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      • KCI등재

        다독을 통한 우연적 어휘 지식 습득에 관한 연구

        신상근 한국중등영어교육학회 2019 중등영어교육 Vol.12 No.3

        The purpose of this study was to investigate whether EFL learners with advanced reading proficiency could acquire full or partial vocabulary knowledge from reading an authentic text. Fifty-seven advanced-level college EFL learners were asked to read a bestseller non-fiction self-help book titled The One Thing in the same manner as they normally do outside the classroom within the limit of 4 weeks. Upon the completion of reading, productive and receptive recall vocabulary tests and a semantic priming task were administered to determine whether extensive reading experience can enhance both explicit and implicit lexical knowledge. The results showed that the participants acquired vocabulary through reading, but only relatively small amounts. With regards to implicit vocabulary knowledge, positive semantic priming effects were observed in lexical decision task, which indicates that the participants were able to form lexical representations of target words.

      • KCI등재

        Computer-based Language Testing: Potential and Pitfalls

        신상근 이화여자대학교 교과교육연구소 2018 교과교육학연구 Vol.22 No.3

        The computer is positioning itself as the primary base for performing language assessment. Unlike earlier studies that focused on the comparability of paper-and-pencil and computer-based testing, more recent studies on computer-based assessment are actively examining how the testing method may affect performance. This paper briefly highlights some seminal studies on computer-based language assessment, and then looks at some major recent research trends. This paper goes on to introduce computer-based tests that make the most of the advantages of computer technology: a listening test that allows test takers to control the number of times they listen to a recorded passage; a computer-based reading test that enables test takers to make markings on the screen; and a writing test that allow internet search, and a computer-based reading test that lets test takers adjust the setting for typeface, font size, and line spacing. This paper concludes with introducing the latest research trends and with calling for more research on the construct of and access to computer-based tests.

      • KCI등재

        한국프로야구팀의 승패요인분석에 관한 연구 -삼성라이온즈를 중심으로-

        신상근,박기철,조영석,최세현 한국자료분석학회 2007 Journal of the Korean Data Analysis Society Vol.9 No.4

        It is a vital information to grasp factors of players affecting the outcome of sports games to confirm the degree of player contribution and to determine annual salaries of players. This study ascertained how much the records of individual professional baseball players affect the outcome of a game by utilizing statistical analysis techniques and related softwares. Data from team Samsung Lions, two consecutive years of 2005 and 2006 Korean Series champion, were used. Specifically speaking, environmental factors(home, away, opponents), pitchers(20 out of 60 played over 50 games) and hitters(28 out of 93 played over 100 games) data of 889 games (out of 917 games excluding 28 draws) played between season 2000 and 2006 were used separately. For statistical analysis, logistic regression analysis of SAS Enterprise Miner(ver. 9.1) and decision tree analysis were conducted and the results were compared and presented. 스포츠에서 경기승패에 영향을 주는 선수들의 요인을 파악하는 일은 선수의 팀 내에서의 기여도 확인 및 선수연봉 결정을 하는데 필수적인 정보라고 할 수 있다. 본 연구는 우리나라 프로야구에서 개별 선수 수준에서의 성적이 게임 승패에 얼마나 중요한 영향을 미치는가를 통계적 분석기법 및 관련 소프트웨어를 활용하여 확인하였다. 분석에는 2005년과 2006년 2년 연속 한국시리즈를 우승한 삼성라이온즈의 2000년부터 2006년까지 917게임 중에 무승부 28게임을 제외한 889게임의 환경부분(홈경기, 원정경기, 상대팀)과 투수는 60명 중에서 50게임 이상 출전한 20명의 자료, 타자는 93명 중에서 100게임이상 출전한 타자 28명의 자료를 각각 이용하였다. 통계분석을 위하여 SAS ver 9.1 Enterprise Miner의 로지스틱회귀분석과 의사결정나무분석 방법을 실시하였고, 그 결과를 비교 분석하였다.

