RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
        • 등재정보
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
          펼치기
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재

        이산화탄소 지중저장 모델링: 저투수 이질협재층이 이산화탄소 거동에 미치는 영향

        한아름,김태희,권이균,구민호,Han, Ahreum,Kim, Taehee,Kwon, Yikyun,Koo, Min-Ho 한국지하수토양환경학회 2017 지하수토양환경 Vol.22 No.3

        TOUGH2 was used to simulate the migration of $CO_2$ injected into a sandy aquifer. A series of numerical simulations was performed to investigate the effects of a low-permeability layer (LPL) embedded in the aquifer on the injection rate and the pressure distribution of $CO_2$. The results show that the size and location of the LPL greatly affected the spread of $CO_2$. The pressure difference between two points in the aquifer, one each below and above the LPL, increased as the size of the LPL increased, showing a critical value at 200 m, above which the size effect was diminished. The location of the LPL with respect to the injection well also affected the migration of $CO_2$. When the injection well was at the center of the LPL, the injection rate of $CO_2$ decreased by 5.0% compared to the case with no LPL. However, when the injection well was at the edge of the LPL, the injection rate was decreased by only 1.6%. The vertical distance between the injection point and the LPL also affected the injection rate. The closer the LPL was to the injection point, the lower the injection rate was, by up to 8.3%. Conclusively, in planning geologic storage of $CO_2$, the optimal location of the injection well should be determined considering the distribution of the LPL in the aquifer.

      • KCI등재

        황석영 ≪낯익은 세상≫의 장소 표상과 문화지리학적 함의

        한아름 ( Han Ahreum ) 전북대학교 인문학연구소 2017 건지인문학 Vol.0 No.19

        Author Hwang Sokyong, in his work Familiar World(2011), critically examines the material desire of modern people by focusing on the landfill site `Ggotseom` as a familiar place encountered by Korean society as it enters into a capitalist one. Through the gaze of the narrator, the author points out the cold stratification of industrialization by paying attention to the dissolution of a sense of community and the hierarchy of place represented by Ggotseom. The structure of physical power affecting even the children and the stipulation of compartmented place cross-sectionally depicts the old base of life in this unrealistic space to powerfully demonstrate the negative aspect of materialism. Just like the landfill site, urbanites in town and the department stores try to exclude the residents living in the landfill site from the place of the urbanites. The reader is able to see the phenomena of capitalist life deeply embedded within Korean society in the scenery of place ceaselessly separated through the ownership of capital and the sense of smell. Ggotseom children lack a sense of place in the home and family and perceive Ggotseom as an abandoned place filled with garbage - the ugly image of things. The culture of consumption has damaged their base of life, and in order to critically deliberate the dissolution of the family and the inhuman image of life, the author draws out the world lived by illusions(ghosts) represented as the blue light. With regards to the importance of community values and the solidarity of mutual care of the traditional world as a cultural value, the author compartmentalizes through a dichotomous arrangement between reality and unreality, dump/department store and general store/shrine, and past and present. The author creates a dichotomous narrative out of the cultural geography by arranging the landfill as a non-place and a topophobic place, and on the other hand, the general store and the community solidarity of the unrealistic space of the old shrine and spirits as topophilic places. After everything burns down, the lives of the people living in Ggotseom are the same, but the author speaks again about hope amidst a situation of despair. Through the young narrator, the author emphasizes ecological motivations and he dreams of a cultural topography of primitive space as an alternative. The return to ecological values is distant from reality just as much as the lives of the old spirits and may seem like a meaningless alternative. However, it emphasizes the regenerative power of nature just like budding sprouts, and the author presents the necessity of restoring circulatory ecological values and adaption as what we must learn in a life of agricultural community. Waste created from the unlimited supply of resources necessary to humans ultimately makes people inhumane, homes devoid of a sense of place, and children unlike children. Recreating primitive space into an unattainable and unrealistic utopia as an ecological alternative ultimately contains a dichotomous meaning. It is a space people cannot encounter in the current world, but these place were sufficiently enjoyed and indifferently overlooked in the traditional society of the past. The space of the landfill is a representation of place created directly by ourselves, where social contradictions involving the weakening of human solidarity and the dissolution of family as a result of prevalent materialism are all gathered together simultaneous with the transition to a capitalist society. Hence, people will only be able to recover a sense of place containing reality and an affection for place from the most basic place of home where the circulatory world of nature must be recovered and harmonized.

