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        손 기능훈련이 노인의 인지력향상과 정서변화에 미치는 효과연구

        유수연(Yoo, Su Yeon),황성걸(Hwang, Sung Gul) 한국전시산업융합연구원 2015 한국과학예술융합학회 Vol.21 No.-

        본 연구의 배경 및 목적은 다음과 같다. 현대사회는 의료기술의 발전과 생활수준의 향상으로 인간의 수명이 연장되었으며, 그에 따라 세계적으로 노령인구의 급증현상이 나타나고 있다. 따라서 노인의 돌봄, 건강관리, 상담 등 국민적 수요가 큰 유망사회 서비스 및 부처간 융 · 복합 서비스 연구와 발굴 및 확대 · 제도화가 이루어지고 있다. 우리나라도 노인문제 중 ‘노인건강과 노인 조기인지장애 예방을 위한 프로그램개발’에 대하여 무엇보다 중요하게 인식하고 논의되어야 할 사회적 문제로 등장하였다. 하지만 아직 노인건강과 노인의 인지장애에 대한 복합적인 대응책이 제대로 마련되지 못한 실정이다. 노년의 건강한 삶과 역동적인 생활을 위한 두뇌 활성화에 대해 많은 관심이 집중되고 있는 현실 속에서 뇌 활성화를 통해 노인의 인지력 유지와 향상이 가능하다는 긍정적인 보고가 제기되고 있다. 따라서 본 연구는 생활 속에서 즐기면서 훈련 가능한 Tool Kit프로그램을 제시하고, 인지장애예방을 위한 실증적 검증을 통하여 노령화 사회의 노인성 질환에 대한 당면과제를 해결할 수 있는 적극적 방법을 모색하고자 다음과 같이 연구를 진행하였으며 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 연구대상인 노인의 인체특성에 대해서 이론적인 이해를 도모했다. 둘째, 뇌 활성화 향상을 위한 손 기능훈련의 효과를 검증하기 위해 손의 구조와 기능에 대하여 조사하고 선행연구를 통하여 검증하였다. 셋째, Tool Kit프로그램의 적용이 노인의 인지력향상과 정서변화에 미치는 효과를 검증하기 위해 Newell과 Rosenbloom(1981년)의 ‘손의 능숙도 훈련’과 산더 등이 1997년에 개발한 정서변화 측정도구 AER을 사용하여 결과를 도출하였다. 넷째, 본 연구 결과에 대해 기술하고 Tool Kit프로그램의 향 후 지속 가능한 방안에 대해서 제언하였다. The purpose and background of this study are as follows. Advances in medical technology and improvement in standards of living of modern society enable life extension and a consequential bulge in an aged population. So promising society service in great demand like caring, health management and counsel for the elderly and interdepartmental convergence service are researched, developed, enlarged and institutionalized. Korea has recognized the importance of the aged issue focused on the development of programs related to health and early cognitive impairment for the aged. However we don’t have comprehensive measures for health and cognitive disorder of the elderly. Recently the brain activation for healthy and dynamic life of the aged has been at the center of attention. Moreover positive reports has been suggested saying possibility of keeping and improving cognitive ability of the aged through brain activation. The purpose of this study are to suggest Tool Kit program that can train the elderly enjoying in everyday life and to find an active way to solve geriatric disorder in an aging society. For the purpose, this study was conducted as follows. First, body characteristics of the aged were promoted theoretically. Second, the structure and function of hands were studied and preceding studies were researched to verify the effects of hand function training. Third, this study deduced results by using “the Competence Training of Hands” (Newell &Rosenbloom, 1981) and “Apparent Emotion Rating Instrument: ARE” (Sander et al, 1997) to verify the effects of Tool Kit Program on the cognitive enhancement and emotional change of the elderly. Finally, this study described the results of this research and suggested sustainable measures of Tool Kit Program.