      • KCI등재

        마킹 기능이 컴퓨터기반 읽기 평가의 결과 및 수험자의 인식에 미치는 영향

        신상근 이화여자대학교 교과교육연구소 2014 교과교육학연구 Vol.18 No.4

        컴퓨터 기반 읽기 평가의 타당도를 연구한 선행 연구에서 많은 수험자들이 지면과는 달리 컴퓨터 화면에 글자를 쓰거나 표시를 하는 등의 마킹 전략을 사용하지 못하는 불편함 때문에 점수가 낮아졌다고 인식하는 것으로 보고되고있다. 이는 수험자의 언어 능력이 아닌 평가가 실시되는 방식이 평가 결과에 결과를 미칠 가능성을 시사하므로 컴퓨터기반 평가의 구인 타당도를 확보하기 위해서는 마킹 전략의 사용 여부가 평가 결과에 미치는 영향에 대한 연구가필요하다. 컴퓨터와는 달리 테블릿의 경우 디지털 잉크 기능을 활용하여 밑줄을 긋거나 표시를 하는 디지털 펜 기능을 제공할 수 있기 때문에 본 연구에서는 마킹 전략이 가능한 테블릿기반 읽기 시험을 개발하여 마킹 기능 제시 여부가 평가 결과와 수험자의 인식에 미치는 영향을 분석하였다. 지필 평가 상황에서 수험자가 마킹 하는 정도를 알아보기 위해 사전검사로 실시한 지필검사에 수험자가 사용한 마킹의 정도를 분석한 결과 전체 시험의 20%정도 마킹한 것으로 드러나 평가 상황에서 수험자가 지문과 문항에 마킹하는 비율이 높지 않은 것으로 나타났다. 이어서 마킹이 허용된 태블릿 컴퓨터 집단 수험자가 지필평가와 테블릿 평가에 한 마킹의 정도에 차이가 없는 것으로 나타나 테블릿 읽기 평가 환경이 지필 평가와 유사한 평가 환경을 만들어 낸것으로 밝혀졌다. 마지막으로 마킹 허용 여부가 평가 결과에 미친 영향을 분석해 본 결과 마킹이 허용된 집단과 허용되지않은 집단의 평가 결과에 유의미한 차이는없는 것으로 드러났다. Prior studies on computer-based reading tests reported that test-takers believed that their test performance was adversely affected because they were not able to employ marking strategies. The purpose of this study was to examine the effects of the marking function on test-takers’ performance and their perception in a computer-based reading test. The participants were 46 college students, and they were divided into an experimental group and a control groups. The analyses of the amount of marking on a paper-based reading test showed that the amount of marking was less than 20%. The results also revealed that there was no statistically significant difference in the amount of marking the experimental group made on the paper-based and the tablet-based tests, indicating that similar testing conditions had been created. Finally, the analysis of the participants’ performance on the tablet-based test showed that the provision of the marking function did not have any significant effects on the test scores.

      • KCI등재

        유럽 리그에서 득점과 실점을 이용한 승점 추정에 관한 연구

        신상근,조용주,조영석,Shin, Sang-Keun,Cho, Yong-Ju,Cho, Young-Seuk 한국데이터정보과학회 2009 한국데이터정보과학회지 Vol.20 No.5

        본 연구는 1950년부터 2008년까지의 유럽 5대 리그 축구경기 5170게임의 자료에서 승점이 2점인 시즌과 승점이 3점인 시즌으로 나누어 각 리그의 경기당 득점을 비교하였고, 또한 각국 리그에서 승점이 2점인 시즌과 승점이 3점인 시즌의 경기당 득점 평균을 비교하였다. 경기 당 승점을 추정하기 위하여 경기 당 득점과 경기 당 실점을 독립변수로 하여 추정된 회귀식을 유도하였다. 마지막으로 추정된 회귀식을 한국축구 리그에 적용시켰다. This study used data of soccer match 5170 games from 1950 to 2008 in five European football professional leagues. We compared average of SGPG (scored goal per game) in each two and three points of win. And we compared average of SGPG in each leagues. In order to predict PtsG (points per game), we executed regression analysis using SGPG and LGPG (lossed goal per game). Finally, We applied regression analysis to a K-league.

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