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          사용자 중심의 인포그래픽을 위한 커뮤니케이션 수용자 이론 분석

          강성중(Sung Joong Kang),최성한(Sung Han Choi) 한국디자인문화학회 2014 한국디자인문화학회지 Vol.20 No.3

          뉴미디어 중심으로 정보디자인이 발전하면서, 사용자 중심의 정보디자인이 중시되고 있다. 뉴스 정보를 다루는 매스커뮤니케이션에서도 매체 발전에 따라 수용자의 태도와 효과에 대한 다양한 이론이 제시되었다. 본 연구는 매스커뮤니케이션의 수용자 이론을 분석하여 정보디자인의 사용자 관계를 규명하여 정보디자인의 적용 가능성 탐색을 목적으로 하며, 수용자 이론 고찰을 위한 문헌 연구와 적용 가능성 검증을 위한 사례 분석으로 연구가 진행된다. 탄환 이론에서 수용자는 수동적 존재로 미디어는 강력한 영향력을 준다. 선별효과에서 수용자는 정보를 능동적으로 선별하여 받아들이기 때문에 미디어는 한정된 효과만을 가진다. 2단계유통 이론에서 수용자는 사회적 관계 속에 정보원을 통해 정보를 받아들인다. 이용과 충족 이론에서 유사 미디어 간의 경쟁이 발생하며, 수용자는 5개의 욕구 유형에 따라 정보를 수용한다. 의제설정기능 이론에서 수용자는 지향 욕구에 따라 이슈를 수용한다. 선별효과 이론에 따라 인포그래픽은 정보 지각 시점에 차별화가 필요하며, 2단계 유통이론은 SNS 환경에서 인포그래픽 활용 방안을 제시한다. 이용과 충족이론은 인포그래픽의 다양한 접근을 위한 이론적 기반을 제공하고, 의제 설정기능은 인포그래픽의 주제선정과 표현 방법을 제시한다. 커뮤니케이션 수용자이론은 사용자 중심 디자인에서의 사용자 심성 모델과 유사한 체계를 가지며, 사용자의 니즈(Needs)를 우선으로 고려해야 한다는 원칙을 공유할 수 있다. 현재의 정보디자인 흐름을 고려할 때 인포그래픽에 가장 유효한 수용자 이론은 이용과 충족 이론과 의제설정기능 이론이라 할 수 있다. As information design develops based on new media, user-centered design is more important. Masscommunication studies proposed various theories for attitude and effects of audience depending on mediashift. The goals of the study is to explore the possibilities to apply audience theories of masscommunication for infographics. This study is done by literature research to analyze theories and case studieshow to apply the audience theories for infographics. Bullet Theory regards audiences as passive ones, thus media has strong influence. In Selective InfluenceTheory, audiences accept information selectively and voluntarily, thus media has limited influence. In Two-Step Flow Theory, audiences have socialrelationships and accept information through opinionleaders. Use and Gratifications Theory explains fivetypes of audience needs. In Agenda Setting Function Theory, audiences accepts issues in accordance with intentional needs. According to Selective Influence Theory, differentiation of information perception point is needed forinfographics. Two-Step Flow Theory proposes how toapply infographics in SNS environment. Use and Gratification Theory gives theoretical base for diverseapproach toward infographics. Agenda-Setting The oryexplains how to set the issue and represent infographics. Communication Audience Theories have similarstructure comparing with users’ mental model, andshare the core principle to consider audiences’ needs and behavior first. Considering the trend of informationdesign, Use and Gratifications Theory and AgendaSetting Function Theory are the most effective theoriesfor infographics.

