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        오픈소스 소프트웨어를 활용한 고등학교 STEAM 프로그램이 학생들의 과학에 대한 흥미도 및 태도에 미치는 영향 수업 사례연구

        강인애 ( In Ae Kang ),김희주 ( Hee Ju Kim ),김다미 ( Da Mi Kim ) 경북대학교 중등교육연구소 2012 중등교육연구 Vol.60 No.4

        본 연구는 오프소스 소프트웨어를 활용한 고등학교 STEAM 교육 수업을 설계, 8주간 적용한 뒤에 STEAM교육이 목표로 하는 학생들의 과학에 대한 흥미도와 태도에 대한 긍정적 변화를 보고자 하였다. 이를 위해 개발되어 활용되고 있는 과학흥미 조사도구와 과학에 대한 태도 검사지를 활용하여 실험집단과 통제집단간의 비교분석을 실시하였으며, 그 결과를 학생들의 성찰저널과 사전ㆍ사후 면담을 통해 확인하였다. 그 결과, 실험집단에서 과학에 대한 흥미도와 태도에 있어서 긍정적인 변화를 볼 수 있었으며, 특히 소프트웨어 활용에 대한 학생들의 관심과 흥미를 발견할 수 있음으로 인해, 소프트웨어 활용 STEAM교육은 STEAM교육의 기대한 바를 달성하는데 촉진적 작용을 함을 알 수 있었다. 반면에 일반강의식으로 진행된 수업을 받은 통제집단에서는 사전. 사후에 어떤 변화도 볼 수 없었다. 이상의 결과를 토대로 본 연구에서는 앞으로의 STEAM교육에서의 과학기술분야에 좀 더 다양한 테크놀로지를 적극 도입하는 것이 학생들의 수업에 대한 흥미와 관심을 높이는데도 도움이 된다는 결론을 제시하였다. 더불어 웹 환경에서만이 아니라 모바일 기기에서도 활용할 수 있는 다양한 종류와 특성을 지닌 STEAM교육용 소프트웨어의 개발이 필요함을 제언하였다. This study aimed first, to develop a high school STEAM education class using open source software, and second to examine the effects in terms of students` interests in and attitude toward science fields. This study especially tried to highlight how the use of software might affect the effects of STEAM education. For this purpose, this study compared two groups (experiment group in the STEAM education class and control group in a traditional lecture-based class, respectively) with the analysis of data collected from two survey tools for students` interests in and attitude toward science, their reflective journals, and interviews conducted before and after the class for both subject groups. The results of this study showed the experimental group presented positive growth and changes in the two aspects, while the control group didn`t show any changes after the class. Especially the use of open sources software in the STEAM education class functioned to harness the effects of their positively changed interest and attitude toward science, which were detected from the experimental group`s reflective journals and interviews after the class. The study suggests more practices of software-based STEAM education to diverse subjects, and more developments on open sources software for the STEAM education purpose.

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      • 위키(Wiki)활용 수업의 교육적 함의: 초등학교 수업사례

        강인애 ( In Ae Kang ),김현미 ( Hyun Mi Kim ) 경희대학교 교육발전연구원(구 교육문제연구소) 2009 慶熙大學校 敎育問題硏究所 論文集 Vol.25 No.2

