RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 음성지원유무
        • 학위유형
        • 주제분류
        • 수여기관
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
        • 지도교수
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 3D 영상 수용자의 인지적 몰입 유형에 관한 연구 : Q방법론 적용을 통한 유형 및 특성 탐색을 중심으로

        이순모 서강대학교 영상대학원 2013 국내박사

        RANK : 249647

        1990년대부터 2000년대 초반까지 영상과 관련한 핵심요소는 인터넷에 기반한 영상의 디지털화라고 한다면, 2000년대 말, 정확히 <아바타>가 개봉된 2009년 12월 이후의 영상의 핵심요소 중 하나는 3D 영상이라 할 수 있다. 3D 영상의 기본적인 원리는 인간의 양안을 모방한 두 개의 렌즈로 대상을 촬영하여 두 개의 이미지를 하나로 합성함으로써 3차원적인 입체공간감을 구현할 수 있도록 하는 것이다. 3D 영상은 촬영 및 제작 기술의 발전과 디스플레이의 개발 및 보급, 콘텐츠의 증가, 그리고 사람들의 인식의 변화 등으로 영화와 3D 애니메이션뿐만 아니라 TV콘텐츠, 게임, 광고, 엔터테인먼트 등의 분야로 넓어지고 있다. 이러한 맥락에서 본 연구는 수용자들이 3D 영상을 수용하면서 느끼는 심리적인 층위를 수용자의 인지적 몰입(flow)이라는 개념을 적용하여 그 유형과 특성을 구체적으로 확인하고 그 함의를 밝히고자 하는 것이다. 몰입의 개념은 특정한 사건이나 사례에 깊이 빠져드는 인간의 심리현상과 깊게 관련되어 있다고 할 수 있다. 본 연구는 수용자의 인지적 몰입유형 및 특성탐색을 위해 Q방법론을 연구방법으로 채택했는데 3D 영상에 대해서 사람들이 갖고 있는 다양한 인식을 주관적으로 발견해 내고 가설을 추론하는데 있어서 Q방법론이 지니는 방법론적인 유용성과 중요성을 감안했기 때문이다. 본 연구의 분석 결과, 4개의 유형으로 분류되었다. 먼저, 기술지향적 관조형(技術指向的 觀照形)으로 명명한 제1유형은 3D 영상 기술이 매력적이고 흥미롭다고 생각하면서도 그것은 제3자적 관점을 보이며, 보다 진보된 기술을 원하는 유형이다. 이 유형은 몰입감 보다는 3D 영상에 대한 선호와 그 자체의 신비감과 호기심을 갖고 있으며, 매력과 재미에 대해 동의할 뿐 그러한 체험에 직접적이기 보다는 간접적이고 관조적인 시각을 갖고 있다. 이 유형은 또 3D 영상 콘텐츠에 대해 입체적으로 좀 더 잘 만든 영상이 나왔으면 좋겠다고 생각하며, 현재의 3D 영상이 대단한 기술이라고 생각하지만 지금보다 더 정교한 입체감을 구현할 수 있는 발전된 기술을 원하고 있다. 시각만족적 유희형(視覺滿足的 遊戱形)인 제2유형은 콘텐츠나 내러티브 보다는 시각적인 입체감 그 자체를 즐기는 유형이라 할 수 있다. 3D 영상이 여가생활에 매우 중요한 역할을 차지한다고 생각하고 있으며, SF나 전쟁영화를 3D 영상으로 만들면 더 재미있고 효과적일 것이라고 생각하고 있다. 이 유형은 다른 유형에 비해 독립적인 특성을 갖고 있다. 즉 3D 영상에 대해 매우 긍정적 인식을 갖고 있는데, 그 이유는 3D 영상 체험을 ‘놀이’라고 인식하기 때문으로 풀이된다. 감성반응적 각성형(感性反應的 覺醒形)으로 분류된 제3유형은 3D 영상 시청 중 움찔한다거나 자신이 영상 속의 자동차를 운전하는 느낌을 받는 등 강한 몰입을 느끼는 유형이며, 3D 영상 시청 중 어지럼증을 느끼고, 심장이 뛰는 느낌도 들며, 시청 후 한 동안 멍한 각성을 느끼는 유형이다. 이 유형은 3D 영상이 청소년들에게 새로운 신비감과 호기심을 일으킬 것이라고 감성적으로 생각하고 있으며, SF영화를 보면 가상의 세계와 혼동되는 느낌이 들 것이라고 생각하고 있다. 끝으로 거울-뉴런적 관여형(거울-뉴런적 關與形)으로 분류된 제4유형은 3D 영화에서 자동차 등 이동체가 움직일 때 마치 본인이 운전하는 느낌을 받고 있고 주인공이나 사물이 튀어 나오는 느낌 때문에 몸을 움찔할 정도로 3D 영상에 대해 관여적 상태를 보이는 유형이다. 특히, 3D 영상이 거울처럼 느껴져서 3D 영상 속의 움직임을 실체적으로 느끼고 반응하는 유형이다. 이처럼 몰입에 대한 유형분류와 특성탐색을 통해 몇 가지 측면에서 의의를 찾아 볼 수 있다. 첫째, 3D 영상에 대해서 어떤 수용자들은 깊은 몰입감을 갖기도 하지만, 모든 수용자들이 인지적 몰입감을 느끼는 것은 아니고 관조나 유희적 특성을 보이는 경향이 있다는 것이다. 따라서 수용자의 특성을 감안한 입체감과 몰입감을 강화시킬 수 있는 방법이 강구되어야 한다. 둘째, 3D 영상의 몰입감과 흥미, 그리고 입체감을 반감시키는 요인은 3D 영상에 대한 기술, 특히 3D 안경에 대한 불만감이 상당히 높다는 점이다. 현재까지는 무안경 3DTV의 입체감 구현수준이 낮고 신체적, 심리적 불편함을 초래하고 있어 좀 더 진보된 기술을 위해서는 더 큰 관심과 투자가 필요한 실정이라 할 수 있다. 셋째, 제2유형인 시각만족적 유희형을 제외하고 다른 유형에서는 3D 영상이 갖고 있는 자극적 입체감에 따른 선정성과 폭력성을 우려하고 있으며, 이에 대한 적절한 통제의 필요성을 느끼고 있다는 점이다. 영상물이 넘쳐 나는 현시점에서 선정성 있는 콘텐츠에 대해 어떻게 통제를 할 것인가 하는 것은 앞으로 또 다른 연구 과제라 할 수 있다. 넷째, 3D 영화나 3DTV는 여가생활에 있어서 매우 중요한 역할을 차지하고 시간이 아깝지 않다고 보면서도, 3D 영상으로 만들어진 콘텐츠를 보기 위해서 비용을 투자할 의향은 없다는 점은 흥미로운 결과인데 이에 대해서도 좀 더 심도 있는 연구가 필요하다고 본다. 본 연구가 갖고 있는 한계점은 다음과 같다. 첫째, 수용자 분석에 있어서 좀 더 다양한 수용자를 대상으로 삼지 못했다는 것은 아쉬운 점이라 할 수 있다. 본 연구에서 수용자들은 폭력물과 성인물에 대해서 청소년들이 더 큰 영향을 받을 것이라는 우려를 하고 있는데, P샘플을 구성함에 있어서 이들 청소년들에 대해서는 고려하지 못했고 이에 대한 분석도 제한적이었다. 둘째, 2D영상의 몰입과 3D 영상의 몰입의 차이점에 대해서도 비교분석이 필요하다고 여겨지는데 본 연구에서 2D 영상에 대한 몰입감은 고려치 못했다는 점이다. 셋째, 수용자가 느끼는 3D 영상에 대한 몰입감은 입체감뿐만 아니라 디스포지티브(장치)적 환경, 콘텐츠의 종류(혹은 장르)나 내용 및 속성, 수용자의 심리적 상태 등에 따라서도 영향을 받을 것으로 생각되는데, 본 연구에서는 이러한 변인을 감안하지 못하였다. 넷째, 몰입감이라고 하는 것은 인체, 특히 두뇌가 느끼는 인지과정의 한 형태라 할 수 있고, 따라서 이는 심리적 현상과 밀접한 관계가 있는데 본 연구에서는 다양한 심리현상과 관련된 문제를 반영하지 못한 것은 아쉬운 점이라 할 수 있다. 현대사회의 특징을 문화예술적 측면에서 규정한다면 바로 ‘이미지’ 중심의 사회라고 할 수 있다. 이런 차원에서 본다면 3D 영상 자체는 실체도 아니고 현실도 아닌 가상의 이미지이다. 따라서 이에 대해 분석하고 연구하는 것은 당면한 과제이며 지속적으로 추구해야 할 가치이기도 하다. Following the era of digitalization from the 1990s to the early 2000s, 3D image became one of the core components of internet-based videos in late 2000s, exactly in December 2009 since "Avatar" was released. The underlying mechanism of 3D image is materialzing three dimensional space by synthesizing one image from two separately taken photo images in imitation of human eyes. Backed by development of filming and production technologies, advancement and wide-distribution of high-end displays, contents proliferation and changes in public awareness, 3D images are expanding their applicable areas not only in movies and animations, but also in TV contents, games, advertisements and other entertainment businesses. In this context, this study is designed to study implicature and specifically identify the types and characteristics of psychological degrees felt by audience while watching 3D images by applying the concept of cognitive flow for them. Flow is closely related to human psychological phenomenon of sinking deeply into a specific event or a case. To categorize the types and to explore the characteristics of cognitive flow, this research adopted Q Methodology, considering its methodological usefulness and importance in subjectively identifying and establishing hypotheses about different human perceptions of 3D images. Based on the QUANL analysis, four different flow types were categorized. First, Type 1 named as “Technology-oriented Contemplation Type” considers 3D images as interesting and attractive with a 3rd-party perspective, and pursues more advanced technology. This type has preference, mystery and curiosity on 3D images than flow. This type only agrees to the charm and fun of 3D images and has an indirect and observer's viewpoint than direct one on 3D experiences. This type also pursues better three dimensional images on 3D image contents and wants more advanced technology which can realize more delicate three dimensional effect though one considers current 3D technology as great. Type 2, “Eyesight Satisfying Playing Type”, enjoys visual 3D effect itself than contents or narratives. This type thinks that 3D images account for a significant part in leisure time and that S-F/war movies in 3D versions would be more exciting and effective. This type, more independent than other types, has a very positive perspectives on 3D images, possibly due to its recognition on 3D image experience as a game or play. Type 3, “Sensitive Responed Arousal Type”, experiences strong flow during 3D image watching such as physical reponses or psychological responses of driving a car in the movie. This type also experiences nausea, heart-throbbing during 3D image watching and tends to feel numbs for a while afterwards watching it. This type thinks so emotionally that 3D images would excite adolescents to have mystery and curiosity, and thus Si-Fi movies may confuse them between actual and virtual worlds. Lastly, Type 4 categorized as “Mirror-neuron Involvement Type” feels as if one's own self is driving a car when a car or transport units move while watching 3D movies, and shows involved form on 3D images flinching from feels of hero's or thing's jumping out of the screen. In particular, this type accepts 3D as a mirror image, actually feels the movement in 3D images and actively respond to them. Based on the aforementioned type categorization and charactieritics exploration, the following implications were drawn. First, some audience have deep flow into 3D images, not all of them, some show observer characteristic and others enjoy them without having cognitive flow. Therefore, considering audience characteristics, reinforcing methods for three dimensional and flow effects should be developed. Second, 3D technology, particularly the 3D glasses, undermines the absorption, excitement and three dimensional effects of 3D images. Currently non-glass 3DTV does not fully convey the realistic three dimensional effect while 3D glasses cause physical and psychological inconvenience. Accordingly, more interests and investments are required to advance relevant technology. Third, most types, except type 2 of Eyesight Satisfying Playing Type, worry about the suggestive and violent aspects of 3D images and admit the needs for adequate control. As too many video contents are created, how to control suggestiveness and violence is another realm of 3D studies. Fourth, although many people admit that 3D movies and 3DTV are important in their leisure time, they have little intention to invest cost in order to enjoy 3D contents. This irony will be another interesting topic for future studies. Limitations on this study are as follows: First, this study needs to examine more diverse audience. Most of them in this study were concerned about that adolescents would be strongly affected by violent and sexual contents, but the P-sampling failed to consider these adolescents and relevant analysis on this was insufficient. Second, comparative analysis on differences between 2D and 3D flows are also required, but this study failed to consider 2D images. Third, as for important variables that affect audience’s flow, this study failed to cover wide-ranging variables, such as 'dispositive' (or devised) environment, content types (or genre), or contents and nature as well as audiences' mental status. Fourth, although flow is a type of cognitive response of human brains and thus closely related to psychological phenomenon, this study did not consider relative aspects of this. Modern era can be defined as an “image”-oriented society from the cultural and artistic side, and 3D image itself is virtual, not realistic and intangible images without physical entities. Therefore, studies on this is a present challenge and an important value to be consistently pursued.

