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      • <탈 것>놀이를 통한 유아의 공간지능 형성

        강한나 대구교육대학교 교육대학원 2020 국내석사

        RANK : 247647

        국문 초록 본 연구의 목적은 <탈 것>놀이를 통한 유아의 공간지능형성을 살펴보는데 있다. 본 연구의 방법은 질적 연구 방법으로 문화 기술지이다. N시 소재의 S유치원 만4세 28명의 학급을 대상으로 <탈 것> 놀이 활동을 2015년 8월부터 2015년 9월까지 수행하였다. 활동 과정에서 참여관찰, 심층면접, 활동결과물, 발표 등을 통하여 유아의 공간지능 형성과 관련된 자료를 수집하고 분석 및 해석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 유아는 <탈 것> 놀이 활동에서 찻길을 구성하는 과정을 통하여 공간에 대한 기초개념이 형성되었고, 또래와 협력하고 생각을 교류하는 활동을 통하여 다른 관점에서 사고할 수 있는 태도가 형성되었다. 둘째, 유아는 <탈 것> 놀이 활동에서 지도그리기 활동을 통하여 시-공간적 이미지를 시각화 하는 능력이 형성 되었고, <탈 것>과 관련된 자유선택 영역활동을 통하여 자발적인 시-공간적 표현 능력이 형성 되었다. 결론적으로 <탈 것> 놀이 활동은 유아의 공간지능 형성에 도움이 되는 효과적인 교수·학습 방법이다.

      • 미술학사를 취득한 미술치료전공 석사학위과정생의 미술에 대한 인식 체험연구

        강한나 서울여자 대학교 특수치료 전문대학원 2016 국내석사

        RANK : 247631

        심리치료의 새로운 유형에 속하는 미술치료는 미술심리치료라고 말할 수 있으며, 오늘날 대학원에서는 사회과학분야로서 학문적 틀을 잡고 있다. 미술치료는 국내에서 1999년 대학원 과정이 개설되었으며 다양한 학사 취득자들이 미술치료 대학원 과정으로 진학한다. 그 중 미술학사를 취득한 후 미술치료대학원으로 진학한 학생들은 학부과정을 통해 예술로서 미술에 대한 자신만의 시각을 가지고 있었으나, 대학원 과정을 통해 미술치료 속에서 미술을 바라보는 새로운 시각을 배우게 된다. 하지만 미술이라는 영역이 겹쳐져 미술을 바라보는 시각이 예술로서 미술과 미술치료로서 미술을 구분하는 것 같지만 혼용되어 나타나는 과정을 겪는다. 미술치료에서는 치료의 목적으로 미술을 치료의 도구로 사용하는 것이지 예술로서 미술활동을 하는 것은 아니다. 그럼에도 미술학사를 취득하고 미술치료전공 석사학위 과정을 수학하면서 미술에 대한 혼동은 계속 발생한다. 따라서 미술학사를 취득한 미술치료전공 석사학위과정생이 예술로서의 미술과 미술치료로서의 미술에 대한 인식을 어떠한지 살펴볼 필요가 있다. 본 연구의 목적은 예술로서의 미술에서 미술치료로서의 미술에 대한 인식변화의 흐름을 알아보고, 이를 바탕으로 미술치료사로서 가져야 하는 미술에 대한 특수성을 이해하는 기초자료를 제공하는 것이다. 본 연구의 참여자는 미술학사를 취득하고 미술치료전공 석사학위로 진학하여 두 분야의 미술에 대한 관점을 모두 겪은 학생으로, 학사 전공은 회화, 동양화, 서양화, 조형예술, 섬유, 도자, 금속이다. 미술치료전공 석사학위과정생 중 4학기에서 6학기로 15명을 대상으로 하였다. 2015년 8월부터 12월까지 5개월 간 심층인터뷰를 통해 자료를 수집하였고, 경험의 본질을 이해하기 위해서 Max van Manen의 해석학적 현상학 연구방법을 적용하였다. 본 연구를 통하여 미술학사를 취득한 미술치료전공 석사학위과정생의 미술에 대한 관점 체험연구에서 본질적 주제 7개와 하위 주제 26개를 도출하였으며 본질적 주제는 다음과 같다. <미술치료전공 대학원에 진학하기 전에 미술작업을 하면서 긍정적인 경험을 함>, <미술학사 과정에서 작품을 대할 때 호불호가 뚜렷하고 예술에 대한 평가적인 시각을 가짐>, <미술로 마음을 표현할 수 있다는 경험은 미술치료 학문에 갈증을 일으킴>, <미술치료를 배우는 초기 단계에 예술로서 미술을 바라보는 시각으로 인해 혼란스러움>, <미술치료전공 대학원 과정과 실습을 통해 미술치료로서 미술을 하나하나 경험하며 깨달음>, <내담자의 그림을 접할 때 평가가 아닌 그들의 관점이 되어 공감하고 도와주기 위해 노력함>, <미술치료로서 미술을 보는 눈이 확장되면서 여유를 가지고 작품과 사람을 총체적으로 바라볼 수 있게 됨> 이상이다. 이러한 본질적 주제를 바탕으로 얻어진 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 미술치료 전공 대학원에 진학하기 전에는 작품을 만드는 예술인으로서 작품을 평가하는 예술적인 기준을 가지고 있다. 예술적인 기준은 학부과정 중 자신의 작품을 평가받던 기준으로 생성되며, 작품들을 볼 때 자연스럽게 평가를 하게 된다. 둘째, 미술학사를 취득한 미술치료전공 석사학위과정생은 미술치료를 배우는 초기에 예술로서 미술을 바라보는 시각으로 인해 혼란스러움을 경험한다. 셋째, 미술학사에서는 미술의 예술적인 가치를 중요하게 생각했다면 미술치료에서는 마음을 표현하기 위한 도구로써 중요하게 생각한다. 미술치료 대학원 과정의 수업과 실습을 통해 미술을 도구로 사용하여 마음을 어떻게 표현할 수 있는지 깨닫게 되면서 예술로서 미술에 국한 되어 있었던 미술에 대한 인식을 확장한다. 넷째, 미술학사를 취득한 미술치료전공 석사학위과정생은 예술작품이나 내담자의 작품을 접할 때, 완성작으로 평가하는 대신 삶의 한 과정으로써 존중하게 되었다. 본 연구는 예술로서 미술과 미술치료로서 미술의 관점의 차이를 다룸으로서 미술치료학에서 미술의 특수성을 보다 명료히 하는데 기여하고자 한다. 하지만 본 연구의 참여자들이 예술과 미술치료 안에서 미술의 힘에 대한 공통적인 부분을 느끼면서 혼란스러워 하였기 때문에 이에 대하여 명료한 이해를 도와줄 수 있는 후속 연구를 제언한다.

