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      • 스마트 미디어 환경에서 전자출판 서비스 모델을 위한 기술요소 분석

        임순범(Soon-Bum Lim),최자령(Ja-Ryoung) 한국전자출판학회 2012 전자출판연구 Vol.- No.1

        최근 스마트 미디어 환경이 되면서 미디어 소비의 패턴이 변하였다. 이에 따라, 스마트 기기와 소셜 미디어의 결합에 따른 스마트 미디어 시대가 되었다. 전자출판 서비스도 스마트 미디어 환경에 맞게 새로운 패러다임으로 변해야 한다. 본 논문에서는 스마트 미디어 환경에 따라 생산자, 독서환경, 콘텐츠가 변화의 흐름을 파악하여 전자출판 서비스 모델을 6가지로 도출하였다. 또한, 이를 위한 기술 요소를 분석하였다. 마지막으로 본 서비스 모델의 타당성을 검증 하기 위해 출판인, 일반인, 기술자 3개의 그룹으로 설문조사를 실시하여 각 그룹간의 인식 차이를 분석하였다. As smartphone become more common, people can get lots of information rapidly and easily at any time and place. Also, technology and environment are changed continuously by a desire of obtaining the information. Recently, the era of smart media has arrived because smart device and social media was combined. And the pattern of media usage is changed by the environment of smart media. In other words, people are used to receiving contents by using smart device. For these reasons, there is a need for a new paradigm of digital publishing service in smart media environment. We suggest six service models of digital publishing according to the smart media environment and analyze technologies for finding service models. Finally, we conducted a survey to three groups that consist of publishers, General users and IT experts. And we analyzed the difference of recognition between the groups to verify the service model.

      • KCI등재

        다중 마스터 글리프 알고리즘을 적용한 한글 글꼴 에디터

        임순범(Soon-Bum Lim),김현영(Hyun-Young Kim),정화주(Hwaju Chung),박기덕(Ki-Deok Park),최경선(Kyong-Sun Choi) 한국정보과학회 2015 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지 Vol.21 No.11

        하나의 한글글꼴을 완성하려면 천개 이상의 많은 자모가 필요하다. 본 논문에서는 한글글꼴 제작에 필수적인 자모 생성을 위하여, 조합 규칙 집합에 기반한 글리프 보강 기법을 통하여 몇 개의 자모로부터 원하는 개수 만큼의 자모를 자동생성할 수 있는 “다중 마스터 글리프 알고리즘”을 제시한다. 이 알고리즘을 기반으로 한글 자모 및 문자를 생성하는 글꼴 에디터를 개발하였다. 에디터는 조합 규칙 집합 및 4개의 마스터 글리프를 이용하여 해당 개수의 기본 자모를 자동 생성하며, 자동 생성된 자모를 활용하여 KSX1001 표준한글 2350자 및 Unicode 표준한글 11172자 문자들을 자동 조합하여 원하는 타겟 글꼴을 생성한다. 기존 상용서체에 적용하여, 본고에서 제시한 한글 글꼴 에디터의 효율성을 정량적으로 분석하였다. Thousands of glyphs are necessary for Hangul font generation. It is mandatory to generate the required glyphs before producing Hangul font. This paper, entitled “Multiple Master Glyph Algorithm", presents an process that generates a target number of glyphs automatically from a very small number of glyphs by using a combination rule setting and a glyph interpolation method. A font editor, which is able to generate Hangul glyphs or fonts, is developed based on this algorithm. The editor generates a target number of fundamental glyphs automatically by using a combination rule setting and four master glyphs, which can be set up by a user. The automatically generated glyphs can be used to generate a target font by combining KSX1001 standard Hangul 2350 characters or Unicode standard Hangul 11172 characters automatically. The efficiency of the proposed Hangul editor is analyzed quantitatively in this paper through application to several commercial typefaces.