        • KCI등재

          AEIOU 기법을 활용한 콘트렉스 미디어파사드 광고의 사용자 경험디자인 요소 분석

          강성중 ( Kang Sung Joong ) 한국디자인트렌드학회 2015 한국디자인포럼 Vol.49 No.-

          연구배경 건물 입면을 활용한 미디어파사드 광고는 시각적 몰입도와 소비자와의 상호작용으로 활용범위가 증가하고 있다. 본 연구는 미디어파사드 광고의 특성을 사용자경험(UX)디자인 요소와 관계들을 분석하여 효과적인 브랜드 경험 창출 방법의 제안을 목적으로 한다. 연구방법 본 연구는 미디어파사드와 브랜드경험에 대한 문헌 고찰과 콘트렉스의 My Contrexperience 캠페인의 사례분석으로 진행된다. 사례의 UX 분석에는 AEIOU 기법을 적용한다. 연구결과 미디어파사드 광고는 단순노출형과 상호작용형으로 구분되며, 상호작용형은 소비자가 커뮤니케이션에 직접 참여하며 행동과 관계의 경험 차원을 형성하여 차별화된 브랜드경험을 창출한다. 미디어파사드의 브랜드 경험은 직접 인터랙션에서 유발되며, 바이럴 마케팅으로 후속 행동의 상호작용으로 연결된다. 콘트렉스의 My Contrexperience 캠페인은 사이클링 머신의 물리적 인터페이스를 적용하여 브랜드를 감각적으로 경험하게 하였다. 문화적 소통 공간이 되는 광장에서의 인터랙션에는 물리적, 감각적, 온라인 등의 참여 방식에 따라 서로 다른 경험을 가지게 된다. AEIOU 기법은 요소들의 상관관계를 설명함으로 브랜드 경험의 맥락적 이해를 돕는다. 결론 미디어파사드 광고를 통한 차별화된 브랜드 경험 창출은 물리적 인터페이스를 사용한 소비자 참여, 브랜드 핵심 메시지를 간접적으로 전달하는 콘텐츠, 바이럴 마케팅을 고려한 후속 활동, 그리고 아날로그 감성의 인터랙션을 적용할 때 효과적이다. Background Media facade Ads are widely used owing to visual impact and interaction with customers. The study aims to propose methods to create effective brand experience by analyzing characteristics of media facade ads with perspective of UX design. Methods The study is gone through with literature research for media facade ads and brand experience and case study of Contrex `My Contrexperience` campaign. For UX analysis of case study, AEIOU framework is applied. Result Media facade Ads are divided into non-interactive type and interactive type. Interactive type could create differential brand experience because customers participate in communication and form `act` and `relate` experiential dimension. Brand experience of media facade is taken place by direct interaction, viral marketing is follow-act interaction. `My Contrexperience` of Contrex applies physical interface as like cycling machine to experience brand with sense. Users have different experience according to participation channels by physical, sensible, and online touch in square where cultural communication takes place.AEIOU framework is effective to understand context of brand experience by investigating inter-relationship of elements of AEIOU. Conclusion To create differential brand experience through media facade ads, participation using physical interface, contents for brand`s core message, follow-up acts for viral marketing, and interaction evoking analog emotion are required.

