RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
          펼치기
        • 등재정보
          펼치기
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
          펼치기
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재

        HPMC 제조공정의 PCH 발생 억제에 관한 연구(Ⅰ)

        장현덕,유재성,김봉선 대한안전경영과학회 2011 대한안전경영과학회지 Vol.13 No.4

        The purpose of this study is to minimize the PCH(Propylene CHlorohydrins) as a by-product in HPMC(HydroxyPropyl MethylCellulose) manufacturing process. HPMC is made of cellulose which is natural high polymer. And HPMC is applicable to several industrial areas. Especially it can be used in food industry as an effective additive. PCH is the by-product which is generated in chemical reaction in HPMC manufacturing process. So it is essential to eliminate PCH for the improvement of product quality. Therefore we have studied to minimize the amount of PCH. It is expected that the application of HPMC could be enlarged as the result of this study.

      • 효율적인 상담의 기술 기법

        장현덕 한국카운슬러협회 2014 相談과 指導 Vol.49 No.-

        상담이란 내담자를 위하여 설정되는 조력관계이기에 본래부터 봉사적 성격을 띠고 있다. 그러므로 상담자는 가능한 한 자기중심적 입장을 떠나서 내담자에게 도움을 베풀 려는 봉사정신이 투철해야 한다.

      • KCI등재

        3차원 게임을 위한 시맨틱 가상환경 생성과 네비게이션 제어

        장현덕,이재문,이명원 한국정보처리학회 2007 정보처리학회논문지. 컴퓨터 및 통신시스템 Vol.14 No.4

        3차원 게임 프로그래밍에서 요구되는 가상환경 생성에 있어서 가상환경의 기능이 단순한 배경 제공의 기능 외에 실세계 환경과 직접적으로 관련되는 정보를 포함하는 것이 필요하다. 본 연구에서는 게임에서 실제 환경을 가시화한 가상환경에서 캐릭터가 진행할 때 가상환경에서의 지리적 위치를 알게 함과 동시에 환경과 관련된 정보를 실시간으로 제공하는 시스템을 구현한다. 이러한 기능은 가상환경이 특정 지역에서 고유한 정보를 보유할 수 있게 하고 환경의 조건에 따라 장면을 제어해갈 수 있는 점에서 시맨틱 가상 환경(Semantic Virtual Environment) 구현의 한 방법을 제공한다고 할 수 있다. 본 논문에서는 이러한 게임에서의 시맨틱 가상환경 구현을 목적으로 유비쿼터스 환경에서 위치기반 실시간 정보 입력을 가능하게 하는 시스템과 가상환경 내 특정 위치를 찾아 대화형으로 네비게이션을 제어할 수 있도록 해주는 방법에 대해 설명한다. In conventional game systems, virtual environments usually have just the role of a background without the direct relationships for game characters. They do not consider the semantics about virtual environments. In this paper, we develop a game navigation system that provides semantic information about virtual environments including geographical, historical or any other location-dependent information. Then, the game character obtains the geographical location and its related information when it navigates through a virtual environment. It can be an implementation method for a semantic virtual environment because it can have the environment maintain its semantics depending on the specific location. In addition, we describe a method that can control a character's motion in the semantic virtual environment interactively, and that can input specific information according to the location of the character.

      • KCI등재

        3차원 레이싱 게임의 컴퓨팅 환경과 개발 방법

        장현덕,김성훈 한국정보통신학회 2005 한국정보통신학회논문지 Vol.9 No.7

        The purpose of this paper is to overview the recently changed environments of developing a computer game software and propose an appropriate developemnt methodology to these environments. For the speed of playing 3-dimensional games in window-based environments of personal computer, we investigated DirectX as a game development library and suggested a guideline for developing 3-dimensional computer games which is compatible with various hardware platforms and keep up a fitting speed of game-playing. 본 논문은 3차원 레이싱게임을 위한 최근 변화된 게임 개발환경과 그에 따라 달라진 3차원 컴퓨터게임 개발 방법을 모색한다. PC 환경 하에서 게임의 속도구현을 위한 3차원 게임 라이브러리 DirectX의 사용과 윈도우즈 환경 하에서의 게임개발 방법을 고찰함으로써 사용자 게임실행시의 다양한 하드웨어 환경을 지원하고, 유효한 게임실행 속도를 얻을 수 있는 3차원 컴퓨터게임의 개발방법론을 제시하였다.