      • KCI등재

        트리엡플뤼겔(Triebflügel) 구현 가능성에 대한 연구

        권현기(Kwon, Hyun Ki),황성걸(Hwang, Sung Gul) 한국전시산업융합연구원 2015 한국과학예술융합학회 Vol.19 No.-

        회전날개, 즉 로터(rotor)를 연구하다 보면 다양한 기계를 접하게 된다. 본 연구는 소형 풍력발전조명으로부터 시작하였으며 로터를 연구하던 중 수직이착륙기에 사용된 로터에 관심을 갖게 되었다. 그 중에는 제 2차세계 대전 당시 독일에서 연구하던 트리엡플뤼겔(Triebflugel)이라는 항공기가 있는데 계획 단계에서 끝나 도면상으로만 존재하는 항공기로 독특한 설계로 사람들의 상상력을 자극해 왔다. 본인은 이 항공기를 연구하던 중 실제 비행 가능성 대하여 궁금증이 생겼으며 최종적으로 작동 모형을 제작하여 검증하고자 한다. 본 연구는 본격적인 작동모형을 제작하기 전에 가능성을 알아보기 위한 선행연구로서 다음의 방법으로 진행하였다. 첫째, 연구의 배경 및 범위에 관해 기술하였으며, 둘째, 수직이착륙기의 일반 사항을 알아보고 트리엡플뤼겔의 특징을 조사하였다. 관련 기술이 적용된 항공기에 대하여 알아보았고 비행가능 모형 제작 가능성을 검토하였다. 셋째, 분석된 내용을 바탕으로 실제 비행에 필요한 핵심요소를 파악 후 검증용 모형을 제작하여 실험을 진행하였다. Rotary wing , that look is studying the rotor are exposed to a variety of machines. This study was used to take an interest in the rotor VTOL rotors while they began the study with a small wind power lights. During World War II Triebflugel, the aircraft has been named the imagination of the people with a very unique design of the aircraft that exists only on the drawing to an end at the planning stage. I have a question about the possibility of actual flight was researching this aircraft had got to be verified by making the final working model. This study was performed in the following manner as a previous study for investigate the possibility of the production of the former model. Firstly, this study was described with respect to the background and scope of the study, Secondly, find out the general requirements of the VTOL examined the characteristics of the Triebflugel. Think saw possible problems caused by assuming the actual operation through which we can examine the flight modeling possibilities. After identifying the key elements required for the actual flight on the basis of the analyzed contents were examined for the actual application examples. Finally, After identifying the key elements required for the actual flight to produce a verification model experiment was performed.

      • KCI등재

        자율 주행 자동차에서 직무 유형 세그먼테이션 연구 -레벨 4/5단계에 해당되는 자율주행차와 오피스 및 이동 업무의 UX 중심으로-

        신용환(Shin, Yonghwan),황성걸(Hwang, Sung-Gul) 한국디자인문화학회 2021 한국디자인문화학회지 Vol.27 No.4

        현재 자율주행차의 UX 디자인 선행연구는 라이프 스타일이라는 추상적 범위를 다루고 있다. 세부적인 특정 범위에서 구체적인 연구가 필요하다. 본 연구는 자율주행차의 목적 중 업무를 중심으로 한다. 완전 자율주행차는 승객당 연간 수백의 잉여 시간을 발생시킨다. 특히 국내는 수도권 초집중화로 OECD 중 가장 많은 출퇴근 시간이 소요된다. 이동 중 생산적 업무는 경제 및 환경 등 사회적 현안을 해결할 수 있다. 연구 범위와 방법은 완전 자율주행차를 중심으로 한다. 직무는 오피스 업무와 이동이 필요한 모바일 워커를 중심으로 한다. 직무분류의 개념 및 분석 방법론을 통해 다양한 직무 면접 인터뷰를 한다. 이를 통해 이동 업무의 유형을 예측 및 세분화한다. 연구 결과는 4가지 업무 유형으로 분석되었다. 장소에 따른 오피스 및 이동 업무, 인원에 따른 개인 및 그룹 업무이다. 각각 세그먼테이션에 따른 UX 가이드 라인이 요구되었다. 같은 직무에서도 연차 및 직급 또는 회사의 규모나 인프라에 따라 오피스 및 이동 업무 비중이 다르게 도출되었다. 결론적으로, 업무용 자율주행차의 직무별 선수요 및 활용성, 그리고 소비자 니즈를 유추할 수 있었다. 본 연구는 선행 자율주행차 디자이너들에게 가이드라인 및 방법론으로 활용될 수 있을 것이다. Prior research on UX design for autonomous vehicles currently deals with the abstract scope of lifestyle. Specific study is needed to a detailed specific scope. This study focuses on the job among the purposes of autonomous vehicles. Fully autonomous vehicles frees hundreds of hours per passenger per year. In particular, Korea takes the most commuting time among OECD countries due to the hyper-centralization of the metropolitan area. Allowing travelers to work productively while travelling can solve economic, environmental and social issues. The scope and method of the study are focused on fully autonomous vehicles. The job is centered on office work and mobile workers who need to travel. Numbers of job interviews were conducted by using the concept of job classification and analysis methodology. Through this, the types of mobile work are predicted and subdivided. The study results were analyzed into four types of jobs; office and mobile work according to location, and individual and group work according to number of workers. UX guidelines according to each segmentation were required. Even in the same job, the proportion of office and mobile work was derived differently depending on the years of service and position or the size or infrastructure of the company. In conclusion, it was possible to infer the demand for and usability of autonomous vehicles for business purposes for each job, and consumer needs. This study can be used as a guideline and methodology for autonomous vehicle designers.