      • KCI등재

        최근의 원조배분관행은 사기업 활동을 고려하는가?

        한아름(Ahreum Han),이계우(Kye Woo Lee) 국제개발협력학회 2015 국제개발협력연구 Vol.7 No.1

        본 연구는 원조공여국이 수원국에 원조를 공여할 때에, 기업하기 좋은 환경을 가진 개발도상국에 우선순위를 두고 배분하고 있는가를 밝히고자 한다. 전통적인 원조 공여 관행은 최근 이십년 간 많은 실패작을 낳았고, 민간기업활동은 시장경제 국가들의 경제성장을 견인한다는 사실이 이미 밝혀졌다. 따라서 빈곤퇴치를 목적으로 하는 원조의 개선책으로 원조공여국은 수원국이 비즈니스정책과 규제를 개선하는데 원조자금을 잘 활용하도록 도움을 주어야 하며, 또견실한 사기업활동진흥정책을 펼치고 있는 개도국에게 더 많은 원조를 차등적이고 보상적으로 배분해야 한다는 것은 논리적으로 당연하다. 그러나 120개 개발도상국의 2007-2012년 기간 패널 데이터를 계량경제학적 도구를 이용하여 분석한 결과, 최근의 원조배분 관행은 과거와 크게 달라지지 않았음이 밝혀졌다. 공여국은 여전히 주로 수원국의 경제적, 물리적 필요 (1인당 소득, 영아 사망률, 인구 등)에 따라 원조를 배분하고 있다. 이는 공여국이 원조 배분 시에 수원국의 정부 효과성이나 정책의 건전성, 특히 사기업 환경과 활동정책에 많은 관심을 두고 있지 않음을 의미한다. 또 이러한 사실은 1990년대에 냉전이 끝나고부터는 공여국이 원조 배분 시에 점차적 으로 수원국 정부의 효과성이나 정책의 건전성에 더 중요성을 두고 차등적이고 보상적으로 개도국에 원조를 공여하고 있다는 점진적 원조선택성이론이 새천년개발목표를 달성하고자 하는 2000년대에는 지속되고 있지 않다는 것을 의미한다. 본 논문은 공여국이 원조를 배분할 때에 수원국의 비즈니스 정책 건전성을 중요한 결정요인으 로서 고려해야 한다고 강조한다. This study verifies whether current aid allocation practices give due priority to the business environment of nations receiving aid. Econometric estimations, using panel data of 120 developing countries from 2007 to 2012, indicate that donor countries continue allocating aid by responding mainly to aid-recipient countries’ economic and physical needs, represented by per-capita income level, infant mortality, and population. Donor countries do not pay much attention to the governmental effectiveness or soundness of recipient countries’ policies and institutions, particularly private business sector policies. This study results do not support the increasingly selective aid theory, which argues that since the end of the Cold War donors have paid more attention to the soundness of recipient countries’ policies and institutions in allocating aid. Traditional aid practices have registered many unsuccessful results over the past two decades, and earlier studies show that the private sector is the main driving force for development in market-oriented economies. This paper, therefore, suggests that when selecting developing countries for giving aid, donor states should carefully consider the soundness of recipients’ private business sector polices as a prime determinant.

      • KCI등재후보

        길 찾기 능력에 따른 도보 내비게이션의 환경요소에 대한 연구

        한아름(Han, Ahreum),손홍배(Son, Hongbae),연명흠(Yeoun, Myeongheum) 인제대학교 디자인연구소 2010 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.9 No.2

