RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
          펼치기
        • 등재정보
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
          펼치기
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • 프리핸드스케치와 3D 모델링 명령어 상관 분석

        조윤호(Cho, Yun Ho),유보현(Yoo, Bohyeon) 한국디자인지식학회 2014 디자인지식저널 Vol.31 No.-

        디자인과정에서의 스케치는 디자이너의 창조적 디자인 발상에 있어 가장 중요한 과정이며 기본적 도구이다. 현재 디자인 전 과정이 디지털데이터의 가공과 관리 등의 협업을 중시하는 상황에서, 스케치는 여전히 물리적 도구를 이용한 창조적 행위로 진행된다. 산업디자인교육에 있어 이러한 스케치의 조형과정 이후 컴퓨터를 이용한 3D 모델링을 구축하면서 다양한 변수에 의해 조작, 변형되는 이유는 사용자 측면이나 디자인 방법론 등의 디자인 논리에 의해서라기보다는 디자이너가 알고 있는 명령어 등의 학습 정도나 소프트웨어의 운용방법, 그리고 물리적 도구 경험 등의 차이에서 온다고 할 수 있다. 본 연구는 산업디자인전공 학생들의 스케치 행동에서 나타나는 조형의 외형적 형상 접근과정과 이후 전개되는 3D 모델링의 형상구축 과정상에서 나타나는 명령어 운용 특성을 비교한 구조적 모델을 제시하였다. 결과적으로 3D 모델링 소프트웨어의 종류에 따라 스케치 작업과정에서 형상의 구축과정에 논리적 결함이 발견되었고 3D 모델링에서는 스케치와 과정의 일치가 부족하였다. 스케치와 3D 모델링의 작업과정에서 나타나는 상호 연관성을 실험을 통해 기초스케치와 3D 모델링 소프트웨어 교육의 연계적 과정을 제시하였으며 향후 디자인교육에 접목할 수 있을 것이라 판단한다. The sketch in process of design is a fundamental tool as the most important process in the creative design concept by the designer. In a situation of laying emphasis on the cooperation with the processing and management in the whole process of design at this time, the sketch still makes progress as creative action, using physical materials. In the industrial design education, the reason manipulated converted by various variables while constructing 3D modeling with a computer after the shaping process of such sketch was why there were differences in the degree of learning from the designer knew the command, the operation method of software, and the experience in the physical materials rather than the design theory like the user side or design methodology. This study was to suggest the structural model compared with the approaching process of physical image for the molding seen in the sketch action by the students majoring the industrial design and the operation characteristics of command seen in process of constructing image of 3D modeling developed since then. In addition, this study was to investigate the interrelationship of actual sketch and 3D modeling.

      • KCI등재

        Changes in Brain Activity of Rats due to Exposure to Fine Dust Using ¹⁸F-FDG PET

        조윤호(Yun-Ho Cho),조규상(Kyu-Sang Cho),이왕희(Wang-Hui Lee),최재호(Jea-Ho Choi) 대한방사선과학회(구 대한방사선기술학회) 2022 방사선기술과학 Vol.45 No.3

        Fine dust threatens human health in various forms, depending on the particle size, such as by causing respiratory, cardiovascular, and brain diseases, after entering the body via the lungs. The aim of this study was to correlate fine dust exposure with changes in brain blood flow in Sprague Dawley rats by using micro-positron emission tomography and elucidate the possibility of developing cerebrovascular diseases caused by fine dust. The subjects were exposured to an average fine dust (particulate matter 2.5) of 206.2 ± 7.74 to ten rats four times a day, twice a day for 90 min. Before the experiment, they were maintained at NPO to the maximize the intake of 18F-fluorodeoxy glucose(18F-FDG) and minimize changes in the 18F-FDG biomass depending on the ambient environment and body temperature of the rats. PET images were acquired in the list mode 40 min after injecting 18F-FDG 44.4 MBq into the rats tail vein using a micro-PET scanner pre and post exposure to fine dust. We found that the whole brain level of 18F-FDG standardized uptake value in rats averaged 5.21 ± 0.52 g/mL pre and 4.22 ± 0.48 g/mL post exposure to fine dust, resulting in a statistically significant difference. Fine dust was able to alter brain activity after entering the body via the lungs in various forms depending on the particle size.

      • 다중브리지로 구성된 UPQC(Unified Power Quality Conditioner)의 동적 성능분석

        조윤호(Yun-Ho cho),배병열(Byung-Yeol Bae),한병문(Byung-Moon Han) 대한전기학회 2006 대한전기학회 학술대회 논문집 Vol.2006 No.4

        This paper describes experimental analysis of UPQC, which is composed of cascaded H-bridges and single-phase multi-winding transformers. The operational characteristic was analyzed through experimental works with a scaled model, and simulations with PSCAD/EMTDC. The UPQC proposed in this paper can be directly connected to the distribution line without series injection transformers. It has flexibility to expand the operation voltage by increasing the number of H-bridge modules. The analysis results can be utilized to design the actual UPQC system applicable for the actual distribution system.