      • KCI등재

        UX 특허 분석을 통한 스마트 워치 IoT 디자인 방향 연구

        이도영 ( Lee Do Young ),황성걸 ( Hwang Sung Gul ) 한국기초조형학회 2016 기초조형학연구 Vol.17 No.5

        IoT(Internet of Things)는 앞으로 글로벌 시장을 주도할 새로운 먹거리 기술로 주목 받고 있으며, 기업은 물론 국가 차원에서 시장 선도를 위한 IoT 제품 개발에 매우 많은 관심을 가지고 있다. 디자인 분야에서도 단기적 기능 중심 디자인에서 벗어나 차별적, 지속적인 디자인 구축을 시도하기 위해 UX(User Experience) 중심의 IoT 연구가 적극적으로 진행 되고 있다. 이에 본 연구에서는 장기적 관점의 새로운 디자인 개발을 하기 위한 방안으로 UX 특허 분석 방법을 통한 IoT 디자인 방향 연구를 제안하였다. UX 특허는 디자인 관점의 기능 구현 기술이 집적된 지적 재산권으로 제품의 권리 보호 역할 뿐만 아니라 선행 디자인 포트폴리오 구축에 중요한 요소로 활용되기 때문이다. 연구 방법으로 대표 IoT-웨어러블 제품인 스마트 워치 제품군을 중심으로 진행 하였고, 본 연구에서 정립한 UX 특허 분석 틀과 특허청의 키프리스(KIPRIS)를 통해 추출한 UX 특허를 바탕으로 스마트 워치 IoT 디자인 방향을 파악 하였다. 연구 결과, GUI, Product 디자인과 같은 물리적 관점의 디자인 방향보다는 사용자 생체, 위치 정보 기반의 사용 인터렉션, 서비스 디자인을 활용한 경험 디자인 방향에 초점을 맞추고 있다는 것을 파악 할 수 있었다. 현 스마트 워치 디자인은 IoT 초기 단계에 위치해 있지만 앞으로 다른 영역의 제품들과의 접목이 빠른 속도로 이루어지기 때문에, 통합적 관점의 디자인 방향 연구가 요구되는 매우 중요한 시점이 되었다. 이에 따라 본 연구를 기반으로 연관된 다른 제품군을 분석하여 웨어러블 디자인 방향을 살펴 볼 수 있으며, 최종적으로 다양한 IoT 분야의 디자인 방향에 대한 심도 있는 추가 연구가 필요할 것이다. Many global companies and countries focus on IoT(Internet of Things) and developing IoT products in order to lead new marketplaces. UX(User Experience) is one of increasingly important research methods in design fields, which supports to establish design differentiation for development of path-breaking products and long-term design direction. This study proposes a method of analysis of UX patents, which is a key of establishing IoT design direction. That is also one of kind intellectual property protecting tech-based design property as well as supporting construction of design road map and long-term design portfolio. This paper deals with studying the IoT design direction of smart watch devices through searching of wrist-type wearable devices`` patents by KIPRIS system. In addition, it defines that current smart watch design direction deeply focuses on service-based experience design by application of user``s behavior and bio-data rather than visible and physical design, such as graphic and product design. Even though current smart watch and IoT market is immature, designers should study integrated IoT design direction because mature IoT period is fast approaching. Therefore, it is necessary for the thoughtful study of wearable IoT and other IoT design direction through researches of other IoT products`` patents.