      • 온라인 강의에서 자막이 학습이해도에 미치는 영향 연구 : 시선 추적 방법론을 중심으로

        서은선 서강대학교 영상대학원 2021 국내박사

        RANK : 249647

        Captions, which started in early silent movies, are being used at various locations and in changed display methods with the development of video technology. As video viewing in a fixed place is replaced by video viewing in motion, video content producers are trying to produce various additional content to catch viewers' attention, and among them video captions are emerging as an important issue. In our society, which has used letters made up of sounds as a medium of communication, it is no longer possible to talk in cultural discourse without mentioning the video. As a new video element, the change of captions has a special meaning, and the researchers’ topic was what we focus on while watching the video. Since videos and online lectures have the same image format in a large range, it was determined that learning tools that help students with attention and comprehension in online lectures can be verified if the viewer's attention is verified in the video. Therefore, this study intends to carefully examine what viewers focus on when watching videos and the effect of using captions on comprehension in online lectures. First, recognition of letters that are the source of captions, changes in the media environment, and online education were reviewed in the preceding literature, and a preliminary study was conducted based on them. The purpose of the preliminary study was to find and confirm what the viewers were paying attention to in the video, and the results of the preliminary experiment confirmed the gaze focused on the captions. By extending the results of the preliminary experiment, Research Questions were established, and two types of experiments were measured to verify the effect of the presence or absence of captions on students' learning comprehension in online lectures. In Research Question Experiment 1, in order to test the field of concentration of students' eyes when watching online lectures, they were divided into groups A and B, and eye tracking experiments were conducted on videos with and without captions under the same conditions. Group A used the most traditional video viewing method, a lecture video with only video and narration, and group B was provided with video, narration, and captions to measure students' concentration on and comprehension of the lecture video. Research Question Experiment 2 conducted a survey as well to measure comprehension to prove the proposed research question. The wearable gaze tracker used for verification in this study can measure the natural gaze of the subject in real time in the actual environment with a first-person view, enabling more accurate data extraction than the fixed type. Eye tracking research has been understood as the most objective way to understand and measure human needs among various forms of expressing human emotions. Eye tracking, which is an experimental method for Research Question Experiment 1, was an experiment with the viewer's unconscious consciousness, and in the Research Question Experiment 2, a survey was also conducted to verify the results and to improve the validity of the experiment by complementary analysis of scientific verification and theoretical verification. Video measurement was analyzed by heat map of eye tracking and analysis items of scan path, and analysis using Mann-Whitney U Test was used for the survey. The use of several analysis programs was intended to reduce errors in the analysis of results, as factors for learning comprehension were an important item in online classes. As a result of two types of experiments, the group who watched the online lecture using captions showed high scores in the evaluation item of comprehension, verifying that captions act as a factor to help learning comprehension in online lectures. This proves that captions have the ability to be stored in our brains in the form of reviews along with listening to sounds in online lectures which has a strong tendency toward self-directed learning. Commercial videos have limitations in the use of captions because they pass quickly, but lecture videos allow eyes to stay for a long time in each frame, which makes using captions less burdensome. And even for the convenience of students with disabilities, captions must be considered in lecture videos. Since the evaluation of the role of captions in video has been studied as an additional content role so far, verifying that the role of captions is changed to a video element can be evaluated as expanding the scope of new research. 초기 무성영화에서 시작된 자막은 영상 기술 발전으로 다양한 위치와 표시 방법이 변형되어 사용되고 있다. 고정된 장소에서의 영상 시청이 움직이는 영상 시청으로 바뀌면서 영상 콘텐츠 제작자들은 시청자 시선을 잡기 위한 다양한 부가 콘텐츠 연출을 시도하고 있으며, 그 중 영상 자막은 중요한 이슈로 떠오르고 있다. 소리와 음으로 이루어진 문자를 의사소통 매체로 삼은 우리사회는 문화 담론에서 이제 영상을 빼놓고 이야기 할 수 없다. 새로운 영상 요소로써 자막 변화는 각별한 의미를 가지고 있으며 우리가 영상을 보면서 무엇에 집중하는지가 연구자의 화두(話頭)였다. 영상과 온라인 강의는 큰 범위에서 동일한 이미지 형식을 지니고 있어 영상에서 시청자 주목도가 검증된다면, 온라인 강의에서 학생 주목도와 이해력을 돕는 학습도구를 검증 할 수 있다고 판단하였다. 따라서 본 연구는 영상 시청 시 시청자들은 무엇에 집중하는지와 온라인 강의 시 자막 사용이 이해도에 미치는 영향에 대하여 주의 깊게 살펴보고자 한다. 먼저 선행 문헌에서 자막의 근원인 문자에 대한 인식과 미디어 환경 변화, 온라인 교육에 대하여 고찰하고, 그를 기반으로 사전 연구를 시행하였다. 사전 연구 목적은 영상에서 시청자가 주목하는 것이 무엇인지를 찾아 확인하는 것으로 사전 실험 결과에서는 자막에 집중하는 시선을 확인하였다. 사전 실험 결과를 확장시켜 연구 문제를 설정하고, 2종을 실험을 측정하여 온라인 강의에서 학생들이 자막의 유무에 따라 학습이해도에 미치는 영향을 검증하였다. 연구 문제 실험 1에서 온라인 강의 시청 시 학생의 시선 집중 분야를 실험하기 위하여 A그룹, B그룹으로 나누어 동일한 조건에서 자막 있는 영상과 자막 없는 영상을 시선 추적 실험하였다. A그룹은 가장 전통적인 영상 시청 방법인 영상과 내레이션만 있는 강의 영상을 사용하였고, B그룹은 영상, 내레이션, 자막을 함께 제공하여 강의 영상에 대한 학생의 집중과 이해력에 대하여 측정하였다. 연구 문제 실험 2에서는 제시된 연구 문제를 증명하기 위한 이해도 측정 설문 조사를 병행하였다. 본 연구에서 검증을 위해 사용한 착용 형 시선 추적기는 1인칭 시점으로 실제 환경에서 실시간으로 피험자의 자연스러운 시선을 측정할 수 있어 고정 형에 비해 더 정확한 데이터 추출이 가능하다. 시선 추적 연구는 인간의 감정을 나타내는 여러 형태 중에 가장 객관적으로 인간의 욕구를 이해하고 측정할 수 있는 방법으로 이해되어 왔다. 연구 문제 실험 1에 대한 실험 방법인 시선 추적은 시청자의 무의식(無意識)적 의식의 실험이었으며, 연구 문제 실험 2에서는 그 결과를 검증하기 위하여 설문 조사를 함께 진행하여, 과학적 검증과 이론적 검증의 상호보완적 분석으로 실험 타당성을 높이고자 하였다. 영상 측정은 시선추적의 Heat Map과 Scan path의 분석 항목으로 분석하였으며, 설문은 Mann-Whitney U Test를 이용한 분석을 사용하였다. 여러 분석 프로그램을 사용한 것은 학습 이해력에 대한 요인은 온라인 수업에서 중요한 항목이 되는 만큼 결과 분석의 오류를 줄이고자 하였다. 2종의 실험 결과, 자막을 사용한 온라인 강의를 시청한 그룹이 이해도 평가 항목에서 높은 점수를 나타내고 있어 온라인 강의에서 자막이 학습이해도를 돕는 요소로 작용되고 있음을 검증하였다. 이는 자기 주도적 학습 성향이 강한 온라인 강의에서 자막이 소리 청취와 더불어 복습 형태로 우리의 뇌에 저장되는 능력을 지니고 있음을 입증해 주는 것이다. 상업적인 영상은 빠르게 지나가기에 자막 사용 한계가 있으나, 강의 영상은 시선이 프레임에 머무는 시간이 길어 자막 사용 부담이 적다. 그리고 장애 학생의 학습 편의를 위해서라도 자막은 필수적으로 강의 영상에서 고려되어야 한다. 그동안 영상에서 자막 역할에 대한 평가는 부가 콘텐츠 역할로 연구되고 있기에 자막의 역할이 영상 요소로 바뀌게 됨을 검증하는 것은 새로운 연구 범위를 확장하는 것으로 평가할 수 있다.