        • KCI등재

          브랜드 연상 지도를 활용한 역사 도시 브랜드 비교 연구

          강성중(Kang, Sung Joong) 한국디자인문화학회 2015 한국디자인문화학회지 Vol.21 No.3

          도시가 가지는 역사, 문화적 가치가 중시되면서, 도시들은 역사적 자산을 활용하여 문화산업과 도시의 경제적 발전을 꾀하고 있다. 브랜드 이미지는 사람들이 브랜드에 대해 가지는 다양한 생각이 조합된 것으로, 이를 평가할 수 있는 하나의 방법이 브랜드 연상 지도이다. 본 연구는 브랜드 연상 기법을 사용하여 국내 역사도시들의 브랜드 인식을 비교 분석하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 역사도시와 브랜드 연상에 대한 문헌연구와 브랜드 연상 지도 작성을 위한 설문조사와 분석으로 진행된다. 브랜드 연상은 제품, 조직, 인물, 상징으로 분류할 수 있으며, 역사도시는 상징으로서 브랜드 성격이 강하며, 이에 시각적 이미지, 메타포, 브랜드 유산이 관계한다. 역사도시로의 인지도는 경주가 가장 많으며, 부여, 전주, 안동 순으로 응답했다. 역사도시에 대한 브랜드 연상 조사에서 경주는 불국사과 석굴암, 안동은 하회마을과 하회탈, 수원은 화성, 공주와 부여는 백제, 전주는 비빔밥이 도시 별로 가장 많이 언급되었다. 경주는 유적에 대한 연상이많았으며, 안동은 전통, 유교, 양반과 같이 정신문화에 대한 연상이 두드러졌다. 수원은 화성이 강력한 연상 어휘이나 살인, 범죄와 같이 부정적인 연상도 함께 응답되었다. 공주와 부여 모두 연상되는 것이 없다는 응답이 많았으며, 상대적으로 부여가 백제 문화를 대표한다고 응답했다. 전주는 음식에 대한 어휘가 많았으며, 한옥마을도 동등하게 언급되었다. 역사도시 브랜드로 사람들은 건축과 유적을 시각적 이미지로 기억하며, 음식에 대한 연상비율이 높았으며, 브랜드 유산의 연상은 많지 않았다. 해당 도시들의 차별화된 역사문화를 보유한 만큼, 브랜드 연상의 결과를 고려하여 ‘선택과 집중’의 브랜드 전략 수립과 활용 방안이 필요하다. As historical, cultural values of cities are getting more important, historic cities aim economic development using their historical assets. Brand image are made with peoples" thoughts for the brand. Brand association map is a good method to evaluate brand images of people. This study aims to compare and analyze brand perceptions of people. This study is done with literature research to examine historic cities and bran association and with survey for making brand association map. Brand association is classified as product, organization, person, and symbol. Brand for historic city should be understood with respect to brand-as-symbol, and it has to do with visual imaginary, metaphor, and brand heritage. People perceive Korean historic city by order of Gyeonju, Buyeo, Jeonju, and Andong. In survey of brand association, Bulgugsa-temple and Seogguam are the most frequent mentioned for Gyeonju, Hahoi-village and hahoi-tal for Andong, Hwaseong for Suwon, Baekje for Gongju and Buyeo, and Bibimbap for Jeonju. People associate historic site for Gyeoju, spiritual culture for Andong. Suwon evokes Hwasung and muder/crime at the same time. Blank answers are found for Gongju and Buyeo association. People thinks food and hanok of Jeonju. Since these cities have differentiated history and culture, "selection and concentration" brand strategy is required considering brand association results.

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          환경 정보 모바일 어플리케이션의 유형 연구