      • KCI등재

        색채 인지 요인의 구조적 범주화 기초 접근 연구

        임태훈(Lim, Tai Hun),황성걸(Hwang, Sung Gul) 한국전시산업융합연구원 2017 한국과학예술융합학회 Vol.27 No.-

        현 시대는 감성의 중요성이 무엇보다 중요시 되고 있는 포스트모더니즘 후기시대이며, 색채는 매우 중요한 디자인 요소 중 하나로 평가받고 있다. 하지만 특정한 색채를 선택하고 완성된 디자인의 색채를 평가하기 위한 대상의 기준이 명확하지 않다. 이러한 이유로 색채 선정에 대한 기준과 연계된 평가의 신뢰성이 높지 않으며, 이해당사자들의 공감과 설득을 얻기 힘들다. 또한 이러한 과정을 통해 출시된 제품의 성공과 실패의 요인이 색채로 인한 것인지에 대한 구체적이고 실증적인 검증도 불가능 하다. 따라서 국내외에서 진행된 색채 인지의 배경 요소들을 종합적으로 분석하여 구조적으로 범주화 하는 것은 컨셉 구상 단계에서부터 제품 출시 후 제품에 대한 정량적인 고객평가까지 전 영역에서 중요한 가치를 가진다. 본 연구에서는 국내외에서 진행되었던 색채 인지요인에 대한 내용을 다학제적 관점에서 종합적, 융복합적으로 분석하고, 리처드 솔 워먼 (Richard Saul Wurman)의 LATCH 법을 기준으로 구조적인 범주화를 진행하였다. 이를 통하여 카테고리(Category)와 위계(Hierarchy)에 의한 3가지 범주화 결과를 얻었다. 이 세 가지 범주화는 공통적으로는 국내외에서 특정한 제품, 공간 혹은 서비스를 사용할 대상을 선정하거나 출시할 디자인들의 색채 선호도 평가를 위한 기준이나 통제요인으로 사용할 수 있다. 또한 개별적으로도 특화하여 사용할 수 있는데, 첫 번째는 인지 요소의 상태에 따른 범주화로써 고정적 요인과 가변적 요인간의 상관관계를 분석하는데 적합하다. 두 번째는 배경요인의 관점에 의한 범주화로써 주체(자아) 요인과 객체(대상) 요인간의 상관관계를 밝히기에 적합하며, 세 번째 위계에 의한 범주화는 개인과 환경의 선천적 요인과 후천적 요인의 상관관계를 검증하기에 적합하다. 본 연구의 결과물은 대상 선정, 디자인 리서치, 선호도 평가, 경쟁력 검증 등에서 신뢰성 있는 기준으로써의 활용을 목표로 하였다. 이를 통해 목표로 한 대상에 최적화된 색채를 엄선하고 최종적으로는 훌륭한 사용자 경험이 창출되기를 기대해 본다. The current era is a post-modern era in which the importance of sensitivity is more important than anything else and color is considered as one of the most important design elements. However, the criterion for selecting a particular color and evaluating the color of the finished design is unclear. For this reason, the reliability of the evaluation linked with the criteria for color selection is not high enough and it is difficult to gain the empathy and persuasion from stakeholders. In addition, it is impossible to conduct a specific and empirical verification as to whether the success or failure of the launched product through this process is due to color. Therefore, a structural categorization by a comprehensive analysis of the background factors of color recognition which was implemented in Korea and abroad has values in all areas from concept development to quantitative customer evaluation of products after product launch. In this study, the contents of color recognition factors in Korea and abroad were comprehensively analyzed and the structural categorization was conducted based on Richard Saul Wurman"s LATCH law. Through this, three categorization results by category and hierarchy were obtained. These three categorizations are commonly used as criteria or control factors when selecting a target user who will use specific products, spaces or services in Korea and abroad or evaluating the color preference of designs to be released. Also, while it can be used specifically for individuals, the first is the categorization according to the state of cognitive elements and it is appropriate to analyze the correlation between the diachronic (fixed) factor and the synchronic (flexible) factor. The second is the categorization based on background factor and it is appropriate to reveal the correlation between subject (self) factor and object (target) factor and the categorization by the third hierarchy is suitable for verifying the correlation between the inherent factors of the individual and the environment and the acquired factors. The results of this study aimed to utilize it as a reliable standard in object selection, design research, preference evaluation, and competitiveness verification. It is expected that the colors that are optimized for the target are selected through this and ultimately a great user experience is created.