      • KCI등재

        간편 아동용 생활양식 척도(SF-CLSS)의 타당화

        장현덕 한국예술심리치료학회 2013 예술심리치료연구 Vol.9 No.4

        이 연구는 Stiles(1991)에 의해 개발된 아동기 생활양식 척도(Child Life Style Scale: CLSS)를 한국판으로 타당화하는 것이다. 이를 위해 1차 예비조사에서 초등학생 4~6학년 216명과 2차 예비조사의 초등학생 4~6학년 662명을 대상으로 탐색적 요인분석을 실시하고, 본 조사는 대전광역시와 경기도 초등학교에 재학 중인 초등학생 4~6학년 541명을 대상으로 확인적 요인분석을 실시하였다. 먼저 예비조사에서 탐색적 요인분석을 실시한 결과 아동들이 다른 사람을 지배하려고 하는 ‘지배형’과 다른 사람을 적극적으로 돕고 헌신하는 ‘사회형’, 위험과 실패를 피하고 책임을 지지 않으려고 하는 ‘기생형’의 3요인 구조가 산출 되었다. 3요인 33문항의 신뢰도를 분석한 결과 문항내적합치도는 하위요인별로 .73~.87로 나타났고, 검사-재검사 신뢰도는 141명을 대상으로 3주 간격으로 검사를 실시한 결과 .81~.84로 나타났다. 또한 본 조사에서 실시한 확인적 요인분석 결과는 예비검사의 탐색적 요인분석 결과와 동일한 요인구조로 나타났으며, 3개 하위요인별 적합도 지수도 모두 적합한 것으로 나타났다. 이어서 개발된 간편 아동용 생활양식 척도(SF-CLSS)의 준거타당도를 검증하기 위하여 아동의 자아존중감 척도, 불안 척도, 공격성 척도와의 상관분석을 실시한 결과 모두 비교적 높은 상관관계가 도출되었다. The purpose of this study was to develop a Korean version of the child life style scale(CLSS) by Stiles and to examine its validity and reliability. In the pilot study, a questionnaire consisting of the adapted original items and questions was completed by 216 elementary school students in grades 4 to 6. And then 662 elementary school students in grades 4 to 6 in Daejon and Gyeonggi answered the questionnaire randomly. The results of this study are as follows. First, The factor analysis adopted to test the construct validity of SF-CLSS showed that SF-CLSS had 3-factor structure. The ruling type shows a characteristic that controls others. The socially useful type has a feature that devotes himself to helping others. The getting type is dependent on others and does not take any responsibilities. Second, statistical analyses of the items and scale quality through reliability analysis of test-retest revealed that the final 33-item SF-CLSS was a proper measure for the Korean children's life style. Third, the result of the confirmatory factor analysis of SF-CLSS is identical with those of the exploratory factor analysis of the pilot study. The validity index of 3 sub scales is also appropriate(RMSEA= .056, NNFI= .86, CFI= .90, GFI= .89). Finally, the correlation analyses among other relevant factors with self-esteem, anxiety and aggression were done in order to measure concurrent validity. Hopefully, this paper could be used for counselling and education efficiently.

      • 3차원 컴퓨터게임의 개발환경 및 개발방법론

        장현덕,김성훈 永同大學校 1999 硏究論叢 Vol.5 No.1

        본 논문은 변화된 게임 개발환경과 그에 따라 달라진 3차원 컴퓨터게임 개발방법을 모색한다. PC 환경하에서 게임의 속도구현을 위한 3차원 게임 라이브러리 DirectX의 사용과 윈도우즈 환경하에서의 게임개발 방법을 고찰함으로써 사용자 게임실행시의 다양한 하드웨어 환경을 지원하고, 유효한 게임실행 속도를 얻을 수 있는 3차원 컴퓨터게임의 개발방법론을 제시하였다. The purpose of this paper is to overview the recently changed environments of developing a computer game software and propose an appropriate developemnt methodology to these environments. For the speed of playing 3-dimensional games in window-based environments of personal computer, we investigated DirectX as a game development library and suggested a guideline for developing 3-dimensional computer games which is compatible with various hardware platforms and keep up a fitting speed of game-playing.