        차세대 웹으로서 웹2.0은 ``사용자 참여, 공유, 사회적 네트워킹`` 등의 특성으로 폭넓은 인식과 지지를 받고 있음과 동시에 새로운 교육적 측면에서의 활용과 적용으로도 그 관심의 범위를 확장해 나가고 있다. 웹2.0 기술의 하나인 위키(wiki)는 누구나 편집 할 수 있는 권한이 부여되며 실시간 동시 작업을 통한 공동 집필 등 기존의 저작권과는 상반된 개념의 글쓰기 등의 특징을 가지면서, 학습자들로 하여금 자기 주도적, 협동적 글쓰기를 하거나 작업을 할 수 있는 학습 환경을 제공함과 동시에 그 개방성과 유동성(flexibility)으로 인하여 교육 분야에 있어 세계적으로 급속한 관심을 불러 모으고 있다. 본 연구에서는 24명의 5~6학년 초등학생을 대상으로 10주간(2007. 10. 1 ~ 2007. 12. 15)에 걸쳐 ``초등영어심화프로그램``에 협동학습의 공간이자 학습도구로서의 위키를 활용한 수업을 실시함으로써, 위키 활용 학습 활동 과정에서 일어나는 학습자들의 구체적인 학습과정의 특징과 교육적 함의를 찾아보려 하였다. 연구 결과, 위키는 초등학교 학습자들에게 1) 역동적인 선의의 경쟁공간으로서 활용되었으며 2) 효과적인 협동학습의 공간으로 받아들여졌고 3) 친밀감 및 사회도덕성형성의 공간임과 동시에 4) 사용하기 편리한 배움의 공간으로 자연스럽게 인식되어졌음을 알 수 있었다. 따라서 위키가 가지고 있는 기술적인 특징은 초등학교 학습자들에게 미래 교육에서 더욱 요구되는 자기 주도적이며 협동적으로 학습할 수 있는 능력과 사회적 관계형성에 구체적이고 실질적인 도움이 될수 있으며, 새로운 온라인학습 도구로서의 무한한 교육적 잠재력을 가지고 있음을 확인할 수 있었다. Wiki is a major component of Web 2.0, the emergent generation of web tools and applications. Web 2.0 has the potential to complement, enhance, and add new collaborative dimensions to the classroom. A wiki is a web communication and collaboration tool that can be used to engage students in learning with others within a collaborative environment. This is a case study to examine how wikis are working as an online learning environments in elementary school. For this purpose, this study conducted 10 weeks ``Elementary English Intensive Program`` to 24 elementary students in which a wiki service called ``Springnote``, free of charge, is used as an online learning space and tool of 1) collaborative team work for the given projects and 2) individual or group discussion and diary-writing. After the collaborative or individual online study during weekdays, the students and the teacher had off-line face to face classes on every Saturdays to present and discuss what they had studied online class. Data for the result analysis was collected from both a questionnaire and an depth interview with the students involved in the class at the end of the program. The results of this study showed that a wiki was a convenient and effective space for 1) experiencing positive competition among the students; 2) building social relationships; and 3) collaborative learning space over their studying. In conclusion, wikis seem to include meaningful educational potentials in elementary school for the future education in which emphasized would be autonomous engagement, self-directed and collaborative participation to learning. This case study indicated that wikis will be able to be used as a cooperative/collaborative learning and the constructivist paradigm in elementary school in Korea as a new online technology.

      • 별자리를 이용한 maker 교구

        강인애 ( In-ae Kang ),이경오 ( Kyung-oh Lee ) 한국정보처리학회 2019 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.26 No.1

        S/W, Coding 3d Print, Aduino, IoT 등은 4차 산업혁명 시대에 주요 산업 분야에서 공통으로 쓰이는 핵심 기술이다. 2018년도부터 코딩 교육 의무화가 되었으며, 4차 산업혁명 시대에 필요한 인재상인 창의 융합형 인재를 육성할 수 있는 교육이 더욱 필요한 때이다. 본 논문에서는 별자리 12궁에 대한 과학적 지식을 탐구하며 Coding, 3D Print, Aduino에 관한 지식을 교육하기 위한 시스템을 만들어 보았다. 메이커 교육을 융합한 창의 융합형 교구인 별 빛 교구와 별자리 무드 등을 제작하였으며, 이 2가지의 교구의 구성 및 교육 내용에 대해 기술하였다.

      • KCI등재
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        3D 의상 CAD 시스템을 이용한 가상의복에 관한 연구

        강인애(Kang In-Ae),김효숙(Kim Hyo-Sook) 한복문화학회 2008 韓服文化 Vol.11 No.2

        The aim of this study lies in realizing 3D virtual garments using 3D apparel CAD system, presenting the utility and problems, evaluating the possibility of 3D apparel CAD system in fashion industry. For this study, we modified a 3D body scan data for a parametric body model and made three garment patterns-soutein collar blouse, tiered skirt and tight skirt. Also we tried virtual sewing and simulation considered garment pattern arrangement, physical characteristic of cloth, the size of suitable mesh, the number of times to calculate best simulation and textile. As a result of this study, 1. The 3D measurements using 3D apparel CAD system are different from direct measuremenst. For this reason, we need to development various method to landmark on the body and standardize the way of measure. 2. We can modify the 3D body model in 3D apparel CAD system but it occurred collision detection when there is a great difference between original and modified body model size. For this reason, it indicate the warning sign in the 3D apparel CAD system to prevent collision detection. 3. we can import pattern data from 2D apparel pattern system to use virtual sewing. But we have to diminish the modulate points of these patterns because the volume of data is to large. 4. We can make a simple patterns using 3D apparel CAD system, but this pattern system is hard to make complicate patterns including dart manipulation and grading. 5. It needs function of preventing extend if we sew the different stretch fabric. And also it needs sewing system to make various gather or shirring.