      • Endless Target

        유주현 서강대학교 영상대학원 2003 국내석사

        RANK : 249647

        필자는 1999년 35mm 장편영화 [질주]에서 옵티컬디자인, 2001 DV장편영화 [눈물]에서 편집, 2002년 35mm 장편영화 [비디오를 보는 남자]에서 조감독, 각종 16mm 단편작업 연출 그리고 지금 HD 단편인 (Endless Target) 연출을 하면서, 다양한 포및의 영상매체를 경험 하였다. 이러한 경험을 바탕으로 나름대로의 내린 결론은 영화의 포맷을 중요하지 않다라는 것이다. 단지 어떠한 영화를 만들기 위하여 재정, 시간과 인적인 요소에 의하여 영화 포맷을 결정하는 것이라고 생각한다. 다시 말해서 영화의 연출자는 자신이 생각한 시나리오를 영화로 표현함에 있어서 자신의 재정과 시간, 인적인 요소를 판단하여 최적인 영화의 포맷을 정하면 된다는 것이다. 영화의 가치는 35mm 필름으로 촬영을 하던지 6mm DV로 촬영을 하던지 포맷과 화질이 큰 비중이 있는 것이 아니고, 어떠한 콘셉으로 작품을 어떻게 잘 표현을 하여 관객에게 어떻게 다가 갈까가 중요하다고 생각한다. 여러 가지의 영화 포맷이 존재하는 현 2003년에 이 졸업작품을 정리하면서 이러한 결론에 이르게 되었다. 아래 HD 프로덕션의 장단점을 정리한 것은 HD 프로덕션을 경험하지 못한이를 위하여 참고 사항으로 요약정리 한 것이다. 1) HD 프로덕션의 장단점 1) HD의 장점 첫째 화질면에서는 상당히 우수하다. 필자의 주관적인 판단도 들어갔겠지만, DV 및 16mm 필름보다는 월등히 우수하고 35mm 필름보다는 약간 떨어지는 느낌이 들었다. 35mm 필름보다 떨어지는 듯한 느낌도 HD용 단렌즈를 사용하면 극복을 할수 있다는 이야기도 있는데, 직접 사용을 안 해봐서 판단을 내리기는 어렵다. 둘째, 적은 스텝을 가지고 촬영을 할 수 있다. [Endless Target]의 스텝은 연출, 프로듀서, 조감독, 연출부2명, 촬영감독, 촬영부 2명, 녹음기사1명, 미술부2명등 보통 10명 내외로 현장에 투입이 되었다. 스텝이 적은 것이 좋은 것은 아니지만 그만큼 제작비의 부담을 덜 수 있다. 모니터링 시스템을 배제한다면 DV영화 수준으로 스텝을 꾸릴수도 있다. 셋째, 프로덕션 시간이 단축이 된다. 만약 [Endless Target]이 만약에 35mm 필름으로 촬영을 했더라면 이 작품은 적어도 4달 이상의 작업시간이 들었을 것이다. 왜냐하면 [Endless Target]은 컴퓨터 그래픽과 합성이 많이 나오는데, 필름현상과, 필름스캐닝 및 컴퓨터그래픽 작업 다시 필름 레코딩 작업등을 하면 도저히 2달 안의 작업을 수행못했을 것이다. HD로 촬영했기 때문에 가능했던 일이다. HD에서 SDI로 바로 다운 컨버트 하여 그래픽작업을 하고 촬영한 즉시 편집을 하였기 때문에 단기간에 컴퓨터 그래픽효과가 많은 작업이 가능했다고 본다. 2) HD 단점 첫째, 장비가 보급화 되지는 않았다. 그래서 장비 랜탈비용이 35mm 필름 장비 랜탈 가격과 비슷하거나 비싼 편이다. 그래서 일반적인 장편 극영화의 작업이 HB로 촬영이 하는 것이 드문 이유이다. HD는 아직도 산업화가 된장비가 아니라서 구태여 HD로 촬영할 모험을 감수할 영화사는 드문 것이다. 그러나 우리 서강대학교 영상대학원은 HB 촬영 장비가 있어서 예외 사항일수 있으나, 단 렌즈등 각종 악세사리가 부족한 편이어서 HD 작업을 하는데는 약간의 부족함이 있는 듯 하다. 둘째, 아직도 영화산업적으로 시스템이 갖추어지질 못하고 있다, HD 시스템은 아직 촬영장비뿐 아니라 후반작업은 물론 프레 프로덕션 작업의 정보 및 경험 부족으로 작품을 제작하는 데에는 많은 시행착오가 필요하다는 것이다. 2) 작품 의의 Endless Target을 마무리 하며 이 작품의 의의를 정리해보고자 한다. 이 작품은 필자가 상상했던 것을 영화상으로 표현했다는 것을 큰 의의로 두고 있다. 영화제작기간이 충분하지 않아서 육체적 정신적 고생이 많았으나 영화를 완성했다는 것에 만족한다. 시간적인 여유만 있었다면 더 좋은 작품을 만들 수 있었다는 아쉬움이 있지만 다음 작품을 더 잘 만들 것을 기약하기로 했다. 시간이 충분하지 못한 관계로 만족할만한 작품은 못 만들었지만, 아무들 영화를 완성하였다. 자신이 상상한 작품을 만들고 이것을 관객에 보여주는 것, 영화를 만드는 재미인 것 같다. 마지막으로 서강대 영상대학원 학우들이 더 좋은 작품을 만들기를 기원하며 이 작품을 마친다.

      • 영상 재현을 통한 사회적 기억의 의미화에 관한 연구 : <독립기념관>과 <우리는 8·15를 어떻게 기억하는가>(KBS)에 나타난 1945년 8월 15일의 기억을 중심으로