      • 창의성 계발을 위한 나무블록 디자인 사례 연구

        유수연(Yoo, Suyeon),황성걸(Hwang, Sunggul) 한국디자인지식학회 2015 디자인지식저널 Vol.33 No.-

        본 연구의 목적은 기존의 수많은 블록놀이를 탈피한 신개념의 나무블록 완구를 개발하는 것이었다. 기존의 나무나 플라스틱과 같은 재질로 만들어진 일반적인 블록은 어떤 형태의 구조물을 만들기 위해서는 많은 양과 세트화 된 블록을 필요로 한다. 하지만 본 연구에서 제시하는 ‘나무로 생각하기’는 32가지의 다양한 유닛과 많은 양의 블록으로 상상하는 모든 것을 만들고 조립 가능하다. ‘나무로 생각하기’가 기존의 블록과 전혀 다른 기능은 접착제를 사용하여 자기만의 조형물을 가질 수 있다는 것이다. 32가지의 유닛 1500pieces로 만들기 가능한 연령으로 만5세의 유치원 아이들을 연구대상으로 하였다. 연구 방법은 현장 유치원 원장님 인터뷰 및 창의성에 대한 이론적 고찰로 이루어졌다. 인터넷을 이용한 국내외 D/B 및 네트워크 검색, 논문과 단행본을 포함한 도서·출판물 등의 문헌조사를 하였으며, 2회의 워크숍을 통해 디자인의 원리를 도출하였다. 본 연구는 현장에서의 워크숍을 통하여 첫째 창의적 확장이 가능하며, 둘째 융통성의 원리에 부합되고, 셋째 오감을 만족시켜야 한다는 이론적 배경에 적합한 나무블록을 디자인 제안하였다. 또한 ‘나무로 생각하기’ 워크숍을 통하여 자연스럽게 재료를 다루는 능력, 구조의 이해, 생각의 구체화가 이루어지는 모습이 관찰되었다. 향후, ‘나무로 생각하기’를 활용한 움직이는 장난감(moving toy) 등 다양하고 지속적인 개발과 나무라는 천연소재의 가격조율에 대한 노력이 필요하다. The purpose of this study is to develop the new concept wood block toys instead of traditional ones. The usual blocks made of wood or plastic need many kinds and sets of blocks to make some structures. However ‘The Thinking With Wood’ in this study enables anything imaginable with 32 diverse units and lots of blocks. ‘The Thinking With Wood’ has entirely different functions that children can make their own sculptures comparing usual ways. This study focuses on 5-year-old kindergarteners who can make sculptures with 1500 pieces of 32 units. The way of this research consisted of interviews with kindergarten directors and theoretical reviews for creativity. This research includes searching domestic and overseas data bases and networks through internet, documentary survey and could deduce the principle of design through two workshops. This study could suggest the wood block design based on the following theory. Firstly should make creative enhancement. Secondly should accord with the principle of flexibility. Thirdly should satisfy five senses. Additionally this study could observe ability to deal with material, understand structure and actualize ideas. From now on, we should make efforts for continuous development such as ‘Moving Toy’ using ‘The Thinking With Wood’ and price adjustment for natural material like wood.

      • KCI등재

        럭셔리의 어의론적 고찰과 속성에 대한 소비 인식

        양태유 ( Taeyou Yang ),황성걸 ( Sung Gul Hwang ) 한국인더스트리얼디자인학회 2020 산업디자인학연구 Vol.14 No.1