      • KCI등재

        AHP와 DEA 활용을 통한 효율적인 유망 기술 선정

        장현덕,이장희 한국기업경영학회 2011 기업경영연구 Vol.18 No.2

        In both company and government, the right decision of selecting, developing and supporting promising technology among all kinds of ones is very crucial in gaining and sustaining good competence in the long term. Both company and government need to have effective methodology to guarantee the right decision on technology by correctly evaluating the efficiency of investment. The current methods for technology assessment, however, do not guarantee the good decision because they are mainly based on the simple summation of the score evaluated by the experts of corresponding technology. For the guarantee of right decision, it needs to consider the efficiencyconcept of technology, which focus on the efficiency of investment on technology by calculatng efficiency score based on DEA (Data Envelopment Analysis) model. In this study, we presents AHP/DEA hybrid methods using DEA and AHP (Analytic Hierachy Process) in order to rationally evaluate technology and choose the best appropriate and efficient technology for the selection of promising technology. The presented methods can control the number of selected promising technologies by applying DEA-AR or DEA-AR-G model, which can limit the range of weights for calculating efficiency score of each technology. The methods also can improve the credibility of analysis by using objective weights through the AHP application to technology evaluation data and normalizing the evaluation data to apply AHP and DEA. In this study, we validate the effectiveness of presented AHP/DEA hybrid methods through the application to realistic Na-no technology evaluation data and the comparison with the existing models of technology selection. According to the comparison result of this study, we can find that the proposed AHP/DEA hybrid methods can select efficient promising technology in accordance with the purpose of decision-maker and keep the high objectivity in the process of technology selection. Therefore,they can be useful in the real field situation, which needs more flexible selecting appropriate technologies by considering internal and external situations. 본 연구는 AHP(Analytic Hierarchy Process)와 DEA(Data Envelopment Analysis)를 통합 활용하여 기업 또는 국가에서 제한된 R&D 자원 하에서 최적의 유망 기술을 선정할 수 있는 AHP/DEA 통합분석모형을 제시하고, 기업/국가에서 기존에 활용되고 있는 기술 선정 방법과 비교를 통하여 AHP/DEA 통합 분석모형의 실무 적용 타당성을 검증하였다. 본 연구에서 제안한 분석모형은 AHP를 활용하여 보다 객관적인 기술 평가 기준별 가중치의 확보와 변화 구간 설정을 절차화하였고, 많은 전통적인 DEA 모델중에서DEA-AR 또는 DEA-AR-G 모델을 사용함으로써 AHP를 통해 설정된 가중치 구간의 폭을 합리적으로 제한하여 최고의 효율을 가진다고 평가되는 기술의 수를 의사결정 상황에 맞추어 유연하게 조절할 수 있으며,다수의 기술 평가 기준별로 서수적으로 평가되는 평가 값들을 정규화하여 분석함으로서 분석 정확도를 향상하였다. 본 연구에서 제안한 AHP/DEA 통합 분석모형을 나노분야의 243개 세부 기술에 대해 해당 분야 전문가들이 평가한 데이터에 적용하여 실무 적용 타당성을 검증하였다. 검증 결과에 따르면, 본 연구에서 제안한 AHP/DEA 통합 분석 모형은 효율적인 유망 기술 선정과정에서 평가 절차의 객관성을 유지하면서 기술선정 과정상 제한된 여건을 고려하여 의사 결정자의 평가 목적을 효과적으로 유연하게 반영하는 모형으로서기존 평가 방법보다 합리적인 평가 결과를 도출할 수 있음을 확인할 수 있었다.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