        태지호 서강대학교 영상대학원 2012 국내박사

        RANK : 249647

        This dissertation has been prepared after a study of the way how the memory of ‘August 15, 1945’ is realized through two visual representations of <The Independence Hall of Korea>, a museum and <How We Remember 8·15>(KBS), a television documentary, and its social implications to us. In order to carry out the research project, this study considered history as a specific type of discourse and discussed the relationship between memory and history. This study also examined the theory of memory as an ideological mechanism, the practical appropriation of memory, the ideological and discursive features involved in visual representations, and so on. And, it reviewed the ideological role of museum and television documentary as social institutions. Amidst such theoretical discussions, the study has made use of the combination of three methodological traditions of the discourse analysis, the narrative theory, and Barthes' theory of semiotics for the specific case analyses. The result of the study argues the following. First of all, 8·15 is remembered as the past event that symbolizes ideological value, namely nationalism and patriotism. During such an ideological representation, the popular memory of 8·15 was excluded, while a public memory as ‘historical fact’ was emphasized. After all, the study concludes that the memory of 8·15 represented through <The Independence Hall of Korea> and <How We Remember 8·15>(KBS) has been utilized as a nationalistic mechanism for realizing the logics of economic development and globalization without considering the complex inner conflicts in Korean society. The result of this study is not to be generalized for other cases of visual culture in Korea since the current study has been conducted only being limited to specific cases. This dissertation is still meaningful in that it has marked a starting point for the development of future studies that will widen our horizon of understanding of the complex relations of memory, history, and visual representation in our society. 본 논문은 박물관 <독립기념관>과 텔레비전 다큐멘터리 <우리는 8·15를 어떻게 기억하는가>(KBS)의 두 영상 재현 사례를 통해 1945년 8월 15일에 대한 우리의 기억이 어떻게 구현되었고 그 결과가 가지는 사회적 함의는 무엇인지에 대한 비판적인 탐구이다. 이 연구를 위해 본 논문은 이론적 차원에서 우선 담론의 관점에서 역사를 고찰하고, 기억과 역사의 관계에 대해서 논의하였다. 또한 이데올로기적인 기제로서의 기억, 기억의 실천적 전유, 영상재현의 이데올로기적이고 담론적인 효과성 등에 대하여 살펴보았다. 그리고 사회적 제도로서의 박물관과 텔레비전 다큐멘터리의 역할에 대하여 논의하였다. 실제 사례연구를 위한 방법론으로는 담론분석론, 서사론, 바르트의 기호학 개념들을 접목하여 활용하였다. 연구 결과 논의된 내용은 다음과 같다. 우선, 8·15는 민족주의와 국가주의라는 이데올로기적 가치를 표방하기 위한 과거로서 기억되었다. 그리고 이러한 이데올로기적인 재현 과정 속에서 8·15에 대한 대중 기억은 배제되고 ‘역사적 사실’로서의 공적 기억은 강조되었다. 종국적으로, 본 논문은 8·15에 대한 기억이 <독립기념관>과 <우리는 8·15를 어떻게 기억하는가>(KBS)를 통해서 한국 사회내의 복잡한 갈등 구조에 대한 내용과는 무관하게, 주로 경제 발전 및 세계화의 논리를 실현하기 위한 민족주의의 기제로 활용되고 있음을 논의하였다. 본 논문의 연구대상이 특정 박물관과 텔레비전 다큐멘터리 사례에 한정되었기에 연구 결과 논의된 내용을 우리 사회의 일반적인 영상 문화로 이해하는 것은 곤란하다. 하지만 본 논문은 향후 다양한 영상 재현 텍스트들을 포함하는 후속 연구를 통해 우리 사회의 기억과 역사 그리고 영상문화의 관계에 대한 이해의 폭을 넓히는 작업의 출발점이 된다는 점에서 그 의미를 찾을 수 있을 것이다.

      • 국내 TV 프로그램의 아시아 시장 진출 요인 연구

        서현미 서강대학교 영상대학원 2003 국내석사

        RANK : 249647

        1990년대 이후 영상산업의 부가가치에 주목한 우리 정부는 업계와 더불어 영상물 수출 활성화를 위한 다양한 정책적 시도를 하였다. 하지만 영상산업의 취약한 기반으로 인해 그 성과는 쉽게 나타나지 않았다. 그런데 1998년 이후 국내 방송 영상물 수출입에 주목할만한 현상이 나타났다. 한국의 문화상품이 중국, 대만, 홍콩, 베트남 등의 중화권 국가들로 수출되기 시작한 것이다. '한류' 열풍에 의해 수 많은 드라마가 아시아 각 국의 전파를 탔고, 드라마에 출연한 한국의 연예인은 아시아 젊은이의 우상으로 떠올랐다. 본 연구는 '한류'가 가져다 준 국내 TV프로그램의 아시아 수출 증가에 주목하고 국내 TV프로그램의 아시아 수출 증가를 이끌어낸 요인을 이해하는데 목적이 있다. 국내 TV프로그램의 수출 증대 요인을 세 가지 차원에서 접근했다. 첫째는 경제적인 접근이다. 경제적인 접근의 핵심 내용은 시장규모(market size)가 아시아 시장 진출에 어떤 영향을 미쳤는가 하는 문제다. 시장규모는 일방향 모델(one-way flow model)을 결정하는 요소다. 일방향 모델은 상대적으로 큰 시장규모를 가진 국가의 영상물이 상대적으로 작은 시장규모를 가진 나라로 일방 유통되는 현상을 설명해 준다. 미국이 대표적인 예다. 미국은 세계 최대의 자국 시장규모를 바탕으로 세계 영상물 시장의 80% 이상을 석권하고 있다. 일부 학자들은 미국뿐 아니라 어느 나라도 이러한 조건을 충족시키면 국제 방송시장에서 경쟁력을 확보할 수 있다고 말한다. 실제로 경제적 요인이 국내 TV프로그램의 수출 증대에 미친 영향을 확인하기 위해 본 연구에서는 한국과 아시아 각 국의 시장규모를 비교하였다. 그 결과 우리나라와 같이 영상 선진국보다 소규모 시장을 소유한 국가의 해외 시장 진출에 관해서는 시장 경제력에 기반한 설명력이 약하다는 것을 알 수 있었다. 둘째, 국내 TV프로그램의 아시아 진출에 문화적인 요인이 영향을 미친 것으로 밝혀졌다. 이것은 문화적으로 가까운 프로그램을 선호하는 문화적 근접성(cultural proximity)의 개념에 의해 설명된다. 유사한 특성을 지닌 동일문화권의 시청자들은 자신들과 유사한 문화적 정취를 갖는 프로그램을 선호한다. 친숙하지 않은 TV프로그램에 대해서는 시청자들은 문화적 할인(curtural discount)을 적용한다. TV프로그램에 대해 문화적 할인이 적용되면 제작국 밖의 문화권에 노출되었을 경우 소구력이 감소된다. 아시아 시청자들은 문화적으로 유사한 아시아 지역 TV프로그램을 선호하는 것으로 밝혀졌다. 세 번째 내용은 정책적인 측면에 대한 고찰이다. 게이트키핑(gatekeeping)은 정보통제의 한 과정으로 영상물 유통에서는 게이트키퍼로서 정부의 역할이 강조된다. 세계 각 국은 해외 영상물의 유입을 규제(regulations)를 통해 조절한다. 방송에 대한 국가적 규제는 아시아 국가에서 특히 강조되었고, 자국상황에 맞게 탄력적으로 운영되고 있다. 중국과 홍콩을 중심으로 국내 TV프로그램 수출에 각 국의 규제가 미치는 영향을 비교해 본 결과, 규제가 강한 중국으로 수출액이 오히려 많았음이 밝혀졌다. 이것은 규제가 국내 TV프로그램의 아시아 수출에 영향을 주지 않고 있음을 시사하는 내용이다. 국내 TV프로그램의 아시아 진출성과를 세 가지 측면에서 연구해 본 결과 TV프로그램의 아시아 진출 성과에 경제적인 요인이나 정책적인 요인은 제한적인 영향을 행사한 반면, 양국간의 인적교류량이나 지리적 근접 등의 문화적 요인은 비교적 크게 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 따라서 우리나라와 같이 국제 영상산업의 주변국에서 제작되는 프로그램은 경제적인 요인이나 정책적인 요인보다는 문화적인 요인에 의해 유통 흐름이 결정되는 경향이 있음을 알 수 있다. 이러한 논의를 토대로 국내 TV프로그램의 해외시장 진출을 위한 전략을 제시해 보면, 국내 TV프로그램이 아시아 국가들과 공유할 수 있는 기호나 선호체계를 구축해 아시아 시장에서의 우의를 확고히 다지는 것이 필요하다. 국내 TV프로그램의 해외 시장 확대의 발판은 아시아 지역이다. 따라서 이 지역을 디딤돌로 삼아 보다 다양한 시장에 진출하기 위한 경쟁력을 확보해 나가야 할 것이다.