      • 철도차량용 추진인버터의 스위칭주파수 가변에 따른 견인전동기 소음저감 사례 분석

        조윤호(Cho Yun-Ho),정은성(Chung Eun-Sung),김철호(Kim Chul-Ho),최종묵(Choi Jong-Mook) 한국철도학회 2009 한국철도학회 학술발표대회논문집 Vol.2009 No.5월

        This paper analyzes the noise reduction of traction motor for rolling stock. Nowadays, rolling stock becomes a attractive transportation as a friendly environment transportation. And this paper showed that vibration noise of motor coil by inverter switching frequency. That noise has influence on passenger. It is important that noise reduction for passenger in the rolling stock. In this paper, it shows that effect of variable switching frequency of propulsion inverter for noise reduction.

      • KCI등재

        상호작용 채널로서의 온라인 게임 캐릭터에 대한 연구

        조윤호 ( Yun Ho Cho ) 한국영상미디어협회 2006 예술과 미디어 Vol.5 No.1

        인간의 상호작용에 대한 욕구는 인간의 역사와 함께 해왔다. 그 옛날 전쟁에서 사용하던 원거리 상호작용의 수단인 북소리, 나팔소리, 봉화, 깃발 등에서 시작하여 최근 누구나 하나씩 가지고 있는 휴대전화까지 인가의 상호작용에 대한 욕구는 인터넷 다음 세대의 유비쿼터스(Ubiquitous)1) 시대로 다가서고 있다. 영화, 연극, 음악, 미술 등의 장르와 달리 게임은 상호작용을 그 존재의 근본으로 삼고 있다. 1961년 스티브 러셀(steve Russell)이 만든 ``Space War``보다 3념이나 앞선 1958년월리 히깅보덤(Willy Higginbotham)은 테니스 게임을 만들었다. 그러나 왜 월리 히깅보던의 테니스 게임이 아닌 스티브 러셀의 ``space War``가 최초의 게임으로 인정받게 되는 것일까? 그것은 월리 히깅보덤의 테니스게임은 게임으로 서 의 상호작용성 이 부족하였기 때문에 상호작용에 대한 개념 정립의 필요성을 느끼고 이에 대해 알아본 결과 상호작용이람 ``둘 일상의 개체가 서로 영향``둘 이상의 개체가 서로 영향을 주는 양방향적 관계`` 라고 정의하였고 게임에서 상호작용은 캐릭터에 의해 주도 된다 는 것을 알게 되었다. 그러나 현재의 게임은 기술 게임 시스템, 그래픽 등의 발전에 힘입어 플레이어가 단순히 개발자가 정해 놓은 시나리오대로 풀어나가 는 방식을 벗어나 플레이어와 플레이어간의 상호작용이 가능해졌다. 따라서 플레이어들은 인터넷이란 매체 상에서 게임을 즐기며 서로간에 상호작용을 할 수 있는 것이다. 이처럼 게임 속 에서도 인간의 상호작용에 대한 욕구의 끊임없는 실현이 존재한다. 게임 내에서 플레이어가 보고 싶은 것 또는 가고 싶은 곳이 있을 경우 플레이어는 캐릭터 인터페이스를 통해 그 욕구를 해결하기 마련이다. 이와 같이 게임을 한다는 것은 캐릭터를 운용한다는 것과 마찬 가지일 정도로 게임은 캐릭터 인터페이스 위주로 플레이 된다. 때문에 본 논문에서는 온라인 게임의 주요기능을 ``상호 작용성`` 이라 보고 ``실크로드 온라인``을 중심으로 온라인 게임에서의 상호 작용성을 주도하는 게임 캐릭터의 인터페이스를 분석하고 캐릭터가 온라인 게임에서의 상호작용에 어떠한 역할을 하는가에 대해 분석하였다. 때문에 게임에서는 플레이어 와 게임 시스템간의 상호작용을 원활하게 하기위해 캐릭터 인터페이스는 메타포를 사용하여 구현된다. 메타포는 플레이어의 인지적 부담을 적게 하여주는 역할을 하며 직관적 인터페이스를 구성하게 한다. 따라서 플레이어는 좀더 쉽게 캐릭터 인터페이스를 인지할 수 있고 재미있게 게임을 플레이할 수 있는 것이다. 즉 플레이어는 캐릭터 인터페이스를 통해 게임을 인지 하고 또한 캐릭터 인터페이스를 통해 게임시스템과 상호작용을 하게 된다는 것이다. 그러나 현재의 오라인 게임에서의 캐릭터의 의미는 단순히 게임을 이끌어 가고 플레이어 와 게임 시스템간의 상호작용을 주도한다는 데에 그치지 않는다. 과거의 게임과 현재 의 온라인 게임이 게임으로서 그 의미가 달라졌듯이 게임 캐릭터의 역할도 바뀌고 더욱 광범위 해졌다. 현재의 캐릭터는 과거 캐릭터의 역할은 물론이고 플레이어 대 플레이어간 상호작용의 채널로서의 역할까지 당당하고 있다. 플레이어 대 플레이어 커뮤니케이션이 가능하다는 것은 단순히 온라인 게임 속에서 플레이어 들이 서로 어울려 게임을 즐기는 것 이상의 의미가 있다. 그것은 인간 대 인간의 상호작용으로 인해 게임 시스템이 제공하는 가상의 공간에서 각 플레이어의 캐릭터들이 현실에서와 마찬가지로 정치, 분쟁, 화합 등의 현상을 일으키며 가상의 사회를 구성하고 있다는 것에 더욱 큰 의미가 있다. 온라인 게임이란 기본적으로 인터넷상에 꾸며진 가상공간이기 때문에 게임 시스템과 플레이어간의 원활한 상호작용이 뒷받침 되어야 플레이어와 플레이어간의 상호작용이 보장된 다. 그렇기 때문에 캐릭터 인터페이스는 좀더 직관적이며 적합한 메타포를 사용하여 플레이 어로 하여금 캐릭터 인터페이스의 인지에 거리낌이 없게 하여야 할 것이다. 본 논문은 온라인 게임 캐릭터의 상호작용성에 대한 연구를 통해 이러한 캐릭터 인터페이스의 구형을 실현하여 온라인 게임이 좀더 원활한 상호작용을 보장받게 되면 기술의 발전과 게임 시스템의 발전에 따라 가상현실 구현의 차세대 인터페이스로 발전하는 디딤돌이 될 젓이라 믿는다. Desire of human kind on interaction has been with the entire history of human kind. As illustrated from the beginning with the drum sound. horn sound, beaco n and flag which had been used as mean s of interactive communication between remote locations to the current mobile telephone that virtually everyone posse ss, such desired of hum an kind On intera ction is now progressing, ceaselessly, t owards the era of Ubiquitous, the stage following internet. Games, in comparison to other genre such as movie, theatrical