      • KCI등재

        작업 수준의 행위 표현 언어를 이용한 사이버강의용 아바타 시스템

        김정희,임순범,Kim, Jung-Hee,Lim, Soon-Bum 한국정보처리학회 2004 정보처리학회논문지B Vol.11 No.5

        최근 웹이나 가상환경에서는 아바타의 활용이 증가하고 있으나, 아바타의 행위를 사용자가 직접 제어하는 수준의 서비스는 이루어지지 못하고 있다. 또한 기존에 제공되었던 언어들에는 제어에 필요한 복잡한 세부 정보들이 많이 포함되어 있어서 사용자가 작성하기에 까다로움이 많았으며, 작성한 언어를 다른 작업 도메인에 적용하고자 할 때에도 언어를 수정하거나 재 작성해야하는 번거로움이 있었다. 따라서 본 논문에서는 아바타의 행위를 간단히 정의하기 위해, 작업수준별 아바타의 행위를 작성 할 수 있는 “작업 수준의 행위 표현 언어”와 동작에 관련된 세부적인 데이터를 작성 할 수 있는 “동작 표현 언어”로 각각 정의하였다. 또한 시스템 내에 “인터프리터”를 두어 동작 표현 언어를 자동으로 생성 할 수 있도록 함으로써, 사용자가 행위 표현 언어만으로 아바타의 행위를 쉽게 제어 할 수 있는 시스템을 구성하였다. 이러한 내용을 사이버 강의에 적용해 보고, 정의한 작업 수준의 행위 표현 언어를 기존 언어들과 비교하여 아바타의 행위를 얼마나 간단히 표현할 수 있는지 검토하였다. In spite of recent increase in the use of avatar systems in Web and Virtual Reality, there has not been a service that allows users to control directly the avatar behaviors. In addition, the conventional behavior control languages required a lot of complicated information for controlling the behaviors, so that users had difficulty using them. To apply written languages to a different task domain, moreover, it was necessary to modify or rewrite the languages. In this paper, for the avatar behavior control more simply define, “Task-Level Behavior Description Language,” which allows description the avatar behaviors in each task domain and “Motion Representation Language,” which enables writing detailed data for motion control. The system, developed in this paper, “included an Interpreter,” which automatically creates the Motion Representation Language, allowing users to easily control the avatar behaviors simply with the Behavior Description Language. The system was also applied to cyber classes, and the Task-level Behavior Description Language was compared with conventional languages to see how it was more effective in behavior description.

      • KCI등재

        시각장애인에게 상품을 안내하기 위한 객체 식별 알고리즘

        박동연,임순범,Park, Dong-Yeon,Lim, Soon-Bum 한국콘텐츠학회 2022 한국콘텐츠학회논문지 Vol.22 No.10

        시각장애인들은 상품들에 대한 점자 정보와 지원 시스템의 부재로 인해 소매점을 이용하는데 어려움을 겪고 있다. 그에 따라 본 연구에서는 소매점 내 상품을 인식하고, 이를 음성으로 해설하는 시스템의 기본 알고리즘을 제안한다. 우선, 딥러닝 모델이 입력 이미지에서 손 객체와 상품 객체를 감지한다. 그리고 각 객체의 좌표 정보를 계산하여 손 객체와 가장 많이 겹치는 상품 객체를 찾는다. 그 상품을 사용자가 선택한 상품이라고 판단한 뒤, 해당 상품의 대한 영양 정보를 Text-To-Speech를 사용하여 읽어준다. 평가 결과, 학습 모델의 성능이 높은 것을 확인하였다. 본 알고리즘은 시각장애인의 소매점 이용을 지원하는 시스템 구축에 적극적으로 활용될 수 있을 것이다.

      • KCI등재

        토픽맵을 이용한 3차원 가상환경 탐색항해 도구의 설계 및 구현

        김학근,송특섭,임순범,최윤철,Kim Hak-Keun,Song Teuk-Seob,Lim Soon-Bum,Choy Yoon-Chul 한국정보처리학회 2004 정보처리학회논문지B Vol.11 No.7