      • 임상실무지침 기반 고혈압 관리 모바일 어플리케이션 개발 및 적용

        강한나 서울대학교 대학원 2014 국내석사

        RANK : 247631

        본 연구의 목적은 고혈압환자의 자가 관리를 돕기 위해 임상 실무지침에서 지식을 추출하여 고혈압 환자에게 맞춤형 관리를 제공하는 모바일 어플리케이션을 개발하고 이를 적용하여 평가하는데 있다. 어플리케이션의 개발은 계획, 분석, 설계, 구현, 평가의 단계로 이루어졌다. 계획 단계에서는 고혈압 관리 임상실무지침을 선정하여 관리 내용을 추출하고 어플리케이션 개발 영역을 정의하였다. 선정된 내용을 바탕으로 데이터, 프로세스, 인터페이스 영역을 구분해 분석, 설계, 구현 단계를 진행하였다. 데이터 영역에서는 분석단계에서 지식에 포함된 데이터를 추출한 후 데이터사전을 개발하고, 설계단계에서 데이터간의 관계를 개체관계다이어그램으로 표현하고, 구현단계에서 데이터베이스로 구현하였다. 프로세스 영역에서는 분석단계에서 임상실무지침에 포함된 규칙을 분석하고, 설계단계에서 알고리즘으로 구조화하고, 구현단계에서 코딩을 하였다. 데이터 영역과 프로세스 영역의 분석 단계에서 도출된 데이터와 규칙을 통합하여 고혈압 관리 온톨로지와 고혈압 관리 맞춤형 권고안을 개발하였다. 인터페이스 영역에서는 분석 단계에서 어플리케이션의 필수 기능을 분석하여 유스케이스 다이어그램으로 제작하고 이를 바탕으로 설계단계에서 UI(User Interface)를 설계하여 구현단계에서 코딩 하였다. 평가 단계에서는 지식베이스의 정확도평가와 모바일 휴리스틱 평가를 시행하였고, 평가 결과를 바탕으로 시스템을 수정하였다. 어플리케이션의 적용은 고혈압 환자를 대상으로 4주 동안 고혈압 관리 어플리케이션을 사용하도록 한 뒤 지각된 유용성과 사용자 만족도, 사전 사후 복약 순응도를 조사하였다. 그 결과 지각된 유용성은 5점 만점에 3.7점이었으며 사용자 만족도는 혈압기록기능 4.3점, 복약기록기능 3.8점, 기록전송기능 3.1점, 알림 기능 3.2점, 권고안 제공 기능 3.4점, 약물정보 확인기능 3.8점으로 나타났다. 모리스키도구 수정본으로 평가한 복약 순응도는 어플리케이션 사용 후 유의하게(p=.001) 향상되었다. 본 연구에서 개발한 어플리케이션을 적용하여 복약 순응도의 향상이 확인되었으나 앞으로 환자 결과 측면에서 더 직접적으로 약물 복용율, 생활습관의 변화 및 혈압의 변화를 측정하여 시스템 효과를 평가하는 연구가 필요하다. In this study, a clinical practice guideline-based hypertension management mobile application was developed and evaluated. The application was developed according to Web-Roadmap methodology from planning, analysis, design, implementation to evaluation. In the planning phase, development process was determined and hypertension management clinical practice guidelines were selected. Data, process and interface domains were separately analyzed, designed and implemented. In data domain, data were extracted from the clinical guidelines and expressed as data dictionary. Relations of data entities were expressed by entity-relation diagram and coded into a database. In process domain, rules were extracted from clinical practice guidelines and organized as algorithms. Algorithms then were coded. Hypertension management ontology and tailored recommendations were developed by linking data with rules. In interface domain, functions were extracted and presented as a use-case diagram. System interface was designed and coded. In evaluation phase, tailored recommendations were tested their accuracy and mobile heuristics were evaluated. Perceived usefulness and user satisfaction were surveyed with 19 patients. Pre-post medication adherence were measured with 29 hypertension patients before and after using the application for 4 weeks. As a result, perceived usefulness score was 3.7 of 5. User satisfaction score with blood pressure recording, medication recording, data sending, alarming, recommending and educating medicine information functions were respectively 4.3, 3.8, 3.1, 3.2, 3.4 and 3.8 of 5. Medication adherence measured by Modified-Morisky scale was significantly improved(p=.001) after usage of the application. Even though the clinical practice guideline based hypertension management mobile application proved to be effective in medication adherence, a further study is needed to study direct measure of medication adherence, lifestyle change and blood pressure change.