          강성중(Sung Joong Kang),신진옥(Jin Ok Shin) 한국디자인문화학회 2014 한국디자인문화학회지 Vol.20 No.1

          모바일 기기를 통한 환경 정보의 제공은 실시간으로 사용자 맞춤형 정보를 제공할 수 있는 만큼, 개인과 가정에게 환경운동을 실천할 수 있게 한다. 근래정보 매체의 중심이 웹에서 스마트폰으로 대표되는모바일 기기로 빠르게 이동하면서 모바일 어플리케이션을 통한 환경 정보들의 소통이 확산되고 있다. 본연구는 환경 정보를 제공하는 모바일 어플리케이션의데이터 성격과 특성에 따라 유형을 분류하고, 각 유형에 적합한 정보디자인 방안을 제안하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 문헌연구와 사례분석을 중심으로진행되며, 사례는 국내에서 다운로드 할 수 있고 한국어로 지원되는 모바일 어플리케이션을 대상으로 한다. 모바일 어플리케이션의 정보서비스를 웹과 비교하여정보개인화, 신규 데이터의 신속성과 강제성, 그리고관련 서비스와의 연계 등의 특징을 가진다. 환경 정보는 지식 전달을 위한 정적 정보와 변화 데이터를 보여주는 동적 정보로 구분할 수 있다. 환경 정보를 제공하는 어플리케이션은 데이터 성격에 따라 자동차운영, 에너지 사용량과 패턴, 자연환경정보, 탄소발자국, 생활밀착형 정보로 유형을 구분할 수 있다. 환경정보 모바일 어플리케이션이 사용자에게 실질적인 친환경행동으로 이끌기 위해서는 웹과 차별화된 사용자중심의 정보 전달, 엔터테인먼트 요소를 활용한 정보 Providing environment information through mobileapplication (APP) enables people to do eco-friendlyactivities, because APPs give user customizedinformation on real-time for specific users. Recently thecenter of information media shifts from web to mobile,communication of environment information usingmobile APP increases. This study categorizes types ofmobile APPs to provide environment informationaccording to attributes of data. This study goals topropose suitable information design for each types ofAPPs. This study is done through literature researchesand case studies. Cases are limited to mobile APPs tobe downloaded with Korean. Characteristics ofinformation services on mobile APPs comparing to webservice are personalization of information, promptnessand push of data, link to the related following services. APPs to provide environment information according tocharacteristics of data can be categorized to car driving,energy use pattern, eco measured information, carbonfootprint, and life-centered information. In order tomake people do eco-friendly activities through mobileapplication, differentiated user-centered informationcomparing to web, information visualization usingentertainment elements, and reinforcement of relatedservice are required.

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          친환경 이미지 창출을 위한 기업의 브랜드 커뮤니케이션 전략 연구

          강성중 ( Kang Sung Joong ),신진옥 ( Shin Jin Ok ) 한국디자인트렌드학회 2010 한국디자인포럼 Vol.29 No.-

          기업의 환경경영은 지속가능한 발전과 더불어 사회적 책임의 중요성이 더해지고 있다. 기업의 다양한 친환경적인 활동에도 불구하고, 소비자에게 기업의 친환경 브랜드 이미지 구축은 쉽지 않다. 친환경 브랜드는 기업이 실제인 아이덴티티를 소비자들이 인지하는 이미지와 일치시키는 효율적인 브랜드 커뮤니케이션이 필요하다. 소비자에게 친환경 브랜드로 인정받는 사례를 보면, 친환경 브랜드 구축을 위해 강력한 메시지, 소비자가 체감할 수 있는 제품과 서비스, 장기적 일관성이 필요하다. 기업의 지속가능성을 평가하는 지속가능지수는 환경, 사회, 경제로 구성되며, 국내 기업을 대상으로 한 것은 ERISS 지속가능지수가 있다. ERISS 지속가능지수 항목에서 환경지수 상위기업에 대한 소비자 인식 설문을 통해 조사한 결과, 환경지수 순위와 소비자 인식순위가 일치하지 않아 환경지수가 높은 기업의 브랜드 커뮤니케이션에 현실을 보여준다. 기업의 주력 업종과 연계된 환경 모토에 대한 소비자 인식이 상대적으로 높았으며, 친환경 기업의 소비자 판단은 광고와 평소 기업이미지에 크게 의존했다. 친환경 이미지 구축을 위한 효율적 브랜드 커뮤니케이션에는 이해하기 쉬운 명확한 메시지, 소비자와 직접 만나는 친환경 제품과 서비스, 소비자 감성 지향의 브랜드 전략이 필요하다. 친환경 브랜드의 성공은 언어적 간결성, 시각적 표현의 상징성, 제품의 진실성, 그리고 소통의 지속성에 좌우된다. Green Management of companies is getting important with sustainable development and social responsibility. Although diverse eco-friendly marketing of companies, it is not easy to build eco-friendly brand image. Efficient brand communication matching brand identity (what brand is) and brand image (what people perceive) is required. Through the case study of best eco-friendly brand for customers, powerful message, product and service perceived by customer, and long-term consistency are needed to make brand eco-friendly. Sustainability Index showing the sustainable degree of companies is made with the factors of environment, society, and economy. ERISS Sustainability Index evaluates domestic companies. With the result of survey to investigate customer`s awareness for environmental high-ranking companies, it shows the differences between ranking and people`s awareness. Customer`s awareness for green management related to core industry, people`s judgement about eco-friendly brand on advertisement and usual brand image. For efficient brand communication to construct eco-friendly brand image, understandable clear message, eco-product and service which customer can meet directly, and customer`s emotion-oriented brand strategy are required. Eco-friendly brand is built through verbal simplicity, visual expression, authenticity of product, and durable communication.