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        도서관 메이커 활동(Maker Activity)을 통한 메이커 정신

        강인애(In ae Kang),최성경(Sung Kyung Choi) 학습자중심교과교육학회 2017 학습자중심교과교육연구 Vol.17 No.19

        메이커 활동은 핸즈 언(hand-on) 활동이 중심이 되지만, 개인적인 만족감과 기술습득을 넘어서 협력, 공유, 나눔과 사회적 실천이라는 가치, 곧 메이커 정신(Maker Mindsets)에 초점을 두고 있다. 또한 메이커 활동은 지역공동체를 중심으로 자율적인 참여로 진행되고 있다. 이에 본 연구는 도서관이라는 지역공동체 기관을 중심으로 메이커 할동 프로그램을 개발, 적용하였다. 이후 메이커 활동을 통한 메이커 정신의 함양에 초점을 두었으며, 특히 프로그램의 결과로서 메이커들 간에 경험하는 사회적 관계성을 알아보고자 하였다. 이를 위해 2016년 11월 19일부터 12월 24일까지 초등학생 3학년 이상부터 고등학생 2학년의 남녀학생 19명을 대상으로 매주 1회(3시간)씩 5차례 메이커 활동 프로그램을 진행하였다. 또한 관찰일지, 성찰일지, 면담 내용을 중심으로 코딩분석을 하였다. 그 결과, 본 프로그램에 참여했던 메이커들은 자율적, 자기주도적 활동을 근간으로 하여, 다른 메이커들간의 협동, 나눔과 공유를 경험하였으며, 나아가 지역사회 일원으로서 지역사회에 참여하고 기여하고자 하는 태도를 갖게 되었음을 알 수 있었다. 본 연구를 통해, 도서관은 지역 공동체를 중심으로 다양한 문화와 배경의 사람들이 모여 메이커 활동을 펼칠 수 있는 메이커스페이스로서의 가능성을 지니고 있음을 확인할 수 있었다. Maker activity goes beyond simple hands-on activity for individual satisfaction or specific skill acquisition, focusing on Maker Mindsets including collaboration, sharing, and social participation. This study, in this context, aimed to design and implement a Maker activity program in a library and then examine social relationships among the makers in the program in the process of the making activity, since the Maker activity emphasizes fostering maker mindsets. Especially, a library has been selected as a makerspace in this study, because most of the Maker activities have happened centering around local community by autonomous participation of the makers in the area. The Maker activity program in this study has been conducted to 19 students of 3rd grade to 11th grade for 5 weeks (three hours per week) from November 19th to December 24th in 2016. And this study conduct a coding-analysis with the results from qualitative data of reflective journals and interviews of the makers and observation notes of the instructors as well. The results presented the self-directed and autonomous makers could experience collaboration and sharing among other makers participated in the program, showing their interest in the community participation as a member of the local community. In addition, this study showed that library has confirmed its potential as a makerspace located in local community of diverse backgrounds and cultures.

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        ‘오브제 기반학습(Object-Based Learning)’ 활용과학·미술 통합수업을 통한 초등 인성교육사례

        강인애(In ae Kang),김명기(Myeong ki Kim) 학습자중심교과교육학회 2016 학습자중심교과교육연구 Vol.16 No.11

        본 연구는 인성교육의 문제점에 대한 대안으로 OBL을 활용한 교과통합 수업사례를 제안하고, 수업결과 학생들에게서 어떠한 인성 가치덕목의 습득을 확인할 수 있는지 알아보는데 목적이 있다. 이를 위해 OBL 기반 교과 통합수업을 개발하여 초등학교 4학년 학생 27명에게 5주에 걸쳐 적용하였고, 매 차시가 끝난 뒤 학생들이 작성한 성찰일지와 면담자료를 수집한 후 질적 자료들을 분석하였다. 결과로서 OBL 수업단계(오브제 탐구, 작품 창작, 작품 공유)에 따라 수업을 진행한 결과, 개인적 가치덕목(심미적 감성역량, 자율, 자기존중)과 관계적 가치덕목(소통, 존중, 책임, 협동, 배려, 공감) 함양에 긍정적인 효과를 줄 수 있음을 확인하였다. 특히 ‘심미적 감성역량’이라는 가치덕목을 확인할 수 있었던 점은 OBL에 의한 인성교육의 독특함이라고 할 수 있겠다. OBL은 박물관에서의 대표적인 교육방법이지만 학생들의 감성 함양에 기여할 수 있는 교과통합 수업방식으로서 학교교육에서도 충분히 활용될 수 있으며, 그 결과로서 좀 더 실천적이고 효과적인 인성교육의 장이 될 수 있는 가능성을 확인하였다. This study aimed to suggest Object-based learning (OBL, hereafter) as an interdisciplinary teaching method for character education, a method which indicates a wholistic approach including emotional, cognitive, and social aspects of learning, and is used in subjects other than moral education. For this purpose, this study developed an 8-session interdisciplinary (art and science) program through OBL, which has been implemented for 27 4th graders in an elementary school for 5 weeks. Data for the result analysis were collected from students’ journals and interviews. The OBL program proceeded according to three process of OBL (object inquiry, hands-on practices for making, and outcome sharing), and produced positive results from both the individual (aesthetic sensitivity, autonomy, self-esteem) and relational (communication, mutual respect, responsibility, collaboration, consideration, empathy) categories of the character education. The results showed that OBL, regardless of its popularity in the field of museum education, can be utilized in school education as an effective and practical method for the character education.

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