      • 임파워먼트에 기반한 사회참여학습의 구안과 실천: 자유학년제 사회과 주제선택 프로그램을 중심으로

        강한나 한국교원대학교 대학원 2023 국내석사

        RANK : 247631

        오늘날 청소년의 사회참여가 민주주의 발전에 중요한 토대가 된다는 점에서 청소년의 실질적인 참여를 지원하는 노력이 학교 안팎에서 다양하게 시행되고 있다. 그러나 이와 같은 제도 및 환경 개선의 노력이 청소년의 능동적인 참여를 끌어내지 못하고 있음을 확인하고, 사회과 교육에서 청소년의 능동적인 참여를 도모할 수 있는 실질적인 방안 마련의 필요성을 느끼게 되었다. 이에 본 연구는 사회참여에 무관심하거나 참여 의지가 낮은 학생에게 능동적인 사회참여를 가능하게 하는 임파워먼트(empowerment)에 주목하였다. 임파워먼트는 자기 삶에 영향을 주는 문제에 활발하게 참여하도록 하는 것으로 무기력한 청소년에게 자신의 가능성을 발견하게 해주고, 주체적인 행동을 가능하게 하여 능동적인 사회참여를 도울 수 있다. 따라서 본 연구에서는 교과수업에 적용 가능한 임파워먼트 요소를 탐색하고 이를 사회과 수업의 구성 논리에 반영함으로써 사회과에서 실천 가능한 임파워먼트 기반 사회참여학습을 구안하였다. 이를 위해 Spreitzer(1995)가 제시한 의미(meaning), 역량(competence) , 자기결정력(Self-Determination), 영향력(Impact)의 네 가지 임파워먼트 구성요소를 분석하고, 임파워먼트 구성요소를 사회참여학습에 반영하기 위한 교수-학습 전략을 다음과 같이 구성하였다. 첫째, 사회참여의 의미를 발견하기 위한 교수-학습 전략으로 문제에 대한 이해와 공감을 가능하게 하는 내러티브를 활용하였다. 이를 위해 사회참여를 소재로 한 그림책 이야기를 제시하고, 등장인물의 문제상황을 이해하며 공감하는 과정을 통해 사회참여가 본인에게 중요한 활동이라는 점을 인식할 수 있도록 하였다. 둘째, 가상의 문제상황에서 사회참여에 필요한 역량을 활용하여 문제를 해결해 보는 경험을 제공하였다. 이 과정에서 나도 할 수 있는 활동이 있음을 발견하고 사회참여를 잘할 수 있다는 믿음을 갖게 하였다. 셋째, 교사는 사회참여 과정에서 학생 스스로 책임 있는 결정을 내릴 수 있도록 격려하고 결정의 내용을 수용하며 사회참여를 조력하였다. 이를 통해 자기결정력을 경험할 수 있게 하였다. 넷째, 참여 과정에서 영향력을 경험할 수 있도록 실천적 행동 기회와 입법 및 정책 관계자의 피드백을 제공하여 나의 활동을 통해 사회가 변화될 수 있다는 믿음을 갖게 하였다. 이상에서 제시한 교수-학습 구성 전략을 바탕으로 1단계 사회참여의 의미 발견하기 - 2단계 가상의 문제상황에서 사회참여 경험하기 - 3단계 문제를 발견하고 분석하기 - 4단계 문제 해결방안 제안하기 - 5단계 변화 도출을 위한 행동하기 - 6단계 사회참여 과정에서 경험한 영향력을 공유하고 발표하기로 구성된 임파워먼트 기반 사회참여학습을 구안하였다. 구안한 수업은 서울시 양천구 소재 S중학교 1학년 학생 15명을 대상으로 자유학년제 주제 선택 프로그램 <내가 만들어가는 민주사회>에서 총 13차시에 걸쳐 실천하였으며 실천 과정에서 발견한 효과 및 한계는 다음과 같다. 첫째, 그림책 이야기 속 인물의 어려움에 공감하는 과정을 통해 참여의 중요성을 인식하고 문제 해결의 의지를 끌어내는 데 효과가 있었다. 둘째, 참여의 전 과정에서 학생 스스로 결정하고 선택한 내용을 수용한 결과, 자기결정력을 경험하였다. 셋째, 실천적 행동 결과, 일부 학생은 영향력을 경험했으나 다른 일부 학생은 자신의 활동이 문제 개선에 영향을 줄 수 없다는 생각에 좌절감을 느꼈다. 따라서 교사는 사회참여학습이 종료되더라도 문제 개선을 위한 학생 활동을 계속해서 지원하고, 마을교육공동체의 활성화를 통해 더욱 효율적으로 사회 변화를 도출할 필요가 있다.