      • HDTV 화면구성에 관한 연구 : HDTV 특성과 영상구성이론을 중심으로

        구재모 서강대학교 영상대학원 2003 국내석사

        RANK : 249647

        개선된 형태의 디지털 HDTV가 기존의 SDTV에 비교해서, 가장 큰 차이점을 가지는 것은 ‘기술적 변화’이며, 이것은 1차적으로 인간의 시각적 경험 체계에 부합하기 위한 형태로 개발되었다, 그러나 HDTV가 가지고 있는 중요한 특성은 단순히 기술적 차원의 발전으로부터 기인하는 ’차이점‘으로서만 존재하고 있는 것이 아니라, 영상 제작에 있어서 ’표현 범위와 영역의 확대‘라는 ’미학적인 차원의 변화‘라는 중요한 특성을 함께 가지고 있다. 이러한 HDTV의 중요한 두 가지 특성 - 기술적 차원의 변화와 미학적 차원의 변화는 개별적인 특성으로 독립적으로 존재하고 있는 것이 아니라 상호 유기적인 관계를 가지고 있다. 즉, 기술적 변화는 미학적 변화를 동반하고 있고, HDTV의 미학적 표현 능력을 극대화하기 위해서는 미학적 측면과 함께 기술적 측면으로 함께 접근해야하는 특성이 있다. 이 연구에서는 HDTV 프로그램을 제작함에 있어서, HDTV의 미학적·기술적 특성과 조건들을 충족시키는 완성도 높은 HDTV 프로그램을 제작하기 위한 접근법을 다각도로 모색하는 것을 연구문제의 출발점으로 하였다. 또한 회화, 사진, 그리고 영상은 모두 인간이 시각 기관을 통해 인식하는 3차원의 입체 공간을 2차원의 평면으로 재현한다는 공통점을 가지고 있고 표현의 방법과 도구로서 공통된 시각적 요소들을 사용하고 있기 때문에, 이 연구에서는 영상 구성 이론의 기본 개념들인 다양한 시각적 요소들을 분석과 연구의 기본 틀로 삼고 있다. 화면 비율과 관련된 측면으로는, 16:9 화면 비율의 HDTV가 고대 그리스와 이집트 미술에서부터 사용되어 온 황금 비율 특성과 매우 가까운 특성을 가지고 있으며, 전통적인 구도 비율 분할 방법인 3분할법으로 분석해 볼 수 있음을 확인하였다. 또한 중요한 시각적 요소인 ‘원근법의 원리’로부터 도출한 방법들이 HDTV 화면 구성에서는 유용한 접근법이 되고 있음을 확인하였다. 빛과 색에 관련된 측면에서는, 전통적인 회화와 사진술에서의 표현 기법들에 대해서 살펴보고, HDTV가 가지고 있는 빛과 색에 대한 특성들을 분석하여 HDTV에서 이 두 가지 시각적 요소들을 표현 할 수 있는 방법들에 대해서 논의해 보았다. 특히, HDTV의 빛과 색의 특성들은 인간의 시각적 경험과 유사한 수준으로 표현할 수 있는 특성이 있으며, 몇 가지 기술적인 방법들을 이용하여 미학적이고 사실적인 영상을 제작하는 것이 가능함을 구체적인 차원으로 살펴보았다. 이 연구를 통하여 HDTV의 특성과 기술 발전이 가져온 새로운 미학적 표현 도구로서 HDTV의 성격을 살펴보았고, 앞으로의 연구들에서는 여기서 다루지 못한 HDTV의 오디오 특성과 함께 심층적인 연구가 이루어 져야할 것으로 기대해 본다. Comparing to conventional SDTV, the prominent characteristic of HDTV is a technical change and it was developed to coincide with human visual perception, first. However, HDTV has another significance that it can much more represent in aesthetic ways. These two characteristics - technical and aesthetic properties are related with each other; aesthetic properties are accompanied and maximized with technical changes and technical properties make it possible that HDTV can be more aesthetic. The Question for this study is how we can make high-quality HDTV programs that correspond with technical and aesthetic characteristics of HDTV. The contemporary visual composition are to be found in changes in painting styles and in the influence of still photography. The influence of past solution to HDTV visual production can be very useful methods, because aesthetic properties, such as aspect ratio, have many similarities to the concept of golden rectangle or divine proportion. The basic principle of perspective also can be a good solution to make HDTV visual images as a real world representation. Light and color characteristics of HDTV have more technical issues; digital signal process of HDTV can make it possible to coincide with that of human visual perception and several technical methods can be used to make HDTV visual images more real. Consequently, we propose that technical and aesthetic properties of HDTV enlarge the region of the expression in TV production and how we can approach to high-quality HDTV program production, using with those two properties.

