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        한국 민속도구를 통한 디자인 문화의 발견

        정석길(Suk Gill Jung) 한국기초조형학회 2001 기초조형학연구 Vol.2 No.1

        Folklore tool is very important resource in modern design. Because it has been refined beautiful form and usage through a few generation like a biological process of nature. Even though its important, it has been less researched compare with traditional Fine Arts and Ornamental Crafts. In this study, we researched and analyzed our identity of design culture about folklore tools of Korea era because it is nearest era from nowadays. As a result of this study, spirit of nature union and synthetic spirit influenced to the esthetic sense of our ancestor. So, all of our traditional folklore tools has a heathy looking and natural beauty. Also, they have esthetic sense of simplicity and naivety with base of use. I hope that this study will be basic data to make identity of our traditional design culture and develope new national culture.

      • KCI등재

        디자인활용을 위한 한국인과 미국인의 기본 인체치수 비교 연구

        정석길(Suk Gill Jung),김규현(Gyu Hyeon Kim),노화준(Hwa Jun Roh) 한국기초조형학회 2000 기초조형학연구 Vol.1 No.2

        Ergonomic design standards are needed for good products to make more comfortable and fitness for domestic and abroad users.So user`s physical character, age, gender, means of work should be presented to develop proper design. However, this kind of ergonomic data is fairly out of date and still very little data is available with correlation of product. In this study, we have analyzed and compared anthropometry difference in two race from previous Korean and American anthropometry data. For this, we have selected basic anthropometric dimensions which need to design product, automobile, office chair, living space and working area, as well as compare difference in two race by using a checklist. As a result of this study, we have found American is higher than Korean in elbow height. This data will be used to decide the standards of height for kitchen sink, lavatory and working table. American is also higher than Korean in popliteal height, this data will be used to decide the standards of height for chair and automobile seat. Also, other detail data of analysis were suggested in the thesis. In conclusion, this kind of data will be very important in the database because it provides design standards to fit user`s body types for various export goods.

      • KCI등재

        디자인 씽킹 방법론 융합 유아용 칫솔 제품디자인 개발에 관한 연구

        정석길(Jung, Suk Gill),차성욱(Cha, Sung Wook) 한국전시산업융합연구원 2019 한국과학예술융합학회 Vol.37 No.3

        최근 구강건강에 대한 관심이 증가하고 있다. 하지만 실태조사결과 아동 치아우식증은 감소추세이긴 하나 경제협력개발기구(OECD) 평균보다는 많은 것으로 나타났다. 아이들의 경우 구강건강이 나빠지면 영양공급의 어려움과 정신건강의 악영향이 예상되기 때문에 올바른 양치질을 통해 이와 같은 문제해결이 필요하다. 따라서 본 연구는 올바른 양치질을 위한 유아용 칫솔 제품디자인 제안을 그 목적으로 한다. 이를 위해서 디자인 씽킹(Design Thinking) 프로세스 4단계를 융합하였다. 연구자는 1단계(발견, Discover)에서는 시장조사와 사용자 조사를 진행하였다. 2단계(정의, Define)에서는 사용자 조사 결과분석을 위해서 4W1H 프레임워크를 작성하여 아이데이션 워크샵을 진행하였다. 그 다음 3단계(발전, Develop)에서는 제품디자인 컨셉을 도출하고 이를 기반으로 아이디어 스케치와 1차 3D 모델링/렌더링을 하였다. 마지막 4단계 과정에서는 3단계 결과물에 대한 전문가 평가를 진행하였다. 그리고 이를 바탕으로 2차 3D 모델링/렌더링을 실시, 제품의 실제적인 구조 및 설계에 맞는 내부 실장성을 검토한 설계데이터를 바탕으로 최종 디자인 시안을 제시하였다. 본 연구에서는 사용자 조사결과를 바탕으로 3분 양치질을 알려주는 타이머 장착을 제품디자인 콘셉트로 잡았고, 여러 해결방안 중에서 진동을 이용한 시안을 최종적으로 선정하였다. 이와 같은 연구는 디자인씽킹 방법론 융합을 통해 사용자 중심 디자인 개발에 도움을 주었고, 이해관계자 참여를 통해 사용자 조사의 어려움 해결하였으며, 관련 연구의 새로운 가능성 제시했다는 의의를 지니고 있다. Interest in oral health has increased recently. However, as a result of surveys, the number of children"s tooth decay has declined, still it is higher than the OECD average. If children have bad oral health, it is expected to have difficulty in nutrition and adverse effects of mental health. Therefore, this study aims to propose design of children toothbrush product for correct tooth brushing. To accomplish this, we fused four stages of the design thinking process. In the first phase (Discover), the researchers conducted market research and user research. In Phase 2 (Define), the 4W1H framework was created to analyze the results of the user survey and the identity workshop was conducted. In the next three steps (development), we derived product design concept and based on it, sketched idea and primary 3D modeling / rendering. In the last four steps, the expert evaluation was performed on the results of the third stage. Based on this, the final design draft was presented through the second stage 3D modeling / rendering through the internal implementation review. In this study, based on the results of the user survey, a timer design for 3-minute brushing was adopted as a product design concept, and vibration was finally selected among the various solutions. This research has helped user - centered design development through the convergence of design - thinking methodology. Also it is solved the difficulty of user research through participation of stakeholders, and implied that it presented new possibility of related research.