        연구배경 국민소득의 증가, 글로벌 저가 시장의 치열한 경쟁, 신흥국 소비층의 소득 증가 등으로 우리 기업들이 중저가 시장에 서 보다 부가가치가 높은 시장으로의 전환을 모색하여야 하는 시점이라는 인식에서부터 출발하였다. 이러한 대안으로서 럭셔리 제품에 대한 관심도가 높아지고 있으나 럭셔리 개념은 인간의 심리가 복합적으로 작용하여 그 속성의 요소가 다양하고 학계에서도 아직 명확한 개념이 정립되지 않고 있어 이에 대한 연구가 절실해지고 있다. 따라서 본 연구는 럭셔리 상품개발 시 우선되어야 할 럭셔리에 대한 인식 가치의 속성을 구체화 하고자 하였다. 연구방법 현 시점에서 고찰할 수 있는 문헌을 통해 럭셔리의 어의론적 의미와 기존 선행 연구 학자들이 연구한 이론을 기준으로 소비자가 인식하는 럭셔리 가치 속성을 재조명하기 위하여 문헌연구를 중심으로 럭셔리의 ‘사회 통념적 인식’ 가치 및 럭셔리를 소비하는 소비자 관점에서 럭셔리를 다차원적으로 연구한 학자들의 ‘소비 인식’ 가치를 문맥적, 상대적 빈도 비교 등을 통해 분석하였다. 연구결과 개인적 인식 가치, 사회적 인식 가치, 기능적 인식가치를 기준으로 하위 속성 16개를 도출하여 럭셔리 상품개발시 전략적으로 접근할 수 있게 가이드라인을 제시하였다. 결론 럭셔리 소비자는 다양한 럭셔리 가치 중 가장 중요시 되는 가치는 ‘사회적 가치’이고 가장 우선시 되는 가치 요소는 제품의 본성이 가지는 ‘희소성’과 ‘품질’ 그리고 ‘눈에 띄는’ 가치가 가장 중요한 요소로 나타났으며, 사회 통념적 인식 가치에서는 개인적인 가치를 더 중요시 하는 것으로 나타났다. Background With the increased income level in Korea, along with stiffer competition in the global budget market and the rising income levels in emerging countries, it became necessary for Korean companies to look for an alternative market: luxury products. Research on luxury is in its primitive level. The academy had yet to reach a consensus on defining the construct of luxury. Therefore, this study aimed to specify the properties of value perception of luxury, considering its importance in the product development phase of the luxury goods. Method The study reviewed the semantics of luxury and conducts an analysis of the data through contextual and relative frequency comparison. The data was collected through literature studies: the values of luxury in the sociological convention-level and the consumption value perception of luxury. Results The study found a guideline for a strategic approach in product developing with personal value perception, social value perception, and functional value perception being the three higher rank standards and 16 lower rank standards within the three higher rank standards. Conclusion The study has found out that among various luxury values, social value is the most important value for luxury consumers and that scarcity, quality, and salience are the most prioritized factors. Additionally, consumers prioritize personal values the most in social conventional value perception.

      • KCI등재

        범죄예방 디자인 연구 동향 분석

        남궁윤재(Namkoong, Yoon Jae),황성걸(Hwang, Sung Gul) 한국디자인문화학회 2017 한국디자인문화학회지 Vol.23 No.1

        최근 범죄는 복잡화된 사회화와 각종 기술의 발달로 하루가 다르게 변화하며 증가하고 있다. 이러한 범죄의 변화와 증가에 대하여 전문가들은 범죄행동요인에 대한 다각도의 연구와 접근법을 통하여 범죄의 원인과 결과 및 범죄율을 낮추고자 노력한다. 현재 국내 범죄예방디자인의 선행연구의 동향을 파악하고자 한다. 국내 학위논문(석사, 박사), 학술논문 총 226편(최초연구 시작인 1991년도부터 2016년 2월까지)의 발표된 논문을 연도별, 논문발간 추이, 연구주제, 연구목적, 연구방법, 주제별 목적별 분포 분석을 통해 범죄예방디자인 의 연구 추이를 파악하였다. 연구결과를 요약하면, 첫째, 시간이 지날수록 연구가 점진적 증가한 것으로 나타났다. 둘째, 연구 방법에서는 학술논문의 경우 문헌적 연구방법과 사례 연구 방법, CPTED적용 연구, 정부정책이 가장 많이 활용되었고, 학위논문도 비슷한 경향을 보인다. 셋째, 연구주제별 분석에서는 학위논문과 학술논문 모두 공공 및 환경디자인 영역에 지나치게 편중되어 있는 것으로 나타났다. 연구주제 역시 주거지 위주의 연구가 대부분을 차지한다. 공공 및 환경디자인 외의 연구들은 활발히 이루어지지 않고 있는 실정이다. 최근에 범죄예방을 적용한 서비스디자인 방법론에 관한 연구들이 진행되고는 있지만, 범죄예방디자인산업의 발전을 위해서는 여러 디자인 분야에 대한균형 있는 연구가 이루어져야 할 것이다. With complicated socialization and development of various technologies, crimes have recently changed and increased day by day. To cope with these changes and increase of crimes, experts make efforts to examine the causes and effects of crimes and reduce the crime rate both by doing research on the factors for criminal acts from multiple angles and by taking various approaches to the factors. While the suggestive demand is on the increase, research and presentation of design techniques and policies based on research, which is alternative supply, fails to meet the demand. This study aimed to examine the trend of the literature concerning Crime Prevention Through Environmental Design (CPTED) in South Korea. A total of 229 articles, including theses (master"s and doctoral) and treatises, which were published in South Korea, were analyzed in terms of years, publication transition, themes, objectives, methods, and theme and objective distributions. The results of this study can be summarized as follows: First, the number of studies had been on the gradual increase over time. Second, literature review, case studies, research on CPTED application, and governmental policies were most frequently used for treatises, and a similar trend was found for theses. Third, all of theses, treatises, research reports, and books focused excessively on such themes as the public area and environmental design. It is necessary to conduct balanced research on multiple areas of design with the objective of improving the CPTED industry.

