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소셜미디어 유력자의 네트워크 특성 : 한국의 트위터 공동체를 중심으로
이원태(Wontae Lee),차미영(Meeyoung Cha),양해륜(Haeryun Yang) 서울대학교 언론정보연구소 2011 언론정보연구 Vol.48 No.2
본 연구는 최근 트위터와 같은 소셜미디어에서 의제설정, 여론형성 등에 큰 영향력을 발휘하고 있는 새로운 유형의 오피니언 리더, 즉 소셜미디어 유력자들(social media influentials)의 네트워크 특성과 역할을 규명하는 것을 목적으로 한다. 연구결과 한국의 트위터 유력자들은 글로벌 네트워크와는 달리 이용자 상호작용(user interaction)의 측면에서 매우 강력한 네트워크 호혜성을 특징적으로 보여주고 있으며, 이들 트위터 유력자의 영향력도 그들이 보유한 팔로어 규모에 의존하기보다는 적극적인 리트윗(RT)을 매개로 하는 수많은 팔로어들과의 개방적 소통방식에 의해 적극 추동된다는 점을 보여주었다. 특히 ‘매개적 유력자(intermediary influentials)’의 역할에서 보듯이, 강력한 유력자 네트워크의 이면에는 네트워크 구성원들의 추천과 평판에 기반한 쌍방향적인 의사소통이 놓여 있음을 알 수 있다 This study aims to shed light on the network property and roles of social media influentials who are emerging as a new type of opinion leaders in setting the agenda and forming public opinions on online social networking sites such as Twitter. The result shows that the Korean Twitter influentials exhibit very strong reciprocity in terms of topology and user interaction. Their impact on other users relies more on open communication with followers via retweeting (RT) than on how many followers they have. In particular, beneath the surface of the powerful influentials network, intermediary influentials engage in interactive communications with the network members based on peer recommendation and reputation.
박건우(Kunwoo Park),차미영(Meeyoung Cha) 한국정보과학회 2017 정보과학회논문지 Vol.44 No.3
대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임 유저들은 시나리오를 따라 주어진 임무들을 수행하며 최고 레벨을 향해 캐릭터를 성장시킨다. 최고 레벨 유저를 보유하는 것이 온라인 게임의 성공적 운영에 중요함에도 불구하고 이들에 대한 연구는 크게 이루어지지 않았다. 이 연구에서는 5만여명 유저들에 의해 기록된 약 6천만 건의 게임 내 로그 데이터 분석을 통해 유저들이 최고 레벨에 도달하는 과정과 그 이후 게임 이탈 현상을 분석하며, 최고 레벨 유저의 이탈에 영향을 미치는 요인을 이해하고자 한다. 분석결과, 최고 레벨 이전의 행동 패턴을 이용해 최고 레벨 유저의 이탈을 예측할 수 있으며, 최고 레벨 이전에 사회적으로 활발하고 많은 사람들과 대화하는 게이머가 덜 떠난다는 것을 발견하였다(p<0.05). 이 연구는 유저간 소통 패턴이 최고 레벨에 도달한 유저들의 지속적인 사용에 주요한 요인임을 확인하며, 엘리트 유저의 지속적인 게임 이용을 유도하는 실무적 시사점을 제공한다. In MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), users advance their own characters to get to the maximum (max) level by performing given tasks in the game scenario. Although it is crucial to retain users with high levels for running online games successfully, little efforts have been paid to investigate them. In this study, by analyzing approximately 60 million in-game logs of over 50,000 users, we aimed to investigate the process through which users achieve the max level and churn of such users since the moment of achieving the max level, and determine possible indicators related to churn after the max level. Based on the result, we can predict churn of the max level users by employing behavioral patterns before the max level. Moreover, we found users who are socially active and communicate with many people before the max level are less likely to leave the service (p<0.05). This study supports that communication patterns are important factors for persistent usage of the users who achieve the max level, which has practical implications to guide elite users on enjoying online games in the long run.