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      • Review of Long-Term Creep Behaviors of Geosynthetic Reinforcements by Strain Compatibility

        Jungjo Yuu(유중조),Yong Joon Lee(이용준),Sang Hun Park(박상훈),Han-Yong Jeon(전한용) 한국지반신소재학회 2013 한국토목섬유학회 학술발표회 Vol.2013 No.4

        To calculate the long-term allowable strength of geosynthetic reinforcement, replacement method was recommended. In isochronous curve at given time, we can read the allowable strength at allowable creep strain. The allowable strain gets from specification by directors or manufacturers according to the allowable displacement of reinforced structures. The allowable strength can be determined in relation to the allowable horizontal displacement each structures case by case. The effect of installation damage on isochronous behaviors of geosynthetic reinforcement was little. From the analytical consideration, the strain compatibility was recommended to determine long-term allowable strength of geosynthetic reinforcements considering tensile deformation between reinforcement and soil.

      • Large-scale MANET에서의 동적 주소 할당에 관한 연구

        현정조(Jungjo Hyun),황진옥(Jinok Hwang),민성기(Sunggi Min) 한국정보과학회 2004 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.31 No.1A

        Mobile Ad hoc Network (MANET) 는 자율적으로 작동할 수 있는 멀티 홈 무선 네트워크로서 토폴로지 변화가 자주 일어나며 예측할 수 없는 특성을 갖는다. 특히 scale 이 큰 MANET 환경에서는 더욱더 예측할 수 없는 특성을 갖게 된다. 최근 MANET에서의 라우팅을 하기 위한 주소 할당에 관심이 모아지고 있는 상황에서 각 노드는 DHCP 같은 서버의 역할 없이 주소를 할당할 수 있는 기능을 가져야 하며, 이동 단말들이 모두 IP stack을 지원하는 것을 감안해서 IP 주소를 사용해야 할 것이다. 따라서 본 논문에서는 scale이 큰 MANET 환경에서 동적으로 IP 주소를 할당하는 방법을 제안한다.

      • 차수시트 보호층에 대한 기초연구

        유중조(Jungjo Yuu) 한국지반신소재학회 2012 한국토목섬유학회 학술발표회 Vol.2012 No.11

        For waste landfills in Korea, HDPE geomembrane liner has set up as the liquid barrier system but the protective layers for HDPE liner in waste landfill was not specified clearly. In this study, some previous research and study were reviewed and discussed for build up Korean Regulations.

      • KCI등재후보

        디지털회화에서 상호작용적 표현에 관한 연구

        나정조 ( Jungjo Na ),양지현 ( Jeehyun Yang ),김규정 ( Kyujung Kim ) 한국영상미디어협회 2013 예술과 미디어 Vol.12 No.1

        디지털회화란 디지털기술을 기반으로 전통회화의 표현 방식을 추구하는 장르로 인터랙션 (interaction)과 움직임(motion)의 가능성을 포함 한다. 현재 사용되어지고있는 디지털회화(Digital Painting)1)이라는 단어는 스틸이미지(still image) 만을 지칭하며, 직접적 수작업(hand-made painting) 과의 연관성은 배재한 채 컴퓨터에 의해 채색 되어 지고 만들어지는 평면 작업이라고 정의가 내려져 있다. 그러나 본 논문에서 지칭하는 디지털회 화(Digital Painting)란 스틸이미지(still image)를 포함하여 움직이는 이미지까지도 포함한다. 기존의 전통적인 회화에 시간의 개념을 도입하여 움직임을 주거나, 비사실적 렌더링으로 전통회화의 표현방법 이 적용된 작품들을 디지털회화 작품이라 할 수 있다. 본 논문은 디지털회화라는 새로운 장르의 정의 와 특징 및 표현 유형 간의 상호작용적 관계를 연 구하기 위한 것이다. 본 논문은 미디어아트에서 회 화적 특징들을 가진 작품들을 디지털회화라 정의하고 디지털회화를 구성하는 요소들은 무엇이며, 표현 유형을 분석하여 인터랙션(interaction)과 움직임 (motion)의 가능성 및 애니메이션 측면에서는 사운드와 디지털회화의 구성요소 간 상관관계는 어떠한 지를 분석하여 예술과 공학의 융합이라는 이슈에 좀 더 본질적으로 접근하고자 하였다. Digital painting is a genre, in which traditional painting technique is applied using digital technology, and it includes the possibility of interaction and motion aspects. Currently the term "Digital Painting" is being used to refer to still images only, and it is defined as a plane art form that is painted and produced digitally without any relation to traditional painting. However, in this paper, I use the term "Digital Painting" to include moving pictures as well as still images. Therefore digital painting, as defined in this paper, includes traditional art work made to move, as well as pieces created with traditional painting technique using non-photorealistic rendering. This paper is a study on the inter- relationship between the definition, characteristics, and elements of a new artistic genre, "Digital Painting." Since the advent of digital computers, many artists have produced media art work, but there has been a lack of pictorial analysis of their work, which is a combined product of engineering and art. Therefore in this paper, I explored the pictorial aspect of media art in depth. There are many different forms of art that makes use of digital technology, and different names are used for such form of art depending on the rendering technique or production process. In this paper, I defined a set of art pieces with consistent common characteristics as "Digital Painting" through analysis of media art in an objective framework. Furthermore, I tried to take a more fundamental approach on the subject of integration of art and engineering by examining the history of digital painting within the field of media art, and also by analyzing various elements of digital painting and their inter-relationships.