play, music and arts, has interaction as the very founda-tion of its existence. However, games today, on the strength of progress in technology, game system and graphics, allows interaction between players. having transcended the limitation of acting within the scenario as set by the developer. Players, therefore, are now able to enjoy the game on the medium of Internet and interact with each other. As illustrated by such development, the desire of human kind for interaction is con-tinuously realized even In virtual reality of games. If player has, in the game, things he/she wishes to see or places that he/she wish-: es to go, then the player resolves such desire through interface with the charac-ter of the game. Game is being played with focus on interface with the charac-ter, to the point of equating playing of game to operation of characters. As such, in this thesis, "Ability to Interact" is considered as the most important function of on-line game. This Study analyzed interface of game char-acters that Lead the ability to interact in on-line games with focus on "Silk road online", and further analyzed the role of characters on interaction in online. Games. Character interface. in games, is real-ized by using metaphor (메타포) in order enable smooth interaction between player and game system. Metaphor plays the role of reducing cognitive burden of the player and allows composition of instinctive interface. Therefore, the player can recognize the character interface more easily and can play game more interestingly. That is, player recognizes the game through character interface and interacts with the game system through character interface. However, significance of character in today`s online games is not limited to the simple role of leading the game and play-ing central role in interaction between the player and game system. Similar to the changes in the significant of the games from those of the past to online games of today, the role of character has changes and became substantially brooder. Today`s character, in addition to the past role of character, is performing the role of channel of interaction between one player and another. The fact that communication between one player and another is possible has significance that transcends enjoying of game by players in the online games. Greater significance lies in the fact that each player and character, within the vir--tual space provided by game system. are configuring virtual society by generating various phenomenon such as politics, economy, disputes and concordance. just as in reality, through interaction between one human being and another. Online game, fundamentally, is a virtual space created on the Internet, and as such, interaction between one player and another is guaranteed only when active interaction between the game system and player is sufficiently provided. Therefore, character interface must employ more instinctive and appropriate metaphor in order to eliminate reluctance in recognition of character interface by the player, This thesis, through study on the abil-ity of the online game character to interact. I believe, shall play tile role of stepping stone in the assuring ·of more smooth interaction of the online game through realization of embodiment of such character interface, and development of next generation interface for realization of virtual reality as technology and game system further advances.