      • 대한민국 대통령 홍보 동영상의 양식 변화에 관한 연구 : 대한민국 대통령 취임식 기록 동영상 분석을 중심으로

        남종대 서강대학교 영상대학원 2018 국내박사

        RANK : 249647

        본 연구의 목적은 대한민국 대통령들의 취임식 장면을 담은 기록영상들을 면밀히 분석해 봄으로서, 대한민국에서 제작된 정부 홍보 동영상의 표현 양식(Mode)이 어떻 게 변해왔는지를 추적해보는 것이다. 그리고 정부 홍보 동영상이 드러내는 표현 양식 변화가 각각의 동영상이 제작되던 시대별 사회, 문화 그리고 역사적 배경 속 권력에 대한 민중의 집단기억과 어떤 연관성이 있었는지를 파악하는 것이다. 그리고 이 같은 목적을 달성하기 위한 분석 방식은 대한민국의 이승만 대통령부터 김대중 대통령까지 각 대통령의 취임식을 기록하고 하는 있는 동영상을 심층적으로 비교 연구하는 것이 었다. 대통령 동영상은 그동안 영상 분야에서 주요한 연구 대상이 아니었다. 대통령 동 영상은 주로 사회과학적 담론의 틀 안에서 연구되어 왔는데, 이는 대통령 동영상 속 에서 영상 미학적, 기호학적 그리고 양식적 변화를 발견하기가 다른 동영상들과 비교 해 쉽지 않았기 때문이었을 것이다. 하지만 그 같은 어려움이 오히려 대통령 동영상 을 새로운 사실을 발견하기 위한 좋은 자료로서 재인식 되도록 해준다. 대통령 동영 상 속 미묘한 양식 변화를 발견해가는 과정이 영상학 연구에 새로운 지평을 열어줄 수 있다. 본 연구에서 분석대상이 된 동영상들은 대한민국에서 권력을 가지고 있던 집단이 직접 제작했던 대통령 홍보 영상들(더 구체적으로 취임식 기록 동영상) 이었고, 선택 된 동영상들은 쇼트와 시퀀스 단위로 분할된 뒤 분석되었다. 각각의 쇼트와 시퀀스는 크리스트앙 메츠의 거대통합체 분류법에 따라 계열체와 통합체 단위로 구분된 뒤, 계 열체는 그 속의 도상들을 중심으로, 통합체는 서로 유사한 구조를 가진 시퀀스 단위 를 기준으로 비교 분석되었다. 그리고 분석을 실시할 때 정지 영상 분석에 주로 사용 되는 일반적인 장면 분석 기법 뿐 만아니라, 본 연구자가 직접 고안한 동영상을 시퀀스 단위로 분석할 수 있는 새로운 방법론(뉴스릴 피라미드 도식)을 적용했으며, 더 나 아가 파노프스키의 도상해석방식 그리고 레이몽 벨루와 빌 니콜스의 동영상 장면 분 석 예들을 참고하고 참고하기도 했다. 이승만에서 김대중 까지 각각의 대통령 동영상을 비교 분석해본 결과, 2017년 현 재까지 실시되었던 여러 연구들의 주장, 즉 대통령 선전 동영상의 표현 양식은 크게 변하지 않았다는 주장들과는 상반되는 결과를 도출할 수 있었다. 대통령 선전 동영상 의 표현 양식은 명확하게 구분될 만큼 두드러진 변화를 보여주고 있었던 것이다. 그 리고 이 같은 대통령 홍보 동영상의 양식 변화는 각 시대별 사회, 문화적 변화의 영향 을 비롯하여 권력에 대한 민중들의 전반적인 인식과 기억변화에 편승되어 발생되었다 는 것도 발견할 수 있었다. 대한민국의 역사 속 크고 작은 사건들 속에서 국내의 정치 사회적 환경은 계속 변 화해 왔고, 변화되는 환경의 영향으로 여러 동영상 매체의 표현 양식도 함께 변화해 왔다. 하지만 명확한 목적을 가지고 권력에 의해 생산되어온 대통령 선전 동영상의 경우 제법 체계적으로 설계된 홍보, 선전 기법을 따르며 대통령을 우상화하는데 집중 했고, 사회에서 발생하는 환경적인 변화에 크게 영향을 받지 않는 경향이 있었다. 실 질적인 변화를 두드러지게 보여주지 않은 것이다. 그러나 그렇다 고해서 대한민국의 각 정권들이 제작한 대통령 홍보 동영상은 인물의 우상화를 통한 대중 설득과 같은 전통적인 홍보 방식을 따르는 경직된 표현 양식만을 고수한 것이 아니었으며, 계속 변화되는 서로 다른 표현 양식들을 보여주고 있었다. 동영상 속에서 대통령은 전형적인 표현 방식처럼 프레임의 중심에서만 나타나는 것이 아니라, 프레임의 변방으로 밀려나기도 하고, 인물보다 사건이 더 부각되기도 했 다. 대통령을 우상화하던 내러티브는, 대통령을 서민으로 전환시키기도 했으며, 대통 령과 정책에 대한 주입식 정보도 그 강도에 있어 늘 변화를 보여주었다. 이는 동영상 의 양식 변화에는 또 다른 동인, 즉 영상 전반에 걸친 미학적 변화에 편승하여 민중 이 권력을 바라보는 시선 그리고 권력에 대해 가지고 있던 집단 기억의 전환과도 같 은 ‘기존의 영상 문법이 만들어 놓은 질서에 대한 거부감’등이 양식 변화에 영향을 주 었기 때문이다 동영상을 바라보는 새로운 시선의 등장은 대한민국의 민중이 기존의 영상 문법을 거부할 수 있게 만들었고, 또 정보를 일방적으로 주입하던 강압적 표현 양식이 새로 운 양상을 드러낼 수 있는 기재가 되었다. 대통령 홍보 동영상에서 주로 사용되어온 일방적 정보 주입을 위한 표현 양식이 점진적으로 변화되고 있음이 드러난 것이다. 대통령 선전 동영상 (더 크게는 뉴스릴 다큐멘터리)은 점점 더 권력과 민중이 상호 소통할 수 있게 만드는 표현 양식을 취하기 시작했으며, 이는 영상을 수용하는 전반 적인 패러다임의 변화를 드러냈다. 대한민국의 정치 홍보 동영상들은 결국 주입식 콘 텐츠에서 소통의 콘텐츠로 전환되었던 것이다. 물론 선전 동영상 속에서 존재하는 대통령 각각은 국가권력의 중심이라는 근본적 인 정신을 공유하며 여러 시대를 관통하는 일정한 양식 속에서 머물러온 것이 사실이 다. 권력은 동영상을 이용한 지속적인 선전을 성공적으로 실천하기 위해 구체적인 선 전 대상, 즉 대통령을 시대별 요구에 따라 그에 부합하는 기호로 생산하고 대중들에 게 반복적으로 노출, 주입시킴으로서 대중의 심리에 고착된 특정한 전형을 만들어왔다. 다시 말해 대통령은 그렇게 형성된 홍보(선전) 동영상의 전형 속에서 권력의 상징이 되고, 또 동영상의 양식이 고착되도록 만드는 질료가 되었다. 이 같은 상황 속에서 권 력의 상징으로서 그 존재를 지속해온 대통령이라는 대상이 가지는 의미는 시대가 변 화하고 통치 권력이 바뀌어도 대중의 정서와 심리 속에서 지속적인 영향을 끼칠 수 있었다. 민중은 권력에 의해 생산 배포되는 대통령 선전 동영상에 지속적으로 노출됨 으로서 감각을 통해 무의식적으로 대통령의 힘을 반복해서 경험하고 받아들일 수밖에 없었기 때문이다.. 그러나 그럼에도 불구하고 권력에 대한 민중의 인식과 집단 기억(문화적 기억)은 조금씩 변해갔고, 대통령 홍보 동영상의 패턴도 그 같은 변화에 편승하여 변화된 형 태로 생산, 배포되었다. 대통령 홍보 동영상은 계속되는 변화 속에서 각각의 특징적인 연출 양식을 드러내며, 지배 이데올로기의 일방적 주입이라는 전통적인 대통령 동영 상 표현 양식의 전형에서 벗어났다. 결국 대통령 홍보 동영상 표현 양식의 변화와 전 형의 파괴는 당시 대한민국의 (노동, 자본, 계급 구조의 변화에 의한) 정치 사회적 변 동 그리고 기술적 진보 등에 의해 발생했던 것 뿐 만 아니라, 권력에 대한 집단 기억 의 변화 그리고 동영상이라는 매체 전반에 대한 민중의 표현 양식 변화 요구가 반영 되어 나타난 것이라고 할 수 있다. 그리고 그 같은 변화의 조짐은 시간의 흐름에 따 라 점점 더 두드러지게 나타났으며, 때문에 새로운 정부가 들어서는 모든 순간이 영 상 제작과 수용 문화의 변화가 일어난 특이점이다. 분명 각각의 대통령 취임식 기록 동영상에서 서로 다른 양식의 등장과 그와 함께 점점 더 희미해져간 대통령의 우상성과 같은 전통적 가치는 정치 사회적 변화에 전혀 영향을 받지 않았다고 단언할 수도 없고, 또 대통령 취임식 기록 동영상이 같은 시기 에 제작된 모든 뉴스릴 동영상들을 대표할 수도 없다. 그러나 분명한 것은 대한민국 의 각 시대에 걸쳐 대통령 홍보 동영상의 양식이 계속 변화해왔다는 사실이며, 대한 민국의 사회, 문화적 변화 그리고 동영상을 수용하는 대중의 문화적 기억이 달라질 때 마다 동영상의 표현 양식은 앞으로도 더욱 다양해 질 것이라는 점이다. 그렇기 때문에 우리가 만약 동영상의 변화를 파악하는 냉철한 시선을 가지지 못한 다면 새로운 동영상 양식을 흡수, 소화하지 못할 것이고, 그렇게 된다면 동영상을 통 해 권력에 대한 기억과 문화적 변화를 분석하는데 실패하게 된다. 때문에 우리는 변 해가는 민중들의 집단 기억을 추적하고, 또 영상 문화의 패러다임이 변해가는 자연스 러운 흐름을 파악하기 위해서라도 시대별로 변하는 다양한 동영상의 연출 양식과 표 현 기법을 제대로 파악할 필요가 있다. 