      • KCI등재

        다중 종영상 플레이어를 이용한 이터랙티브아트의 확장성 연구 -작품“이구동성(異口同聲)”을 중심으-

        나정조 ( Jungjo Na ),김규정 ( Kyujung Kim ) 한국영상미디어협회 2008 예술과 미디어 Vol.7 No.1

        본 논문에서는 하나의 미디어아트 작품인 이구동성<異口同聲>에 대하여 분석을 하고 구현된 기술을 제공한다. 다양한 미디어아트 작품들 중에서 이 작품은 관람객의 행위에 즉각 반응을 일으킨다. 이러한 영상은 4개의 화면으로 구성이 되어 있으며, 3차원 그래픽 기술을 이용하여 다중 동영상 플레이어를 구현한다. 모든 동영상은 상호 연동되어 동작을 하며 컴퓨터의 소프트웨어로 구현된 동영상 플레이어에 관객이 참여하여 관객 스스로 감성적 자극을 얻을 수 있도록 구상하였다. 각플레이어에 관람객의 모습이 수묵담채화 형식으로 표현이 되며, 4개 중 한나의 화면에 클릭을 하였을 때 주위 소리에 의하여 변하고 정지화면이 되면서 한명의 관람객이 여러 명의 움직임으로 한 목소리를 내고 있는 것처럼 보인다. 4개의 다중 영상 플레이어는 시스템의 성능에 따라 N2개 플레이어가 증가될 수 있으며, 더욱 많은 동영상간의 복합적인 연계를 통해 예술적 메시지를 전달할 수 있을 것으로 생각한다. It provides technical analyze and conceptual idea by oneself through Media Art. One`s feeling expresses multiple video players by using 3 dimensional graphic techniques. Multiple video players work in interlocking. Spectators join in clicking mouse on the screen and the working of multiple-video players realize with computer software. It has a chance, which spectators get a sensitive stimulation. Each player express human`s facial expression, which changes real time. Players are able to accelerate according to computer system. It seems that artistic messages send through cooperation and connection of multiple players.