      • 얼리어답터 측정방법에 따른 대학생 소비자의 유형화 : 제품구입시기, 유행선도력, 얼리어답터 라이프스타일을 중심으로

        강한나 울산대학교 일반대학원 2007 국내석사

        RANK : 247631

        본 연구는 제품구입시기, 유행선도력 및 얼리어답터 라이프스타일의 세 가지를 이용하여 얼리어답터를 측정하고 유형화 하였다. 조사대상은 울산광역시에 소재한 대학교에 재학 중인 남 ㆍ 여 대학생으로 질문지를 이용하여 조사대상자가 직접 기입하게 하였다. 질문지는 학교와 학생 수의 규모에 비례하여 울산대학교 330부, 울산과학대학 140부, 춘해대학 80부로 총 550부를 배포하여 522부가 회수되었다. 이 중 부실 기재된 10부를 제외하고 512부를 최종분석에 사용하였다. 분석결과 첫째, 유행선도력과 얼리어답터 라이프스타일의 수준을 알아보았다. 유행선도력은 혁신성, 의견선도력, 정보탐색의 세 가지 하위차원으로 측정하였다. 혁신성과 의견선도력은 보통 수준이었으며 정보탐색은 다소 높게 나타났다. 얼리어답터 라이프스타일은 전문성, 경쟁력, 참신성의 세 가지 차원으로 측정하였는데 세 차원 모두 보통 보다 조금 높게 나타났다. 이와 같은 결과는 조사대상이 대학생으로 경제적 능력이 부족하기 때문인 것으로 보여 진다. 즉 혁신성과 의견선도력 보다는 얼리어답터의 라이프스타일을 더 많이 추구하고 있었다. 그러나 10~20대의 소비자들은 얼리어답터들을 동경하고 그들을 모방하려는 욕구가 강하므로 합리적인 구매습관이 요구된다. 남들보다 신제품을 많이 가지고 있고 구매력이 높아야만 얼리어답터가 되는 것은 아니기 때문이다. 실제로 국내의 얼리어답터들은 자신에게 필요 없는 제품을 잘 보관해 두었다가 중고시장에 되팔아 비용을 충당하고 있는 것으로 나타났다. 신제품을 구매할 때에도 무조건적으로 구매하기 보다는 철저한 정보탐색을 바탕으로 신중하게 하고 있었다. 둘째, 제품구입시기를 기준으로 대학생 소비자를 분류한 결과 얼리어답터(35.3%), 조기대다수(34.7%), 비얼리어답터(30.1%)의 세 가지 유형으로 분류되었다. 얼리어답터 유형에 속하는 대학생은 평균적으로 여성보다는 남성이 많이 포함되어 있고 연령이 22세 이며 한 달 용돈으로 29만원을 받는 것으로 나타났다. 얼리어답터는 다른 유형에 비하여 유행선도력과 얼리어답터 라이프스타일이 가장 높게 나타났다. 셋째, 유행선도력을 기준으로 분류했을 때는 의견선도자(15.3%), 유행선도자(16.1%), 비유행선도자(30.2%), 비의견선도자(38.4%)의 네 가지 유형으로 분류되었다. 네 가지 유형 중에서도 유행선도자는 다른 사람들보다 일찍 신제품을 구입하며 유행선도력과 얼리어답터 라이프스타일이 가장 높은 것으로 나왔다. 이들은 아버지가 전문직 ㆍ 경영관리직 ㆍ 전문기술직에 많이 종사하고 있으며 한 달 용돈으로 31만원을 받는 것으로 나타났다. 넷째, 얼리어답터 라이프스타일을 기준으로 분류한 결과 얼리어답터 라이프스타일 유형(15.4%), 비얼리어답터 라이프스타일 유형(26.8%), 전통적리더 라이프스타일 유형(26.8%), 신세대리더 라이프스타일 유형(31.0%)의 네 가지로 유형화되었다. 네 가지 유형 중 얼리어답터 라이프스타일 유형은 다른 유형에 비해 신제품의 구입시기가 빠르며 유행선도력과 라이프스타일이 가장 높게 나타났다. 이 유형에 속하는 대학생은 여성보다 남성이 많고 월평균 용돈이 31만원이며 월평균 가계소득이 369만원으로 다른 유형에 비해 월등히 높은 수준이었다. 다섯째, 유행선도력과 얼리어답터 라이프스타일의 두 가지를 기준으로 대학생 소비자를 분류한 결과 참신성추구 유행선도자(34.5%), 비얼리어답터(26.7%), 얼리어답터(15.2%), 정보탐색 리더(23.6%)의 네 가지 유형으로 분류되었다. 얼리어답터에 속하는 대학생은 여성보다 남성이 많고 아버지가 전문직 ㆍ 경영관리직 ㆍ 전문기술직에 많이 종사하며 한 달 용돈이 30만원 정도였다. 앞의 결과와 마찬가지로 얼리어답터는 다른 사람들보다 신제품을 일찍 구입하며 유행선도력과 얼리어답터 라이프스타일이 가장 높은 것으로 나타났다. 네 가지 방법으로 측정해 본 결과 제품구입시기보다는 유행선도력과 얼리어답터 라이프스타일을 각각 이용하거나 유행선도력과 얼리어답터 라이프스타일을 함께 측정하는 것이 적절함을 알 수 있었다. 선행연구에서 소비자를 분류하는 방식은 다소 기계적이었으나 이러한 한계를 보완하여 얼리어답터의 다양한 특성을 보다 현실적으로 밝혀낸 데에 그 의의가 있다. 과거에는 의류나 악세사리 등 특정제품에 얼리어답터들의 관심이 집중되었으나, 최근에는 디지털제품을 넘어 다양하고 넓은 영역으로 확장되고 있다. 이들은 소비자들에게 제품에 대한 올바른 정보를 제공하여 주고 생산자에게는 갓 출시된 제품의 문제점이나 개선방안을 재빨리 지적하여 더 좋은 제품을 만들 수 있는 기회를 주고 있다. 기업과 소비자의 교량 역할을 하면서 모두가 윈-윈(win-win)할 수 있는 방향으로 이끌어 나갈 때에 진정한 얼리어답터의 역량이 발휘될 수 있을 것이다. This study identified and typified earlyadopters based on product purchasing time, innovativeness and opinion leadership and earlyadopter lifestyle. The subjects of this study were male and female college students in Ulsan Metropolitan City. They were surveyed using a self-reporting questionnaire. In proportion to the number of students and school size, 330 questionnaires were distributed to the University of Ulsan, 140 to Ulsan College and 80 to Choonhae College, so a total of 550 questionnaires were distributed, and with excluding 10 inadequately replied ones, 512 questionnaires were used in analysis. Analyzing collected data, we measured the subjects’ level of innovativeness and opinion leadership and their earlyadopter lifestyle. Innovativeness and opinion leadership was measured in three sub-factors, namely, innovativeness, opinion leadership and information search. Innovativeness and opinion leadership were about average, and information search was somewhat high. Earlyadopter lifestyle was measured in three dimensions, namely, professionalism, competitiveness and originality, all of which were slightly above the average. This is probably because of college students’ low economic capacity. That is, they were pursuing earlyadopter lifestyle rather than innovativeness and opinion leadership. However, because consumers in their 10s and 20s tend to envy earlyadopters and try to imitate them, they need to develop reasonable purchasing habits. It is because earlyadopters do not necessarily have to have new products and high purchasing power. In actuality, earlyadopters in Korea were found to preserve unnecessary goods and sell them in the secondhand market to buy what they need. They were buying new products prudently based on thorough information search rather than buying blindly. Second, when college student consumers were classified by product purchasing time, they were grouped into three types: earlyadopters (35.3%), early majority (34.7%) and non-earlyadopters (30.1%). The earlyadopter group had more male students than female ones, their mean age was 22, and their mean pocket money per month was 290,000 won. Among the three types of students, earlyadopters were highest in innovativeness and opinion leadership and earlyadopter lifestyle. Third, based on innovativeness and opinion leadership, the students were classified into four types: opinion leaders (15.3%), innovativeness and opinion leaders (16.1%), non-innovativeness and opinion leaders (30.2%), and non-opinion leaders (38.4%). Of the four types, innovativeness and opinion leaders purchased new products earliest, and highest in innovativeness and opinion leadership and earlyadopter lifestyle. Many of their fathers were specialists, business managers or technical expert, and their monthly pocket money was 310,000 won on the average. Fourth, based on earlyadopter lifestyle, the students were classified into four types: earlyadopter lifestyle (15.4%), non-earlyadopter lifestyle (26.8%), traditional leader lifestyle (26.8%), and new-generation leader lifestyle (31.0%). Of the four lifestyles, the earlyadopter lifestyle purchased new products earlier than the other lifestyles, and highest in innovativeness and opinion leadership and lifestyle. The group of this style had more male students than female ones, and their monthly pocket money was 310,000 won on the average, and their monthly family income was 3,690,000 won on the average, much higher than other lifestyle students. Fifth, when college student consumers were classified using two criteria, namely, innovativeness and opinion leadership and earlyadopter lifestyle, they were classified into four types: originality-pursuing innovativeness and opinion leaders (34.5%), non-earlyadopters (26.7%), earlyadopters (15.2%) and information search leaders (23.6%). The earlyadopter group had more male students than female ones, and many of their fathers were specialists, business managers or technical expert, and their monthly pocket money was around 300,000 won on the average. Like the results of previous classifications, earlyadopters purchased new products earlier than others, and highest in innovativeness and opinion leadership and earlyadopter lifestyle. According to the results of measuring students based on the four criteria as above, it was found appropriate to use innovativeness and opinion leadership and earlyadopter lifestyle separately or use them jointly. While consumer classification methods in previous researches were somewhat mechanical, this study overcame the limitation and explained the various characteristics of earlyadopters more realistically. In the past, earlyadopters’ interest was concentrated on specific products like dress and accessories, but recently their interest is being extended to wider areas including digital products. They provide consumers with correct information on products, and manufacturers with opportunities to correct problems in newly launched products and improve the quality of the products by reflecting their opinions. Earlyadopters’ true value will be realized when they play the role of a bridge between producers and consumers and lead both them to winnings.