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          바슐라르의 물질적 상상력과 디자인 창의성 연구

          강성중 ( Kang Sung Joong ) 한국디자인트렌드학회 2011 한국디자인포럼 Vol.31 No.-

          가스통 바슐라르는 이성 중심의 서구문화사에서 과소평가된 상상력에 새로운 의미와 가치를 부여하였다. 본 연구는 바슐라르의 물질적 상상력의 개념을 파악하고, 이에 기초하여 디자인 창의성에 적용할 수 있는 방안을 제시하는 것을 목적으로 한다. 물질적 상상력은 서구 문명의 4원소론에 뿌리를 두고 있으며, 물, 흙, 공기, 불을 대상으로 바슐라르는 상상력 이론을 천착시켰다. 그의 물질적 상상력은 사물의 형상이 아니라, 사물을 구성하는 질료에 대한 상상력으로, 형상을 대상으로 하는 형식적 상상력과 구별된다. 상상력 활동의 방향성인 `문화 콤플렉스`는 사회의 상징체계와 밀접한 관계를 가진다. 바슐라르의 물질적 상상력은 역동적 상상력, 원형적 상상력으로 발전한다. 이미지는 상상력이 만든 결과물로, 상상력은 창의성의 원동력이 된다. Folkmann은 디자인 프로세스에서 창의성을 추상화된 개념과 구체화된 관점 사이에 특별한 연계를 창출하는 것이며, 상상력은 의식과 물질세계 사이의 인터랙션이 된다. 바슐라르의 상상력 이론은 디자인 프로세스에서 추상화된 개념 추출을 설명하고, 주관적·직관적 디자인 방법론의 이론적 근거를 제공하며, 문화 콤플렉스를 통해 문화디자인의 방향성을 제시하고, 그리고 디자인 언어를 위해 인문학과의 연계를 보여준다. 그의 상상력 이론은 지나치게 언어에 의존하고, 지극히 주관적이어서 타인과의 소통이 어려운 한계점을 지닌다. 물질적 상상력 이론은 디자인 교육에서 창의성 활동의 확대, 물질과 형상의 분리 접근, 문화디자인 교육의 도구로 응용될 수 있다. Gaston Bachelard gave new meaning and value into imagination which reason-based Western culture had underestimated. This study aims to explore the concept of material-imagination, and to examine applicable methods into design creativity. Material-imagination is rooted at the Four Elements of western culture, Bachelard explored his imagnation theories with respect to water, fire, earth, and air. Material-imagination is image not for form but for matter, it distinguishes from form-imagination based on visual appearance. Bachelard calls the directness of imagination activity as `culture complex``, which has to do with symbolic system of society. Folkmann addresses that creativity in design creates a specific connection of abstract concept and concrete view, wherein imagination is the interaction between consciousness and the exterior aspect of the material world. Material-imagination is evolved to dynamic imagination, and archetypical imagination. Image is the result of imagination, imagination is a energy for creativity. Bachelard`s imagination theories bring us explanation for extracting abstract concepts, theoretical base for subjective design methodologies, direction of culture design through culture complex, and connection with humanities. His theory has limitation of dependence with language, and subjectiveness. Material imagination could be applied as expansion of creativity activity, approach to form and matter, and tool for culture design in design education.

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