      • KCI등재

        360도 VR 실사영상 콘텐츠 제작방법 수업 연구

        나정조(Jungjo Na) 학습자중심교과교육학회 2022 학습자중심교과교육연구 Vol.22 No.5

        목적 VR 360도 촬영 기반의 수업은 기존의 영상 촬영과 차이점이 있기 때문에 교사가 차이점을 인지하지 않고서는 효율적인 수업의 진행이 어렵다. 이에 본 연구는 실감미디어 관련 콘텐츠 제작을 위해 필요한 수업 사례를 순차적으로 분석하고 제시하였다. 일반적 영상 촬영 수업과 VR 실사영상 촬영 수업을 비교하여 추후 효율적 으로 실감콘텐츠 제작 수업이 진행될 수 있도록 방안을 제시하는데에 목적이 있다. 방법 본 연구는 2021년 1학기와 2학기에 D대학교에서 진행된 수업을 사례연구하였다. 일반 영상 촬영의 경험이 있는 12명의 연구참여자가 제작한 총 6개의 프로젝트는 콘텐츠의 기획, 제작, 실현의 단계로 진행되었다. 학습자들은 스스로 계획하고 촬영하고 편집하였으며 그 과정들을 하나의 프로젝트로 만들어 최종 결과물을 제작하였고, 논문의 분석자료로 제작물과 발표자료, 프로젝트 결과보고서가 사용되었다. 결과 최종 결과물은 HMD를 착용하여 감상함으로써 일반 영상 촬영과 360 VR촬영의 두 제작 방법에 있어서의 차이점을 도출할 수 있었다. 본 연구에서는 일반 영상 촬영과의 차이점을 3가지-스토리보드 제작, 실사촬영, 스티칭- 단계로 분석하였다. 이에 추후 진행될 VR 콘텐츠 제작 수업에 차이점을 명확히 인지하여 수업에 반영할 수 있으며, 다양한 실감 콘텐츠 제작의 효율적 제작에 도움이 될 것이다. 결론 일반 영상 촬영과 실사영상 360도의 촬영은 장비와 기법 측면에서 상이 할 뿐만 아니라 직접 촬영을 기획하거나 촬영하는 단계에서도 많은 주의를 요한다. 이에 일반 영상 촬영에 비하여 스토리보드 제작시 180도 이상의 각도를 고려하여 스케치해야 하며, 실제 촬영시 모든 화각의 오브젝트들이 다 잡히므로 주변의 기물과 인물, 환경을 제작자의 의도대로 세팅해놓아야 한다. 또한 스티칭 시에 사용하는 프로그램에서는 다양한 코덱 중 소수의 코덱만이 빈틈없는 스티칭을 가능하게 하므로 이에 대한 이론적 지식도 습득해야 한다. Objectives VR 360-degree live action shooting-based classes are different from existing video shooting, so it is difficult for teachers to proceed efficiently without recognizing the difference. Therefore, this study sequentially analyzed and presented classes necessary for the production of realistic media-related content. By comparing general video shooting classes with VR live-action video shooting methods, we intend to propose a plan for efficient classes to proceed in the future. Methods This study conducted a case study of lectures conducted at D University in the first and second semesters of 2021. A total of six projects produced by 12 research participants with experience in general video shooting were carried out in the stages of planning, production, and realization of content, and the difference from general video shooting was analyzed in three stages-storyboard, shooting, and stitching. Learners planned, filmed, and edited themselves, and made the final results into a single project, and production, presentation materials, and focus group interview were used as analysis materials for the paper. Results As for the final result, it was possible to derive a difference in the two production methods of general image shooting and 360 VR shooting by wearing an HMD. Therefore, it can be reflected in the VR content production class to be carried out in the future, and it will be helpful in producing various realistic content. Conclusions General video shooting and 360 degrees of live-action video are not only different in terms of equipment and techniques, but also require a lot of attention in the stage of planning or filming the video yourself. Therefore, compared to general video shooting, it is necessary to sketch in consideration of an angle of 180 degrees or more when producing a storyboard, and all objects of the angle of view are captured when actually filming, so the surrounding objects, people, and environment should be set as intended by the producer. In addition, in the program used for stitching, only a small number of codecs among various codecs enable tight stitching, so theoretical knowledge about this must be acquired.

      • 다중 동영상 플레이어를 이용한 미디어아트로써의 확장성 연구 : 작품 <희로애락(喜怒哀樂)>을 중심으로

        나정조(Jungjo Na),이지희(Jeehee Lee),송필재(Piljae Song),이명학(Myunghak Lee),백범(Bai Fan),김규정(Kyujung Kim) 한국HCI학회 2008 한국HCI학회 학술대회 Vol.2008 No.2

        본 논문은 하나의 미디어아트 작품에 대한 분석과 구현된 기술을 제공한다. 3차원 그래픽 기술을 이용하여 다중 동영상 플레이어를 구현하였으며, 모든 동영상은 상호 연동되어 동작한다. 컴퓨터의 소프트웨어로 구현된 동영상 플레이어에 관객이 참여하여 관객 스스로 감성적 자극을 얻을 수 있도록 구상하였다. 각 플레이어에 인간의 희로애락을 표현하며 특정화면에 대한 경험의 공감을 표현한다. 시스템의 성능에 따라 N2개 플레이어가 증가될 수 있으며, 더욱 많은 동영상간의 복합적인 연계를 통해 예술적 메시지를 전달할 수 있을 것으로 생각한다. It provides technical analyze and conceptual idea by oneself through Media Art. One's feeling expresses multiple video players by using 3 dimensional graphic techniques. Multiple video players work in interlocking. Spectators join in clicking mouse on the screen and the working of multiplevideo players realize with computer software. It has a chance, which spectators get a sensitive stimulation. Each player express human's facial expression -happiness, anger, sadness, excitement. Players are able to accelerateaccording to computer system. It seems that artistic messages send through cooperation and connection of multiple players.

      • 지오텍스타일 튜브의 봉합강도에 대한 고찰 : (1) 파괴거동과 요구강도

        유중조(Yuu Jungjo),오영인(Oh Young-In),전한용(Jeon Han-Yong) 한국토목섬유학회 2007 한국토목섬유학회 학술발표회 Vol.2007 No.11

        Recently geotextile tube was widely used in marine works and its failure phenomenon have occurred in seaming zone. Through a model for the design strength of geotextile tube, the tensile strength of geotextile that composed tube is mentioned as a basic value, unless the seam strength is the most weak part in the geotextile tube. Futhermore, long-term resistance of seam strength have not considered for determining thee design strength of geotextile tube. This paper discussed about the seam behavior in term of long-term design strength of geotextile tube.

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