      • KCI등재후보

        디지털 조형 구축 변수에 따른 기초디자인 교육

        조윤호(Cho, Yun Ho),유보현(Yoo, Bo Hyeon) 한국디지털디자인협의회 2014 디지털디자인학연구 Vol.14 No.4

        디지털프로세스에서 3D 모델링은 비구조적인 스케치과정을 거쳐 디자이너의 조형 아이디어를 디지털 데이터로서 수치화 작업과정이며 모델링 데이터는 제품디자인의 디지털프로세스 과정 전반에 형상적 영향을 주는 의미로 가장 핵심적 조형 창작 과정이다. 컴퓨터를 활용한 기초디자인 교육을 횡적 공통분모로서 인식하고 있으나 디지털 소프트웨어는 호환성과 논리적 연계성을 그 특성으로 하기에 종적, 독립적 개념이 필요하다. 이러한 3D 모델링의 논리적 연계성은 작업과정에서 나타나는 다양한 형상구축의 명령어 변수에 의해 이후 전문적 설계편집 기반의 파라메트릭 소프트웨어의 운용과 차이를 가지게 된다. 특히 서페이스 모델링 교육과정에서 발생하는 다양한 명령어 학습 경험은 전문적 편집설계를 위한 솔리드 모델링의 논리 알고리즘과 그 연관성을 가져야 함에도 기초디자인교육에서 이를 반영하지 못하고 있는 현실이다. 본 연구는 조형의 복잡성에 따라 다르지만 3D 모델링의 조형구축의 변수에서 나타나는 명령어의 운용에 있어 기술적 특성인 파라메트릭 형상 구축과 연계하여 교육할 수 있는 방향을 제시하고자 한다. 이를 위해 디지털프로세스에서 많이 사용하는 Rhino 3D와 CREO 소프트웨어의 가변적 3D 모델링 특성과 일반적인 조형 구축의 운용 변수를 고찰하여 형상구축 방식을 비교하는 방법으로 진행하였다. 결과적으로 파라메트릭 모델링은 서페이스와 솔리드 형상과 관계없이 종속적 특성을 기반으로 하기 때문에 서페이스 모델링 학습 단계에서 조형구축의 논리적 요소를 고려하여 디자인하는 것이 중요하다고 할 수 있으며 이를 반영한 교육이 되어야 한다. The 3D modeling in the digital process is to make the designer"s modeling idea a digitizing work process through the unstructured sketch process as a digital data. The modeling data is the core creative modeling process in a meaning of having a figurative effect on the whole process in the digital process of product design. The basic design education using a computer is recognized as a horizontal common denominator, but the digital software is characterized by the compatibility and logical connection. Accordingly, it requires the horizontal and independent concepts. The logical connection of such 3D modeling has difference in the operation of special design editing-based parametric software by the command variables of various forms shown in the work process. In particular, various command learning experiences arising from the surface modeling education course does not reflect it in the basic design education although it needs to have logical algorithm of solid modeling for the special editing design and its connection. This study is to suggest an educational method in connection with the parametric form construction as technical characteristics in the operation of command shown in the variables in the modeling construction of 3D modeling although it differs from the complexity of modeling. To this end, this study was to make progress as comparative method of modeling by investigating the characteristics of variable 3D modeling for Rhino 3D and CREO software widely used in the digital process and operation variables of general modeling construction. To conclude, the parametric modeling is based on the subordinate characteristics regardless of surface and solid form. Accordingly, it is important to design it by considering the logical element of modeling construction in the learning stage of surface modeling. This researcher makes a conclusion that the education should reflect such above stated.

      • 차량용 동적 내비게이션 시스템 구현의 감정 시각화 연구

        조윤호(Cho, Yun-Ho) 한국서비스산업학회 2014 서비스산업연구 Vol.12 No.1

        내비게이션은 차량의 운전을 위한 필수품으로 IT기술의 향상에 힘입어 소비자의 사용행동을 적극적으로 반영하고 있다. 본 연구는 동적 내비게이션을 구현함에 있어 일반적 길안내 목적의 기능을 벗어나 운전자와의 감정적 소통을 위한 지능형 내비게이션 로봇을 의인화한 감정 시각화 연구를 중심으로 하였다. 또한 감정표현과 더불어 운전자와의 교감을 나눌수 있는 동작을 추가하여 감정의 확장을 가져왔다. 동승자로서, 친구와 비서로서 역할은 물론 인간의 감정 속성을 부여함과 향후 서비스 측면의 요소에 대응하는 디자인 프로토타입을 제안하였다.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