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      • KCI등재

        게이미피케이션에 기반한 게임 3.0 시대의 변화 양상에 관한 연구

        정의준(Eui Jun Jeong),이혜림(Hye Rim Lee) 한국컴퓨터게임학회 2013 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.26 No.4

        Gamification is a new concept using elements of game mechanism with clear goals in non-game contexts. This idea has been used successfully in a variety of domains with positive effects of games and game culture. As games have been a powerful tool in persuasion and behavior changes with purposive desings, such gaming effects have brought about a new era, called “Game 3.0”. This paper proposes transitional aspects of Game 3.0 Era, by focusing on gamification concepts and applied game machanism. From previous literature, the structura elements of gamification can be derived from the concepts of play, entertainment game, edutainment, funware, and serious games. Likewise, core elements of gamification comprise participation & engagement (as motivational factors associated with digital games, GameFlow, E-GameFlow), game mechanics, and game dynamics. The various aspects of game eras from Game 1.0 to Game 3.0 are summarized and discussed.

      • KCI등재

        소비자 태도와 행위에 대한 이론적 접근

        정의준(Jeong, Eui Jun),김혜영(Gim, Hye Yeong),유승호(Ryu, Seong Ho) 한국이론사회학회 2012 사회와 이론 Vol.21 No.1

        본 연구는 최근 해석 수준 이론과 관련된 소비행동에 대한 연구들을 짚어보고 이를 통하여 향후 연구 방향과 더불어 사회학적 시사점을 제시하고자 한다. 해석 수준 이론(Construal Level Theory, CLT)에 따르면, 사람들은 동일한 정보나 상품임에도 심리적 거리(시간적, 공간적, 사회적, 발생확률적)에 따라 다르게 해석한다. 심리적 거리가 멀어질수록 대상의 추상적, 본질적, 중심적 속성을 강조하는 상위 해석 수준의영향이 커지고, 반대로 심리적 거리가 가까워질수록 구체적, 부수적, 비본질적 속성의 영향이 커진다. 따라서 구매 시점이 시간적으로 멀고 메시지가 추상적으로 나타날수록, 혹은 구매 시점이 가깝고 메시지가 구체적으로 표현될수록 제품에 대한 구매 의도가 높아지게 된다. 또한 소비자의 해석 수준은 높고 제품의 유창성은 낮을 때 혹은 그 반대일 때, 소비자의 신뢰도가 높아져 소비자의 구매 의도를 높이게 된다. 특히 해석 수준과 동기 수준 혹은 메시지에서 강조하는 속성이 매칭(matching)되었을 때, 개인적 구매 행동뿐만이 아닌 친사회적인 소비를 지향하도록 이끌기도 한다. 소비자의 태도 행위에 대한 해석 수준 이론은 개인의 인식 요인을 다룸으로써 인간 행동에 대한 사회심리학적 이해를 증진시키고, 소비자 행동 변화 유도에 대한 보다 정교한 이론적 틀을 제공함과 아울러 마케팅 전략 수립에도 효과적인 방향성을 제시하고 있다. 또한 개인적인 차원에서는 합리적인 소비 방향을 제시할 수 있고, 사회적인 차원에서는 사회 격차 문제 해소를 위한 새로운 시각을 제공하고 있다. The purposes of this article are to look into recent research on consumer attitude and behavior based on Construal Level Theory (CLT) and to suggest research issues related to the theory. According to the CLT, people tend to construe the same objects or events differently depending on psychological distance(i.e., temporal, spatial, social and hypothetical distance). As the psychological distance becomes distant, people tend to consider more abstract, essential and central features of the object (high-level construal), whereas they focus on specific, subordinate and incidental features when the distance comes close (low-level construal). Thus, when a message is abstract, consumers show higher preference in the distant future rather than in the near future; However, the result is reversed when message is concrete. Notably, when the construal levels match with those at which motives or messages are construed, consumers are willing to do pro-social consumption as well as individual purchase. CLT provides researchers with a more comprehensive theoretical framework in understanding consumer behaviors and allows marketers to make effective marketing strategies as well. Thus, the theory can be usefully applied to enhance reasonable consumption for individuals and provide a new perspective on the issues of social divide for a society.