      • 학보게재 논문 저작물의 이용 활성화를 위한 방안 연구 : 개방형 벌집모델을 중심으로

        강한나 충남대학교 대학원 2009 국내석사

        RANK : 247631

        The purpose of this study is to identify the problems of copyright administration related to scholarly journal paper that may be used most actively in studies of researchers among scientific work, and to present measures for improvement. Scholarly journal paper are under real names and restrained by the right of publicity. Also, they are characterized by voluntary restraint in exercising right of property. Scholarly journal paper are for being read and quoted by more researchers, and being noncommercial is a characteristic assumed in them. The research questions of this study are as follow: First, what are the characteristics of the copyright policies between an author and an academy? Second, what are the characteristics of copyright contract between an academy and a publishing company? Third, what are plans for revitalization of scholarly works? The problems indicated from the analysis of scholarly journal paper are roughly three: (1) only one review mentioned copyright in regulations on scholarly journal paper examination; (2) the contents of copyright transfer consent and copyright contract are ambiguous; and (3) authors do not have a right of selection related to copyright transfer consent. It is necessary to change the existing system of copyright administration of scholarly journal paper that is one-sided. There are fair use and open access for the rationale of activation of using scholarly journal paper, but their application is limited in Korea. 'Open Honeycomb' model is a mode for copyright administration, diversified and multilayer administration system applied of the structure of honeycomb. Associations should accept the various requests of authors after deciding scholarly journal paper publication and let the authors select how much the copyright is transferred. Much effort and interest are necessary to administrate copyright with consideration of individual authors. However, through such efforts, the authors can realize their right and the associations can prevent further dispute on copyright. That distribution and utilization of scholarly journal paper are determined by the authors may not only serve as a trigger for researches but also be the approach most suitable for copyright.