        도시공간의 대형화와 복잡화에 따라 길을 찾는 행위는 사전지식이 있는 경우 간단한 일이지만 아무런 정보가 없는 경우 매우 어려운 일이 될 수 있다. 도시공간의 다양한 랜드마크와 이정표가 존재함에도 불구하고 사람들은 공간에 익숙해지기 까지 길을 헤매는 경우가 발생한다. 이에 본 연구는 사람들이 편리하게 길을 찾을 수 있도록 도보 내비게이션에 있어 필요한 지도의 요소를 도출하고자 한다. 문헌 조사를 통해 사람들의 길 찾기 능력에 따른 길 찾는 방법과 도시를 이루고 있는 환경요소를 파악하였다. 길 찾기 능력은 두 가지로 구분 된다는 것을 발견하고 이를 실제 도로상황에서 어떻게 적용되는지 확인하는 1차 조사와 길 찾기 능력에 따라 환경요소를 어떻게 제공할지 제안하기 위한 2차 조사를 진행하였다. 2번의 조사 결과 길 찾기 능력에 상관없이 방향회전에 대한 정보는 공통적으로 제공되어야 하며, 길 찾기 능력이 뛰어난 사람은 방향성을 제공받을 수 있는 건축적 이질화 요소를 포함한 건물 또는 높이가 높은 건물 중심으로 제공, 길 찾기 능력이 뛰어나지 못한 경우 교점의 가장자리에 위치한 상점을 중심으로 제공해줘야 한다는 것을 발견하였다. 길 찾기 능력에 따라 도시공간 및 환경 요소가 다르게 제공 된다면 사람들은 길 찾기를 좀 더 효율적으로 할 수 있을 것이라 예상된다. As urban space become more complicate and being larger, it is difficult to find the right way to one’s destination. Although there exists various landmarks and milestones, most people feel difficulty in being familiar with urban space. We have found that there are two inclinations of wayfinding ability. We took second research to suggest proper information depending on one’s wayfinding ability. As a result of the study, it is commonly needed to provide information of rotating direction, regardless of wayfinding ability. In case a person who has good wayfinding ability, we should provide information focused on perceivable direction architecture difference components. Another case a person who dose not have good wayfinding ability, we have to provide information focused on landmarks those are located on the edge of the building. Also we expect that it will be more efficient if those components would be provided accordingly as one’s way-finding ability.

      • 직관적 행위 유도를 바탕으로 한 프리젠터 디자인 연구

        손홍배(Hongbae Sohn),한아름(Ahreum Han),천정은(Jeongeun Cheon),양승호(Sungho Yang) 한국HCI학회 2010 한국HCI학회 학술대회 Vol.2010 No.1

        본 연구는 직관적으로 사용할 수 있는 프리젠터 디자인을 개발하는데 목적이 있다. 관찰과 인터뷰를 통하여 기존 프리젠터를 사용할 때 사용자가 겪는 문제점 및 요구사항을 파악하였다. 또한 사용자의 직관적이고 자연스러운 행동 패턴을 찾기 위해 프리젠터을 사용하지 않고 프리젠테이션을 실시하게 하는 실험을 통하여 직관적인 프리젠테이션 도구로써의 인터페이스 요소를 도출하였다. 사용자 조사로부터 발견한 직관적 인터페이스 요소를 제품 인터페이스 개발의 기초자료로 활용하여 새로운 작동방식의 프리젠터 디자인을 개발한 후, 디자인 안의 사용성평가를 통해 디자인의 타당성을 검증하고 제반 문제점들을 검토하였다. 프리젠터 디자인 안은 공통적으로 사용자들의 친숙한 행위 및 선호하는 페이지 이동방식을 적용하였으며, 레이저포인터 버튼을 인지하기 쉬운 위치에 두었다. 그리고 부가적으로 각 타입별로 사용자 니즈를 반영하여 튜브형에는 레이저포인터 강조기능, 반지형에는 자연스러운 사용행위, 클립형에는 간편한 휴대기능 등을 중점으로 하여 각각의 디자인 안에 적용시켰다. 본 연구는 사용자들의 직관적인 사용방법에 대한 요소 연구 및 사용자의 요구를 반영할 디자인 안을 모색했다는데 의의가 있다. The aim of this study is to develop the presenter design which can be used intuitively. I observed the action of participants and had interview of them to grasp any problems when they use presenters and their needs. In addition, the users were not allowed to use any presenter tools and they only gestured to present for experiment for studying to check their intuitive and natural behavior. I did an inspection and a problem review through usability test of new designs after proposal the newly functioned-presenter design which is developed from user's behavior and intuitive interface on experiment results. The presenters are commonly applied results of natural behavior and manipulate method, and laser-pointer button located place in the eye. In addition, designs of presenter are applied special functions each other. This study has its significance that we designed presenter for users to grasp any problems.