        3차원 가상환경은 시각정보 위주의 제한적인 정보를 제공한다 이는 사용자가 환경 안에서 방향을 상실하게 되는 원인이 된다. 이를 보완하기 위해 여러 가지 방법의 탐색항해 도구에 대한 연구가 진행 되었다. 본 연구에서는 시맨틱 웹 구축 기술의 하나인 토픽맵 기법을 3차원 가상환경에 적용하여 탐색항해 도구를 설계했다. 토픽맵은 토픽과 토픽 사이의 연결 관계를 정의함으로 의미적 연결지도를 구축한다. 이를 적용한 탐색항해 도구의 활용성 실험에서 대표성이 높은 목표 보다는 세밀한 목표를 찾을 때 효과적으로 탐색항해에 도움이 되고 있음을 보여주었다. 또한 찾고자 하는 목표가 정확하지 않은 상태에서의 탐색항해에서 주제에 관련된 주변 지식의 제공은 사용자의 목표 선택에 효과적임을 확인할 수 있었다. Users in 3D virtual environment get limited information which contains mostly images. It is the main reason for users getting lost during their Navigation. Various studies of Navigation-Aid have been done in order to solve this problem. In this study, we applied Topic Maps, which is one of semantic Web techniques, to the navigation in a 3D virtual environment. Topic Maps construct semantic linking maps through defining the relations between topics. Experiments in which Topic Map based Navigation-Aid was applied have shown that the Navigation-Aid was effective when the subjects find a detailed target rather than a highly represented one. Also, offering information around the target helped the users to find the target when they navigated without having specific targets.

      • KCI등재

        전자책 표준간의 컨텐츠 변환에 관한 연구

        고승규,손원성,임순범,최윤철,Ko, Seung-Kyu,Sohn, Won-Sung,Lim, Soon-Bum,Choy, Yoon-Chul 한국정보처리학회 2003 정보처리학회논문지D Vol.10 No.2

        Many countries have established eBook standards adequate to their environments. In USA, OEB PS is announced for distribution and display of eBooks, in Japan, JepaX is announced for storage and exchange, and in Korea, EBKS is made for clear exchange of eBook contents. These diverse objectives lead to different content structures. These variety of content structure will cause a problem in exchanging them. To correctly exchange eBook contents, the content structure should be considered. So, In this paper, we study conversion methods of standard eBooks contents based on Korean eBook standard, with contemplating content structure. To convert contents properly, the mapping relations should be clearly defined. For this, we consider standard's structure and extension mechanisms, and use path notations and namespaces for precise description. Moreover, through analysis of each mapping relationships, we classify conversion cases into automatic, semi-automatic, and manual conversions. Finally we write up conversion scripts and experiment with them. 전자책은 디지털화의 여러 장점으로 인해 향후 급성장할 것으로 예측되고 있으며, 세계 각 국에서는 이런 전자책 시장을 선점하기 위하여 각 국의 환경에 적합한 전자책 표준을 발표하고 있다. 미국에서는 전자책 포럼(OEBF)에서 전자책 분배와 출력을 위한 OEB PS를 발표하였고, 일본에서는 일본전자책출판협의회(Jepa)에서 전자책 저장과 교환을 목적으로 JepaX를 발표하였다. 국내에서도 지난 2001년에 한국 전자책 컨소시엄(EBK)에서 전자책의 명확한 교환을 위해서 EBKS를 발표하였다. 발표된 세 전자책 표준은 전부 XML에 기반하고 있으며, 각 국의 전자책 환경에 적합한 나름대로의 문서구조를 정의하고 있다. 그런데 이러한 문서구조의 상이성은 각 표준을 따르는 전자책 교환시 명확한 교환을 어렵게 한다. 그러므로 명확하게 전자책 컨텐츠를 교환하기 위해서는 각 표준에서 정의하고 있는 문서의 논리적인 구조를 고려한 변환이 필요하다. 이에 본 논문에서는 한국의 전자책 표준을 중심으로 전자책 컨텐츠 표준간의 변환에 관해 연구하였다. 본 논문에서는 전자책 컨텐츠 변환을 위해서 각 표준의 논리적인 구조와 특징을 분석하여 각 표준에 적합한 대응관계를 정의하였다. 또한 명확한 변환을 위해서 기존의 XML 변환과 달리 대응관계 정의시 경로와 네임스페이스(namespace)를 이용하였다. 따라서 세밀하게 구조 정보를 지정할 수 있고, 각 구조의 출처를 밝힘으로써 컨텐츠에 대한 일관성 있는 해석이 가능하다. 또한 본 논문에서는 정의된 대응관계를 이용하여 변환 스크립트를 정의하고 실제 전자책 컨텐츠에 적용하였다. 그리고 전자책 표준간의 변환을 구조 정보 측면에서 자동, 반자동, 수동으로 분류하였다. 제안된 분류는 전자책 컨텐츠 뿐 아니라 일반 XML 문서간의 변환에도 적용 가능하다.

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