      • 동편제 흥보가<화초장타령>의 바디별 고찰

        강한나 전북대학교 일반대학원 2018 국내석사

        RANK : 247631

        이 논문은 <화초장타령> 대목을 대상으로, 동편제 흥보가 계보 내 각 바디들 간의 비교 고찰을 시도하였다. 그 결과, 박봉술, 김연수, 강도근, 박록주 네 창자의 <화초장타령>은 각각의 독자적인 특성을 보유하며 발달하였음을 발견할 수 있었다. 그 구체적인 내용은 다음과 같다. 첫째, <화초장타령>의 아니리 대목을 비교한 결과, 박록주의 아니리는 골계적인 요소를 대폭 축소하며 사설의 길이가 가장 간결하게 짜여지는데, 중중모리장단의 소리 대목으로 들어가기 위한 내용 전달의 역할에 충실하는 함축적인 전개를 보인다. 이에 비하여 박봉술, 강도근, 김연수는 보다 긴 사설의 아니리를 통해 각자의 특색을 드러내는데, 박봉술의 사설에서는 놀부를 깍듯하게 형님으로 모시는 흥부의 예의바름과 이를 이용하여 형제우애를 내세우며 욕심을 채우는 놀부의 악한 성품이 잘 대비된다. 강도근의 사설에서도 형제우애라는 허울로 포장된 놀부의 욕심이 잘 드러나는데, 어려서 흥부를 예뻐하며 키웠다는 놀부의 거짓말이 도드라진다. 김연수는 논리적인 사설 개작을 많이 한 창자인 만큼 <화초장타령>의 아니리 대목에서도 그러한 특성이 드러나, 화초장을 ‘장롱’이라 칭한다던가, 흥부가 명주 한 필을 꺼내 그것으로 화초장을 짊어지고 돌아온다는 세부적인 설명이 삽입된다. 또한 다른 네 창자와 비교하여 가장 긴 아니리 사설을 갖고 있다. 즉, 전반적으로는 유사한 내용이되, 각 창자들만의 분명한 색깔이 아니리 대목에서도 드러난다. 둘째, 중중모리장단 <화초장타령> 대목의 사설을 비교하면, 이 대목은 판소리 특유의 말놀이와 골계적 특성이 드러나는 대목으로 전반적인 전개면에서는 크게 차이나지 않는다. 그러나 박록주는 아니리 대목과 마찬가지로 골계적인 요소를 대폭 축소하거나 아예 소거하며 간결한 내용 전달만 함으로서 다른 세 창자와 비교하여 차이가 명확히 드러난다. 반면, 김연수는 기존 바디를 재해석하면서 소리를 재창조한 바, 가장 긴 사설 전개를 보인다. ‘화’, ‘초’, ‘장’ 세 글자를 사용한 말놀이 부분도 가장 길고, 놀부가 또랑을 건너는 상황 설명도 부가되며, 저속한 놀부의 인간됨도 묘사된다. 셋째, 네 창자 모두 <화초장타령> 대목을 계면조 선법을 사용하여 선율을 구성한다. 그러나 박봉술과 박록주는 계면조의 떠는목과 꺾는목의 시김새를 거의 사용하지 않고 평계면으로 소리한다. 반면, 강도근은 높은 음역의 ‘미’를 빈번하게 요성할 뿐만 아니라, 꺾는목의 사용도 가장 많아 계면조의 느낌이 다른 이들에 비하여 두드러진다. 김연수는 강도근과 유사하게 높은 음역의 ‘미’를 요성하고 ‘도-시’의 꺾는목을 사용하되, 강도근만큼 시김새 사용이 많지는 않다. 즉, 박봉술과 박록주는 평계면으로 소리하며, 재담 형태의 <화초장타령>의 사설에서 나타나는 이면을 표현하는 데에 집중하고 있고, 강도근과 김연수는 시김새와 선율에서 나타나는 음악적 표현에 집중하였다. 넷째, ‘선율진행’을 비교해본 결과, 박록주는 주음 ‘청’을 중심으로 떠는목과의 4도 골격을 중심으로 선율이 진행되는데, 동음반복도 많고, 시김새나 리듬의 변화가 크지 않다. 박봉술도 전반적으로는 동음반복의 간결한 진행을 하지만, 박록주에 비하여 선율의 변화와 도약진행, 그리고 놀보의 감정과 재담적 특징이 선율에서도 잘 드러나, 사설의 이면을 잘 살리고 있다. 강도근과 김연수는 박록주와 박봉술에 비하여 선율의 변화가 두드러지는데, 높은 고음으로 시작하여 옥타브 아래로 뚝 떨어뜨리는 도약 진행이나, 요성과 퇴성 및 꺾는목과 같은 다양한 시김새 사용 등 여러 장식적인 기교들을 사용한다. 특히 김연수는 다른 이들과 비교하여 사설면에서 가장 길고 다채로운 내용을 포함하였던 것과 마찬가지로, 선율적으로도 다양한 변화를 이룸으로써 소리를 극적이며 재미있게 구성하였다. 즉, 박록주는 함축과 간결을 통해 자신만의 스타일을 만들어 내었고, 박봉술은 흥보가의 재담적인 사설의 이면 표현에 집중하고 있으며, 강도근은 선율변화가 두드러지며 사설의 이면 전달 못지않게 음악성을 추구하고 있고, 김연수는 다양한 요소들을 활용하여 창극소리로서의 판소리 구성을 강조하였다. 다섯째, 장단은 네 창자 모두 중중모리장단을 사용하는 점에서 동일하다. 다만, 박록주와 강도근에 비하여 김연수와 박봉술이 약간 빠른 템포로 소리하는 점에서 차이를 보인다. 여섯째, 붙임새를 비교하면, 기본 붙임새인 대마디대장단 중심으로 하는 점에서 네 창자의 소리는 모두 공통적이다. 그러나 좀 더 면밀하게 살펴보면, 기본 붙임새인 대마디대장단의 사용 비중은 박록주와 강도근의 소리에서 좀 더 높게 나타난다. 또한, 강도근은 변화형 붙임새도 완자걸이와 엇붙임, 역음의 세 유형만을 사용하는 점에서 비교적 단조로운 형태를 띤다. 반면, 김연수는 대마디대장단의 사용 비중도 다른 창자에 비교하여 낮고, 변화형 붙임새도 완자걸이와 엇붙임, 밀붙임, 잉어걸이, 엮음, 뻗음 등 다양한 유형을 사용하는 점에서 리듬의 변화와 말붙임을 자유롭게 구사한다. 결론적으로, 박봉술, 박록주, 강도근, 김연수의 흥보가는 송흥록으로부터 시작되는 동일한 동편 계보의 소리이지만, 각자의 특색을 드러내면서 서로 다른 사설과 음악을 보유한 각각의 바디를 형성하였다. <화초장타령> 대목에 한정하여 살펴보았다는 한계가 있으나, 박록주는 함축과 간결함을 통해 자신만의 스타일을 만들어 내었고, 박봉술은 흥보가의 재담적이고 극적인 요소를 잘 활용하여 사설의 내용을 선율에 잘 담아내었다. 강도근은 시김새가 많고, 화려한 선율변화가 두드러지면서 골계적인 사설의 이면전달뿐 아니라 음악적인 구성을 강조하였고, 김연수는 사설의 확대와 음악에서 다양한 요소들을 활용함으로서 창극소리로서의 판소리 구성을 강조하였다. 이상에서 살펴본 바, 네 창자들은 같은 동편제 흥보가를 구사하고 있으나 자신의 선택과 개작을 통해 조금씩 다른 소리를 만들어가는 것을 확인하였다. 앞으로 다른 대목으로 확대하여 좀 더 면밀하고 심도 있는 논의가 계속된다면, 시대에 따라 변화하고 지속되는 판소리의 흐름을 엮어낼 수 있으리라 기대한다.