      • 인터랙티브 TV의 서비스 및 인터페이스에 대한 사용자의 멘탈모델에 관한 연구 : DCATV(Digital Cable TV)와 IPTV(Internet Protocol TV) 비교를 중심으로

        연명흠(Myeong-Heum Yeoun),류수민(Sumin Ryu),한아름(Ahreum Han),천정은(Jeongeun Cheon) 한국HCI학회 2009 한국HCI학회 학술대회 Vol.2009 No.2

        인터랙티브 TV 시장이 활성화됨에 따라 DCATV와 IPTV의 경쟁이 본격화되면서 사용성에 직접적인 영향을 주는 인터페이스에 대한 관심도 증대되고 있는 실정이다. 본 연구는 인터랙티브 TV의 서비스 및 인터페이스에 대한 사용자의 멘탈모델을 이해하는 것을 목적으로 진행하였다. 연구 방법은 다음과 같다. 첫째, 문헌 조사를 통해 인터랙티브 TV의 2가지 유형인 DCATV와 IPTV의 기술적 차이점과 서비스 동향을 파악하였다. 둘째, 헬로우TV, C&M, 브로드앤TV, 메가TV, 마이 엘지TV 등 인터랙티브 TV의 사례들을 비교,분석하였다. 셋째, 헬로우TV를 중심으로 사용성평가를 실시하고 그 결과를 종합·분석하였다. 이를 통해 본 연구에서는 DCATV와 IPTV의 서비스 및 인터페이스에 대한 사용자 멘탈모델이 다르다는 것을 파악할 수 있었다. 특히 실시간으로 방송되는 '케이블TV채널'과 요청에 따라 다운로드되는 'VOD'라는 두가지 서비스는 인터랙션 방식과 제공 단위에 있어서 상이하며, 따라서 개념적 혼란을 야기할 수 있다. IPTV와 달리 두가지 서비스를 함께 제공하는 DCATV에서는 대부분의 사용자들은 2가지의 멘탈모델을 병립시키지 못하고 인지적 혼란을 느끼고 있음을 알 수 있었다. 이러한 발견점은 차후 인터랙티브 TV의 인터페이스 개발시 컨셉 개발을 위한 기초 자료로 이용될 수 있을 것으로 사료된다. Interests for User Interface directly influencing on usability are also growing as the competition between DCATV and IPTV come to the surface, according to getting activated Interactive TV market. Therefore, this study has the purpose to understand mental models of users for Interactive TV service & Interface. The methods for this study are as follows. First, as the step considering literature study, we compared differences between DCATV and IPTV and caught up the concepts of DCATV and IPTV among some types of Interactive TV. Second, we examinated and analysed Hello TV, C&M, Broad&TV, MegaTV, myLGtv as the step of analysis for examples for Interactive TV. Third, as the step of researches observing users we analysed usability problems caused by differences of mental models between DCATV and IPTV. As a result, we could find there are some differences for mental model of users in Interface & services between DCATV and IPTV Especially, it was found that users feel confused very much regarding perception of real time broadcasting and VOD. We regards this findings can be used as basic for concept makings of Interactive TV, when TV interface is developed in the future.

      • ViPR 기술을 이용한 유아교육 지능형 로봇의 보드게임 개발 및 사용성 연구

        현은자(Eunja Hyun),연혜민(Hyemin Yeon),한아름(Ahreum Han) 한국HCI학회 2012 한국HCI학회 학술대회 Vol.2012 No.1

        본 연구의 목적은 ViPR 기술을 이용한 유아교육지능형 로봇의 보드게임 개발 과정을 소개하고 유아를 대상으로 사용성을 평가하였다. 보드게임의 목적은 ViPR 기술을 로봇에 적용하여 유아의 인지, 언어, 사회성 받달을 도모하고 로봇의 활용범위를 확대하는 것이다. 연구결과는 ViPR 카드 인식시간은 6초 미만이었으며 사용편이성와 만족도는 아주 높았다. 유아가 인식한 로봇의 역할은 놀이를 안내하고 퀴즈를 내며, 동물의 정보를 알려주는 것이었다. 본 연구는 유치원에서 사용중인 유아교육 지능형 로봇에 ViPR 기술을 적용해 본 최초의 연구로서 향후 로봇 컨텐츠의 개발에 기여할 것으로 기대된다. The purpose of this study was to introduce the process of developing board games of a educational robot and assess the usability by young children. The board games were designed to help young children's linguistic, cognitive and social skill and improve the feasibility of the use of educational robot in a kindergarten. As a result, young children were likely to play the game without difficulty, spend less than 6 seconds to read the ViPR cards and furthermore, the score of usability and satisfaction was very high. Young children perceived that the robot played the role of guiding, asking questions, and providing information about animals. This study imply the feasibility of employing ViPR technology to be used to develop the educational robot contents for young children.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