      • KCI등재

        디지털 기술과 콘텐츠, 그 효과에 대한 최근 연구 동향

        정의준(Jeong, Eui Jun) 건국대학교 글로컬문화전략연구소 2013 문화콘텐츠연구 Vol.0 No.3

        최근의 디지털 기술은 실재(reality)의 인식, 스마트(smart) 인터랙션, 소셜(social)의 활용, 그리고 융합(convergence)의 경향을 띠고 있다. 이러한 기술적 흐름을 효율적으로 반영되기 위한 최근의 기술은 다섯 가지의 기능적 요소, 즉 상호작용성, 다중모드, 내러티브, 소셜 이용, 그리고 구체적 경험 제공 등을 활용하고 있다. 본고는 이러한 기술적 경향과 기능적 요소를 중심으로, 인터랙티브 미디어로써 대표격인 디지털 게임에 대해 최근에 이루어지고 있는 연구동향을 분석하고 기술적 특성과 속성, 그리고 효과들에 대한 기존의 연구성과를 정리하였다. 디지털 게임의 사회적 심리적 특성으로는 다양한 성공경험을 통한 ‘자기효능감(self-efficacy)’의 증진의 장으로, 사회적 현존감(presence)이 극대화되는 공간으로 설명하였다. 또한, 명확한 목표와 임무를 부여해 이용자 협력과 경쟁의 상호작용을 유도하는 유기적 시스템으로, 자기동기(motivation) 증진의 최적화된 툴로, 각성(arousal)을 활용하는 공간으로 그 특성을 제시하였다. 그리고, 디자인적 특성으로써 구조적, 기술적, 학습적, 개인적, 사회적 특성과 세부 형태를 정리하였다. 게임의 영향력에 대한 최근 연구동향과 관련하여서는 게임의 일반적 효과와 부정적 영향, 그리고 속성의 활용 사례에 대해 정리하였다. 먼저 일반적 효과는 심리적 효과와 사회적 변수, 인지적 영향력에 대한 결과를 요약하였고, 게임의 부정적 연구에 대해서는 게임중독과 게임의 폭력성, 사회적 소외, 그리고 인지능력 등에 대한 기존 연구성과를 제시하였다. 그리고, 게임속성의 활용에 대한 연구로 기능성 게임(serious games)과 게이미피케이션(gamification)에 대한 개념과 관련 이론들을 정리하였다. 마지막으로, 앞서 정리된 이전연구의 분석을 통해 밝혀진 함의를 바탕으로 향후에 필요한 연구주제와 방향성에 대해 제안하였다. Recent trends of digital technologies can be summarized into four categories: 1) perception of “reality”, 2) “smart” interaction, 3) applications of “social” use, and 4) convergence. In order to efficiently reflect the technological trends, five functional elements have been employed: 1) interactivity, 2) multi-modality, 3) narrative, 4) social use, and 5) specific form of experience. Games have been regarded as one of representative interactive media (or contents) including recent trends of digital technologies. Thus, the current study summarizes various results and implications of recent game studies about gaming effects and game features, and finally suggests some directions for future research. From a socio-psychological perspective, games can be thought to be a field of self-efficacy through diverse successive virtual experience. Likewise, games provide high degree of social presence to users. In addition, the game space is an organic system which drives high degree of interactivity such as collaboration and competition between users through community activities. Games are also an optimized tool to maximize user motivation through individual roles and missions and a space of arousal (or excitation). From design perspective, games provide structural, technical, learning, individual, and social features with detailed forms embedded in the games. Regarding recent research trend about game effects, this study summarizes 1) general effects, 2) negative effects, and 3) applied areas such as serious games and gamification. General effects are categorized into psychological, social, and cognitive effects. Negative effects includes game addiction, user aggression, and social isolation. Lastly, based on the results and implications of prior research, this study suggests topics and directions for the future studies.