      • 강의듣기를 위한 학문 목적 한국어 교재 개발 방안 : 교양공통과목 강의듣기를 중심으로

        강한나 연세대학교 교육대학원 2009 국내석사

        RANK : 247631

        본 연구는 학문 목적 한국어 학습자들에게 강의듣기가 꼭 필요한 학습 기능이라 보고 강의듣기를 위한 교재 개발 방안을 제시하는 데 목적이 있다. 교재 개발을 위해 일반 목적 한국어 고급 교재와 학문 목적 한국어 교재 내 듣기 영역을 분석하고 학습자들의 요구조사 결과를 반영하여 학문 목적 한국어 학습자들의 강의듣기를 위한 교재 개발 방안을 모색하였다. 1장에서는 연구의 필요성과 연구의 목적, 선행연구를 살펴보았다. 선행연구 검토를 통해 학문 목적 한국어교육 내에서 다양한 영역에 대한 논의가 있었지만 상대적으로 학문 목적 듣기 교재에 관한 논의가 적었고 학문 목적 한국어 학습자를 위해 개발된 듣기 교재가 한 권도 출간되지 않았음을 확인할 수 있었다. 2장에서는 본 연구의 기초가 되는 학문 목적 듣기에 관한 전반적인 이론들을 살펴보았다. 먼저 학문 목적 듣기가 갖는 특수성을 밝히고 학문 목적 듣기를 위해 필요한 학습 내용들을 확인하였다. 3장에서는 교재 분석을 하여 기존 교재의 문제점들을 짚어냈다. 현재 학문 목적 한국어 학습자들을 위해 개발된 듣기 교재가 없기 때문에 일반 목적 한국어 고급 교재 내 듣기 영역과 학문 목적 한국어 교재 내 듣기 영역을 분석 대상 교재로 삼았다. 교재 분석 결과 학문 목적 교재에서 학문적 듣기 능력을 신장시키기 위한 어떠한 전략이나 안내가 제시되어 있지 않았고, 대다수의 교재들이 일반 목적 교재의 구성과 크게 다르지 않아 학문 목적 한국어 학습자들의 강의듣기 능력을 신장시키기 데 부족함이 있음을 확인할 수 있었다. 4장에서는 학습자들의 실제적인 요구를 반영하여 교재 개발 방안을 제시하고자 학습자 요구조사를 실시하였다. 대학교에 재학중인 유학생을 대상으로 실시한 요구분석을 통해서 학습자들이 강의듣기 시 겪는 실제적인 어려움과 강의를 듣는 데 도움이 되는 학업 기술들을 밝혀낼 수 있었다. 요구조사 결과를 토대로 학습자들에게 필요한 강의듣기 전략 ‘담화표지를 활용한 강의듣기’와 ‘노트필기를 활용한 강의듣기’를 선정할 수 있었다. 5장에서는 요구조사에서 학습자들의 요구도가 높았던 내용을 토대로 교재에서 제시할 담화표지와, 노트필기 전략을 선정하여 그것을 교재에서 어떻게 제시할지 보였다. 또한 교재분석을 토대로 기존의 교재에서 부족했던 부분을 보완하고, 학습자의 요구조사 결과를 반영한 1과 모형을 제시했다. 6장에서는 본 연구의 논의를 요약하고, 연구의 한계점 및 후속 연구에 대한 제언으로 마무리하였다.