그리고 다양한 방식으로 진행되는 대통령 홍 보 동영상의 변화들을 비판적으로 바라볼 수 있는 새로운 시각을 가져야만 할 것이 다. The purpose of the research is to find out a meaning of a transition of trend in terms of moving image's stylistic alteration as the alteration might have affected to a part of Korean culture to consume moving images. The main targets for the analysis are moving images which have propagandic purposes, especially those of six Korean presidents. Methodologies for this research derived both from the Semiology tradition that is based on Raymond Bellour's theory, Bill Nichols's methodology for documentary and Christian Mets's 'Grand Syntagmatics' theory. As a result of the analysis, It is found that there are specific alterations among six presidential images and the result is quite contrary to early works by many scholars. furthermore, the result of the analysis supports that the public's perception to moving images has been changed dramatically. Although a stylistic alteration on moving images(including films and documentaries) in South Korea has been continually founded as the country's political, social circumstances have altered with various historical events and incidents, some moving images(for example PR films for the president) which have a specific propagandic purpose have not shown the alteration precisely since those have adhered systematically designed propagandic principles thoroughly and kept focusing on idolize the presidents mainly. However, Interestingly, the principles on propagandic image making began to shattered and newly designed style has appeared in President Roh Tae-woo's government. Unlike other moving images for president did, there are many variations in images of President Roh and so on. for instance, the president located on the edge of the image frame rather than the center of the images and idolized president in the images transformed to a common person. Indeed infused information has been vanished. It proves that most of the phenomena of alterations were inspired by not only social alteration, but also the other reason, which is alteration of the public's perception towards moving image. the public started to reject to take a institutionally established principles without critical insight. the change become a milestone for film makers to break out old-fashioned principle to direct moving images and to develop new style for those. various moving images (including propagandic TV documentary) started to reveal considerable alterations and built up new paradigm to perceive a moving image. Of course, Moving images which contained presidents' figures which were produced at a different time and space may reflect different dominant discourses and therefore must show some differences each others in style. which means that no image can convey permanent values and absolute cultural standard to comply with. Korean Government after President Roh's considerably understood the public's demand and cultural differences to the government. So It used various styles and recognizable iconography continuously to create images of the President with iconic images that make them easy to decipher. Those images were then delivered to the public in order to dispel any doubt of him as a liberal leader and erase complaining about who should be ruling as making the public satisfied. However, a Pattern of images of the President Roh, Kim and Kim showed precise alterations and came over institutional principles to restrain moving image at last. and the alteration could be appeared by the public's demands for newly designed principles for moving images, which does not try to inject the power's discourse, but try to communicate with the public as TV culture has been settled gradually. the alteration appears noticeably on President Roh's images and so, the era which produced the images should be called as nodal point for the alteration. Clearly, however, I can not manifest that the images have not affected from political, social changes. Moreover, the propagandic image could not represent all the moving images. then, what I can solely say is that a style of moving images will change continually as perspective and insight of the public for cultural aspect about visual image will keep changed. So, if we do not have the critical viewpoint to detect and understand the stylistic alteration occurred in the moving images, then we have no choice but to be failed to understand the genuine meaning what the alteration stands for. Therefore, we have to keep trying to pursue the alteration which makes us look through new paradigm for visual culture and develop our critical awareness about moving images to have critical perspective for alteration of the images.