      • KCI등재

        제조 2.0 시대, 디자인 프로세스에 기반 한 지속가능한 디자인 방법에 대한 연구

        김경아(Kim, Kyung a),황성걸(Hwang, Sunggul) 한국디지털디자인협의회 2014 디지털디자인학연구 Vol.14 No.4

        정보화 시대를 거치면서 디자인은 산업 생태계에서 경쟁 우위를 확보할 수 있는 가치를 부여받았고, 공급자중심에서 소비자 중심으로, 기능 중심에서 서비스와 경험 중심으로 확대된 개념으로 발전하였다. 한편으로 대형화 기계에 따른 대량생산으로 가져온 환경 문제와 무분별한 소비로 인한 제품 과잉 생산은 인간과 사회의 생존의 문제를 야기하였고, 디자인 역시 이러한 문제에 대한 이슈로 지속가능 디자인과 사회적 책임의 필요성을 인식하였다. 컴퓨터를 기반으로 디지털 기술 발전과 3D 프린터 등 디지털 제조(digital fabrication)기술의 발전으로 기업과 소비자 중심의 대량생산 제조 기반에서, 개인의 생산 참여와 다품종 소량 생산이라는 새로운 제조업 패러다임을 형성하였다. 이에 개인이 제조 전반에 많은 영향력을 가지게 될 것이고, 이는 디자인의 개념 확장과 제조 프로세스의 전반적 변화를 가져올 것이라 예상 되며 디자인의 영역이 디자이너에서 개인 생산자에게 까지 확장됨을 의미한다. 이는 생산자를 위한 지속가능 디자인에 대한 지침의 필요성에 대한 충분한 의미를 가진다. 지속 가능성에 대한 개념과 지속가능 디자인의 접근법에 대한 선행 연구를 통해 제품 디자인에 적용될 수 있는 지속가능 디자인 가이드라인을 추출하여 디지털 제조 시대 개인 생산자의 제품 생산 프로세스에 필요한 구체적 지속가능 디자인의 접근 요인을 추출하여 개인생산자를 중심으로 하여, 기술, 정부의 상호 관계성에 따른 지속 가능 디자인의 실제적 접근 방법을 제시하였다. 따라서 이 연구는 디지털 제조 시대 개인 생산자의 지속가능한 디자인을 위한 실질적 활용에 기반이 될 것으로 기대한다. In information-oriented age, The concept of design has been expanded to consumer centric from supplier centric, to service and experience centric from function centric. On the other hand. mass production system resulted in Environmental issues, Reckless consumption was the cause of over-production. Therefore It brought out The problem of the survival of the human and society. Consequently the design were aware of the Sustainable Design and Necessity of social responsibility. social issue toward environment requested substantiality to design for better world beyond environment itself. In line with the rapid growth of internet and computer, 3Dprinter technique development and Rapid prototyping systeme contribute to Digital Fabrication and shifted production from enterprise and consumer centric mass production base to personal and flexible small quantity production base. This changes will give individuals empowerment in overall manufacturing system, and this will lead changes throughout the manufacturing process. it means that area of design is expanded to personal manufacturing from designer and it needs to guidelines of sustainable design For personal manufacturing. Through analysing in Key-factors of sustainable design and the substantiality for definition of sustainable design and extracting the substantiality of design guidelines. New sustainable design strategy for a time of changes will be suggested based on the understanding of new manufacturing process in digital fabrication. New sustainable design strategy was focused on the role of producer and technology in supporting of the government and the technology. This sturdy is expected to be applied to as one of the methods in solving the substantiality, design issues in digital fabrication.

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