      • ESG 트렌드에 따른 스낵류 포장디자인 연구 : 뉴 브랜드 제안에 따른 선호도 조사를 중심으로

        강한나 중앙대학교 대학원 2023 국내석사

        RANK : 247631

        ESG is emerging as an important value as environmental issues become a hot topic around the world. Modern people like sweets when they are in a mood and want to satisfy their appetite. Due to the high demand for sweets, domestic confectionery companies have made changes to consumers, such as launching new sweets or renewing existing sweets, to increase the sales rate. However, consumers did not take these changes positively. The sweets sold complained that the packaging contained more nitrogen than the amount of sweets in the package, resulting in overpackaging. When consumers were asked whether they should regulate overpackaging, a majority of 72.5 percent agreed that it was necessary. And he suggested environmental pollution and environmental problems about wrappers that are discarded due to overpackaging. At a time when ESG regulations are being tightened, domestic confectionery companies wanted to study how much ESG has been adopted. Accordingly, this researcher selected a total of 10 snacks that ranked first in sales volume of large, medium, and small companies in Korea, and analyzed the cases with ESG packaging design elements and packaging design visual elements derived through prior research. Later, as a result of the comparative analysis of ESG packaging design elements, it was confirmed that 10 companies in large, medium, and small companies were using vinyl OTHER materials for materials and recycling, and vinyl OTHER was a mixed material, making it difficult to recycle materials. Large, medium, and small companies were using T-bang pouches the most. Only Orion Poca Chip Original, a medium-sized company, has been introduced with ESG and confirmed that it is a product that has been contracted to help improve farmers' incomes, such as reducing farming costs, as part of sustainability. And after a comparative analysis of packaging design visual elements, it was confirmed that the brand logo used Gothic/sans serif the most among large, medium, and small companies. In illustration, large, medium, and small companies are represented equally in realistic and abstract forms. The brand logo layout of the layout had a high use of center alignment, and the illustration layout used a lot of center alignment and right alignment. As for the colors, the I.R.I. image scale extracts clear, cute, cheerful, and dynamic adjectives. These case analyses were comprehensively comparatively analyzed to summarize the factors with high usage rate. Through sintering, it was found that the ESG adoption rate for materials and recycling was low, and the designer suggested that designs that consider ESG, which is more ethical, sustainable, and eco-friendly, rather than designing with an emphasis on beauty. In order to improve the packaging design of domestic snacks to the packaging design of ESG snacks, this researcher finally proposed a new brand packaging design for domestic ESG snacks. To this end, SWOT, SO, ST, WO, and WT were analyzed to expand the potential of the snack market by focusing on SO growth-type strategies. And through the STP strategy, market segmentation, targeting, and positioning were selected to select demographic, geographical, psychological, and behavioral variables to determine targets. The name was derived to propose a new brand packaging design for ESG snacks in Korea. The keywords were set as 'sustainable, eco-friendly, organic', and a total of 1250 names were determined through word combination technique, word contraction technique, homophony repetition technique, onomatopoeia technique, onomatopoeia technique, emotional utilization technique, and second language technique, and 100 kinds were extracted, and 5 of them were checked for the significance of memory, suggestiveness, differentiation, exclusion of negative associations, and legal protection (whether the brand naming overlaps with the "30 types of product classification" corresponding to food classification), and finally the name "Suparang" was selected. The abbreviation of the word forest + gyrus (together) and the English word suffirang is suffire French for suffice, self-sufficient, content. The meaning of Supirang is 'to be content with the forest'. Seven logos and packaging designs were proposed for the development of domestic ESG snacks new brand packaging design, and through a questionnaire, ESG awareness and ESG snacks purchase status, proposed ESG snacks new brand Supirang packaging design were surveyed and packaging design visual element preference survey was conducted. As a result of the test, there was a significant lack of current ESG awareness and awareness of ESG products. However, when respondents who had purchased ESG products were asked about the characteristics perceived as ESG products, green technologies (reducing ink use, eco-friendly packaging, and eliminating plastic) were found. In addition, when asked about their experience in purchasing ESG snacks, the majority of respondents did not purchase them, but when respondents who had purchased them were asked about what they consider when purchasing, many answered that they thought about the quality or environmental pollution. The packaging design features of the final proposal C are to reduce ink use by excluding background color, minimize printing frequency by using less than 5 colors, and convey information by urbanizing text and raw materials. Through this research, we hope to serve as a basis for the development of ESG packaging design by domestic food companies, expand awareness of the ESG industry, and urge the introduction of ESG. ESG는 전 세계적으로 환경문제가 화두 되면서 중요한 가치로 떠오르고 있다. 현대 사람들은 기분전환 할 때, 식욕을 충족하고자 할 때 과자를 즐겨 찾는다. 과자의 수요가 많아 국내 제과 기업은 소비자들에게 새로운 과자를 출시하거나 기존 과자를 리뉴얼 하는 등의 변화를 주어 판매율을 높였다. 그러나 소비자는 이러한 변화에 긍정적으로 받아들이지 않았다. 판매되는 과자들은 포장지 안에 과자량보다 질소량이 더 많이 들어있어 과대포장으로 불만을 토로했다. 이 일을 통해 소비자에게 과대포장에 대한 규제 여부에 관해 설문 조사를 진행한 결과, 72.5% 과반수 이상이 필요하다고 찬성했다. 그리고 과대포장으로 버려지는 포장지에 대해 환경오염과 환경문제에 관해 시사했다. 현재 ESG 규제가 강화되고 있는 시점에서 국내 제과 기업은 ESG에 관해 얼마만큼 도입했는지에 연구하고자 했다. 이에 본 연구자는 국내 대기업, 중견기업, 중소기업의 판매량 1위 스낵을 한가지씩 총 10개를 선정하여 선행연구를 통해 도출된 ESG 포장디자인 요소와 포장디자인 시각요소로 사례 분석하였다. 후에 ESG 포장디자인 요소 비교 분석한 결과, 재질과 재활용은 대기업, 중견기업, 중소기업 10 기업 모두 비닐류 OTHER 재질 사용하고 있었고 비닐류 OTHER은 혼합재질로 물질 재활용이 어려움을 확인했다. 형태는 대기업, 중견기업, 중소기업은 T방 파우치를 가장 많이 사용하고 있었다. 감량은 중견기업 오리온 포카칩 오리지널 만이 ESG 도입되어 지속 가능의 일환으로 영농비용 절감 등 농가 소득 향상에 도움을 주도록 협약된 제품으로 확인됐다. 그리고 포장디자인 시각요소 비교 분석한 결과, 브랜드 로고는 대기업, 중견기업, 중소기업 중에서 고딕/산세리프를 가장 많이 사용된 것으로 확인됐다. 일러스트레이션은 대기업, 중견기업, 중소기업이 사실적 형식과 추상적 형식이 동등하게 표현됐다. 레이아웃의 브랜드로고 레이아웃은 중앙정렬사용이 높았고 일러스트레이션 레이아웃은 중앙정렬과 우측정렬 사용이 많았다. 색채는 I.R.I 이미지 스케일을 통해 맑은, 귀여운, 경쾌한, 다이나믹한 형용사가 추출됐다. 이러한 사례분석을 종합적으로 비교분석하여 사용도가 높은 요소들을 정리했다. 그리고 소결을 통해 재질, 재활용에 대한 ESG 도입율이 저조했음을 알 수 있었고 디자이너가 미(美)에 치중된 디자인을 하기보단 보다 윤리적이고 지속적이고 친환경인 ESG를 고려한 디자인이 제작되길 제언했다. 국내 스낵류 포장디자인이 ESG 스낵류 포장디자인으로 제고되기 위해 최종적으로 본 연구자는 국내 ESG 스낵류 뉴 브랜드 포장디자인을 제안했다. 이를 위해서 SWOT과 SO, ST, WO, WT를 분석해 SO 성장형 전략을 중점으로 스낵시장의 잠재력을 확대하고자 했다. 그리고 STP 전략을 통해 시장세분화 및 타겟팅, 포지셔닝을 하여 인구학적변수, 지리적변수, 심리적변수, 행동적변수를 선정해 표적을 정했다. 국내 ESG 스낵류 뉴 브랜드 포장디자인을 제안하기 위해서 네임을 도출했다. 키워드는 ‘지속가능한, 친환경, 유기농’으로 정해 단어결합기법, 단어축약기법, 동음반복기법, 의성어기법, 의태어기법, 감성활용기법, 제2외국어기법을 통해 총 1250가지의 네임을 정하고 100가지를 추출해 그중 5가지를 기억의 용의성, 암시성, 차별성, 부정연상 배제, 법적 보호성(브렌드 네이밍이 식품 분류에 해당하는 ‘상품분류 30류’ 중복여부)을 확인해 최종적으로 ‘수파랑’ 네임을 선정했다. 단어축약기법으로 숲+이랑(함께)이며 영문은 suffirang으로 suffire 프랑스어 충족시키다, 자기만으로 충분하다, 자족하다의 단어를 활용했다. 수피랑의 의미는 ’숲과 함께 자족하다’라는 의미를 갖고 있다. 국내 ESG 스낵류 뉴 브랜드 포장디자인 개발을 위해 7가지 로고와 포장디자인 제안했으며 설문조사를 통해 ESG 인식과 ESG 스낵류 구매현황과 제안한 ESG 스낵류 뉴 브랜드 수피랑 포장디자인을 선호도 조사와 포장디자인 시각요소 선호도 조사를 진행했다. 검정한 결과, 현재 ESG 인지와 ESG 제품에 대한 인식은 현저히 부족한 상황이였다. 그러나 ESG 제품을 구매한 적이 있는 응답자에게 ESG 제품으로 인식되고 있는 특징에 대해 질문한 결과, 녹색기술(잉크사용절감, 친환경 포장재, 플라스틱 제거)로 나타났다. 또, ESG 스낵류 구매 경험에 질문한 결과, 구매하지 못한 응답자가 과반수 많았으나 구매한 경험이 있는 응답자에게 구매할 시 고려하는 사항에 대해 질문한 결과, 품질이 좋거나 환경오염을 생각한다는 답변이 많았다. 최종 제안한 제안 c의 포장디자인 특징은 배경색 제외로 잉크사용절감, 5색이하 사용으로 인쇄도수 최소화, 글씨와 원물 도시화로 정보전달이다. 본 연구를 통해 국내 식품 기업의 ESG 포장디자인 발전에 기여하고자 하며, ESG 산업에 대한 인식을 확대하여 ESG 도입을 촉구하고자 한다.

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