      • Intelligent Scissors를 이용한 경계선 기반의 대화형 영상분할 시스템

        윤현주 서강대학교 영상대학원 2002 국내석사

        RANK : 249647

        영상 분할 이란 영상 합성이나 분석을 위해 이미지 안에서 특정 물체를 인식하여 선택하는 영상 처리이다. 이 분야의 발전을 위해 오래 전부터 많은 사람들이 연구해오고 있었고, 많은 논문이 발표되어 왔으며 또한 컴퓨터 비젼의 가장 중요한 분야 중 하나로 자리잡고 있다. 대화형 영상 분할은 컴퓨터 자체 만으로의 자동적인 영상 분할이 매우 어렵다는 판단아래 1990년대 중반부터 다루어져 오고 있는 HCI (Human Computer Interactive)의 개념을 영상 분할에 도입한 것이다. 이는 사용자의 작업과 컴퓨터의 작업을 결합한 것으로 자동적인 영상 분할보다 훨씬 효과적이며 정확한 결과를 보여준다. 기존의 Intelligent Scissors나 Snake와 같은 대화형 영상 분할의 여러 이론들에서는 사용자의 입력 작업이 영상 분할의 결과에 중요한 영향을 미쳤다. 또한 이미지의 형태에 따라 영상 분할 결과의 정확도가 달라지기도 하였으며 작업 수행 시간 또한 만만치 않았다. 하지만 컴퓨터 작업에 있어서는 되도록 사용자의 작업량과 정확도에 대한 부담이 적을 필요가 있으며, 영상 처리에 있어서 작업 수행 시간이란 중요한 관건이 되는 것이다. 따라서 본 논문에서는 사용자의 정확한 작업에 대한 부담을 줄이고자 사용자의 입력 처리에 대한 알고리즘을 제시하였으며 경계선 추출에 가장 효과적인 Canny Edge Detection 을 사용하여 경계선 기반의 영상 분할을 제시하였다. 또한 픽셀단위로 다루어지고 있는 검색 처리에서도 수행시간을 줄이고자 검색에 대한 우선순위와 5개의 인접픽셀을 검색하는 알고리즘인 5 Direction Edge Following Method를 제시하였다. 이 알고리즘의 효율과 성능에 대해 분석하고 8개의 인접한 픽셀 모두를 검색할 경우와 비교하였다. 또한 Canny Edge Detection으로 약하게 검출된 경계선 부분들에 대해서는 다른 로컬 함수를 사용하여 경계선을 추출하는 Sewing Method를 제시하였다. Image segmentation is one of image processing which recognizes and selects special object in the image for image composition and analysis. For the development of this part, many people have been made a study and publicities on this and this became important part in the computer vision. Because computer is difficult of doing automatic segmentation and needs manual processing, the concept of HCI (human computer interactivities) is introduced in segmentation processing. This provides more effective and correct results. In the theory like intelligent scissors and snake, user input processing has an important effect on the result of segmentation. And also results of this processing can be different in accuracy according to features in image, and processing time is quiet enormous where small amount of processing time and simplicities and responsibilities of user input processing are important scheme. This thesis presents candidate window and local function for algorithm of user input processing and proposes canny edge detection for most effective boundary based image segmentation. And for the weak edge in the feature, it presents sewing method that link pixels by local function. And also for neighbor pixel searching, it proposes 5 direction edge-following method to reduce processing time.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