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        퍼소나 구성요소의 프레임워크에 관한 연구

        정소영(Jeong, So Young),정석길(Jung, Suk gill) 한국디지털디자인협의회 2014 디지털디자인학연구 Vol.14 No.4

        사용자 경험 디자인 분야에서 퍼소나를 제작 할 때 그 구성요소는 매우 다양하게 적용되고 있다. 수많은 구성요소들을 모두 포함시키기에는 한계가 있으며 어떠한 요소를 우선적으로 사용할 것인가에 대한 어려움이 있었다. 이를 위해 퍼소나 제작 시 발생할 수 있는 여러 상황(시간, 장소, 비용 등)을 고려하여 가장 이슈가 되는 내용을 우선적으로 적용할 수 있는 방법이 요구되었다. 본 연구에서는 퍼소나의 구성요소와 적용사례들을 분석하여, 퍼소나 제작 시 기본이 될 수 있는 구성요소의 기본 프레임워크를 제시하였다. 연구 방법으로는 퍼소나 구성요소의 적용사례들을 모아, 각각의 구성요소를 어피니티 다이어그램을 통해 분류하였고, 구성요소의 중요도와 활용도를 알기위해 UX관련 실무 전문가들을 대상으로 포커스 그룹 인터뷰(FGI; focus group interview)를 실시하였다. 이를 바탕으로 실제 활용도와 중요성에 따라 퍼소나 제작 시 기본적으로 사용되어야하는 퍼소나 구성요소의 기본 프레임워크를 제안하였다. 그 내용은 크게 물리적 특성, 심리적 특성, 경험 및 지식, 이용행태적 특성으로 크게 4가지 대분류로 나누었다. 첫째, 물리적 특성은 기본사항과 개인정보의 중분류로 나누어지며 이름, 나이 등 사용자 정보에 맞는 적합한 내용이 기본적으로 들어가야 된다. 둘째, 심리적 특성은 사용자 목표와 사용자 태도의 2가지 중분류로 나누어진다. 사용자목표에는 사용자 니즈와 사용자 동기 같은 내용이, 사용자 태도에는 사용자의 역할과 사회적 상호관계의 내용이 들어가야 한다. 셋째, 경험 및 지식은 사용자 경험과 사용자 지식의 2가지 중분류로 나누어진다. 사용자 경험은 제품의 이용과 환경에 대한 내용이 들어가고, 사용자 지식에는 제품사용과 관련 있는 능력과 기술이 들어가야 한다. 마지막으로 이용 행태적 특징은 사용자의 행동패턴과 중요한 개인이슈와 관련된 내용이 들어가면 된다. 이처럼 퍼소나 제작 시 프로젝트의 성격과 상황에 맞게 구성요소를 적용할 수 있도록 기본 프레임워크를 제시하였다. 본 연구를 발전시킬 수 있는 퍼소나 적용사례를 만들어 퍼소나 제작 시 기본이 되는 구성요소를 더 체계화 할 수 있는 연구가 추후 필요할 것으로 요구된다. Components of Persona is very diverse in the field of user experience design. There is a limit in order to include a number of components. Thus, methods can be applied preferentially contents in consideration(time, location, and cost) to several situations that occur Persona during manufacturing, the most problematic is obtained. In this study, present the basic framework of the components can be analyzed application examples and components of Persona, it becomes the default for Persona during fabrication. The research methods, by collecting application examples of personal components were classified using the affinity diagram each component. To know the usage and importance of the components, conducted a FGI(focus group interview) intended for practitioners professionals UX related. Based on this, depending on the importance and utilization of fact, we have proposed a basic framework of the components of the Persona should be used by default in the Persona during fabrication.

