 보아야 한다. 열째, 사업신탁을 통한 조세회피를 방지하기 위해서는 미국의 위탁자신탁 과세제도와 일본의 간주수익자 과세제도를 참조하여 사업신탁의 지배・통제권을 보유한 자에게 소득과세가 이루어지도록 할 필요가 있다. 또한, 해외사업신탁을 통한 조세회피에 대처하기 위해서는 사업신탁이 실체로서 과세되는 경우 사업신탁에 대해서도 특정외국법인 유보소득 합산과세제도가 적용되도록 해야 한다.

      • 소아에서 혈액학적 인자와 위점막의 병리조직학적 소견과의 관계

        구상 경상대학교 2005 국내석사

        RANK : 247615

        Some researchers have reported that Helicobacter pylori infection has influence on the onset of iron deficiency anemia. Most of conventional literatures came to consensus in that the gastrointestinal treatment has more or less therapeutic effects on the patients with iron deficiency anemia resulting from H. pylori infection. However, it is still controversial among researchers whether such anemia is attributed to H. pylori infection itself. Thus, we analysed the correlation between H. pylori infection and their hematological factors in the non-anemia children and adolescents. Furthermore, we also compared the correlation between H. pylori infection and hematological factors according to age distribution to find out any difference. Total 1,140 subjects at age 0.5~18 year, who already had upper gastrointestinal endoscopy and biopsy from Oct. 1998 to Dec. 2003, were brought to urease test (24-hour observation) and histological test to determine H. pylori infection and the extent of inflammation. At the same time, CBC(complete blood count) was applied to them via blood sampling. For the subjects who showed positive in urease test, we processed any correlation among their age, urease results(6 hours or less, 6~24 hours, negative) and hematological factors(Hb, Hct, WBC, MCV, MCH) in statistical manner. According to age distribution of total 1,140 subjects, group at age 0.5~2, 2~6, 6~12 and 12~18 year amounted to 30, 327, 626 and 157 persons respectively. When we analysed correlation between urease test of biopsy specimens of body and hematological factors, the faster change of urease test had a tendency to the lower value of Hb and MCH (r=-0.053 p=0.010),(r=-0.022 p=0.0001). In the aspect of histology, the more serious infiltration of lymphocytes had a tendency to the lower value of MCH in antrum(r=-0.066, p=0.0001). According to age distribution, the subjects at age 2 or younger showed that the more serious infiltration of lymphocyte in duodenum also had a tendency to the lower value of MCH(r=-0.036, p=0.048). For the group at age 2~6, the more serious infiltration of neutrophils in body had a tendency to the lower value of MCH(r=-0.112, p=0.017). In pyloric antrum, the more serious infiltration of lymphocyte had a tendency to the lower value of Hb(r=-0.137, p=0.005). According to age distribution, the group at age 12~18 year showed that the faster change of urease had a tendency to the lower value of MCH in body(r=-0.14688, p=0.0415). In the aspect of histology, the more serious infiltration of H. pylori had a tendency to the lower value of MCH in body(r=-0.15178, p=0.0351). In pyloric antrum, the more serious infiltration of lymphocyte had a tendency to the lower value of Hb(r=-0.15002, p=0.0373). According to sex distribution, the male group at age 12~18 showed that the faster change of urease had a tendency to the lower value of MCH in body(r=-0.10203, p=0.0304). In the aspect of histology, the more serious infiltration of H. pylori had a tendency to the lower value of MCH in body(r=-0.20809, p=0.0463). According to sex distribution, the female group at age 12~18 showed that the faster change of urease had a tendency to the lower value of MCH in antrum(r=-0.24932, p=0.0165). In the aspect of histology, the more serious infiltration of H. pylori had a tendency to the lower value of MCH in body(r=-0.20841, p=0.0462). In pyloric antrum, the more serious infiltration of lymphocyte had a tendency to the lower value of Hb(r=-0.24524, p=0.0185). In pyloric antrum, the more serious infiltration of lymphocyte had a tendency to the lower value of Hb(r=-0.27322, p=0.0084) and the more serious infiltration of lymphocyte had a tendency to the lower value of MCH(r=-0.24878, p=0.0168). As a result of this study, it was found that H. pylori infection has more or less influence on the variation of erythrocyte's Hb, MCV and MCH. Particularly, H. pylori infection has significant influence on children at age 12~18 especially in female, but except that H. pylori is a factor to cause gastritis into this age group, we could not find out with which mechanism H. pylori has significant influence on the size of erythrocyte and the concentration of hemoglobin. Hence, in order to find out a little clearer correlation between H. pylori and hematological factors, it would be required to perform further studies on bacterial factors and host factors as well than before.

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