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        산업디자인에서 영화 용어와 기법의 할용과 해석

        최성익(Choi, Sung Ick),정석길(Jung, Suk Gill) 한국디지털디자인협의회 2013 디지털디자인학연구 Vol.13 No.4

        산업디자인 분야에서 사용되어지는 용어들을 보면 영화에서 차용되는 경우가 많은데 이는 영화가 시각 예술을 바탕으로 한 종합 예술이면서 상업 예술이기 때문이며 예술을 바탕으로 한 가장 큰 산업이기 때문으로 판단된다. 컴퓨터 이후 디지털 매체의 등장은 예술 작품 그 자체의 성격과 특성, 그리고 그것의 생산 방식과 수용방식에 전면적인 변화를 초래했다. 탈물질화되고 비물질성이 강화되는 현 디지털 시대의 특성상 사용자 인터페이스는 사물을 사용하는 부분이나 정보를 획득하는 방식에 많은 변화를 가져왔다. 이는 디지털 디바이스를 사용하는 것에 있어서 사용자의 편의뿐만 아니라 구매에도 많은 영향을 끼친다. 또한 디지털 기술의 발전으로 스틸 사진과 같은 정적인 인터페이스가 아닌 동영상과 같은 동적인 인터페이스로의 이행으로 발전 될 것이다. 이러한 시청각을 중심으로 한 매체로서 관객과의 소통을 하고 새로운 체험을 주는 가장 큰 대표적인 산업 분야가 영화이기 때문에 영화에서 사용되어지는 기법과 용어인 시놉시스, 시나리오, 스토리보드, 콘티, 장르, 스타일, 플롯, 시퀀스 등이 광고, 게임, 디자인 분야 등 에서도 사용되는 것일 것이다. 이러한 영화의 기법이 앞으로 도래할 사이버 스페이스 시대에 디자인 분야에서 충분히 고려되어져야 할 것이며 그러기 위해선 영화에서 사용되어지는 용어가 무엇인지를 알고 그에 따른 디자인 분야에서는 어떠한 방식으로 수용되어 지고 있으며 어떻게 사용되어 질수 있는지를 연구하였다. There are many terminologies of the movie used in industrial design field because the movie is the composit arts based on visual arts and commercial arts and also it is biggest industry based on art. After computer, the advent of digital media has led to change nature and characteristics of art and also its production method and acceptable way. At the current digital age that enhances de-materialized and immateriality characteristics, user interface has been change the way of obtaining information and use of object. It influence to the user"s convenience to use device and purchase. In addition, interface will be developed to dynamic interface as movie rather than static interface as still image. Because the movie is the largest representative industry focused on audio-visual media, the techniques of the movie such as synopsis, scenario, storyboard, continuity, genre, style, plot, and sequence are used in the field of advertising, game, design and so on. Design field has to fully consider to use the techniques of film for cyberspace era that comes forward. Do that so, study the techniques of film and way to accept and use that in design field.

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