      • KCI등재

        물질주의적 가치관과 주관적 계층감이 행복에 미치는 영향에 대한 연구

        정의준(Jeong, Steve),유승호(Ryu, Seungho) 한국문화산업학회 2018 문화산업연구 Vol.18 No.3

        행복은 여러 요인에 의해 결정되지만 물질주의적 가치관도 결정요인의 중요한 부분을 차지하고 있다. 한국사회에 만연한 물질주의적 가치관은 한국인의 행복에 광범위한 영향을 미치고 있다. 물질주의적 가치관은 텔레비전 오락 프로그램에 의해 더욱 심화되고 있다는 지적도 있어 왔다. 그러나 최근 물질주의적 가치관에 대항하는 라이프스타일에 대한 관심도 높아지고 있는데, 이는 ‘효리네 민박’, ‘숲속의 작은 집’ 등 현실세계의 물질 추구적 삶과 대비되는 탈물질주의적 가치관에 동조하는 콘텐츠의 인기에서도 확인된다. 이렇듯 (탈)물질주의 가치관이 한국사회에서 중요한 이슈로 떠오르고 있으나 아직까지 물질주의 가치관과 소득, 그리고 주관적 계층감이 행복에 어떻게 영향을 미치는가에 대한 연구는 미미하다. 본 논문은 물질주의적 가치관을 가진 사람들이 객관적 소득과 주관적 계층감과 함께 행복감에 미치는 영향력을 가치관과 주관적 계층감과의 상호작용을 중심으로 살펴보고자 한다. 이를 위해 행복과 물질주의적 가치관과 관련된 심리적, 관계적 요인들을 통제하고, 연령과 성별을 구분하여, 총 1,405명을 대상으로 살펴보았다. 분석 결과, 물질주의적 가치관은 주관적 계층감과 강한 연관성을 가지고 있으며, 서로간의 상호작용을 통해 행복감에 유의미하게 영향을 주었다. 특히 주관적 계층감이 낮은 집단에서는, 물질주의적 가치관이 낮은 그룹은 높은 쪽에 비해 유의미하게 높은 수준의 행복도를 보여 주었는데, 이러한 경향은 저소득층과 낮은 연령층, 그리고 여성층에서 두드러지게 나타났다. 이러한 결과는 물질주의 가치관과 관련하여 문화콘텐츠의 정책적 활용과 사행성 콘텐츠에 대한 정책적 방향성에 대한 함의를 제공하고 있다. Materialism is related to individual"s income and subjective class consciousness, Individual"s income influences one"s class consciousness and subjective well-being. Particularly, Korean TV drama has been regarded as accelerator of materialistic value by rags-to-riches story and luxurious scenes. However, there has been a limited number of reseach existing about how people"s materialism, income and class consciousness affects subjective well-being. This study investigated the relationship among one"s materialism, actual income and class consciousness, and also examined how these factors influence one"s subjective well-being. Total of 1,405 subjects participated in an online survey. Controlling for subjectives well-bing, materialism and other psychological factors, we analyzed how these factors affect subjective well-being. Results showed that materialism was strongly related to actual income and class consciousness. The interaction among those factors significantly influenced the level of subjective well-being. In particular, in the low income group with low level of materialism showed significantly higher level of subjective well-being scores. This tendency was revealed in relatively young group and female group. 행복은 여러 요인에 의해 결정되지만 물질주의적 가치관도 결정요인의 중요한 부분을 차지하고 있다. 한국사회에 만연한 물질주의적 가치관은 한국인의 행복에 광범위한 영향을 미치고 있다. 물질주의적 가치관은 텔레비전 오락 프로그램에 의해 더욱 심화되고 있다는 지적도 있어 왔다. 그러나 최근 물질주의적 가치관에 대항하는 라이프스타일에 대한 관심도 높아지고 있는데, 이는 ‘효리네 민박’, ‘숲속의 작은 집’ 등 현실세계의 물질 추구적 삶과 대비되는 탈물질주의적 가치관에 동조하는 콘텐츠의 인기에서도 확인된다. 이렇듯 (탈)물질주의 가치관이 한국사회에서 중요한 이슈로 떠오르고 있으나 아직까지 물질주의 가치관과 소득, 그리고 주관적 계층감이 행복에 어떻게 영향을 미치는가에 대한 연구는 미미하다. 본 논문은 물질주의적 가치관을 가진 사람들이 객관적 소득과 주관적 계층감과 함께 행복감에 미치는 영향력을 가치관과 주관적 계층감과의 상호작용을 중심으로 살펴보고자 한다. 이를 위해 행복과 물질주의적 가치관과 관련된 심리적, 관계적 요인들을 통제하고, 연령과 성별을 구분하여, 총 1,405명을 대상으로 살펴보았다. 분석 결과, 물질주의적 가치관은 주관적 계층감과 강한 연관성을 가지고 있으며, 서로간의 상호작용을 통해 행복감에 유의미하게 영향을 주었다. 특히 주관적 계층감이 낮은 집단에서는, 물질주의적 가치관이 낮은 그룹은 높은 쪽에 비해 유의미하게 높은 수준의 행복도를 보여 주었는데, 이러한 경향은 저소득층과 낮은 연령층, 그리고 여성층에서 두드러지게 나타났다. 이러한 결과는 물질주의 가치관과 관련하여 문화콘텐츠의 정책적 활용과 사행성 콘텐츠에 대한 정책적 방향성에 대한 함의를 제공하고 있다. Materialism is related to individual"s income and subjective class consciousness, Individual"s income influences one"s class consciousness and subjective well-being. Particularly, Korean TV drama has been regarded as accelerator of materialistic value by rags-to-riches story and luxurious scenes. However, there has been a limited number of reseach existing about how people"s materialism, income and class consciousness affects subjective well-being. This study investigated the relationship among one"s materialism, actual income and class consciousness, and also examined how these factors influence one"s subjective well-being. Total of 1,405 subjects participated in an online survey. Controlling for subjectives well-bing, materialism and other psychological factors, we analyzed how these factors affect subjective well-being. Results showed that materialism was strongly related to actual income and class consciousness. The interaction among those factors significantly influenced the level of subjective well-being. In particular, in the low income group with low level of materialism showed significantly higher level of subjective well-being scores. This tendency was revealed in relatively young group and female group.

      • KCI등재
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        외로움 해소를 위한 VR 문학치료 프로그램의 효과성 연구

        김정애 ( Kim Jeong-ae ),이승제 ( Lee Sung-je ),정의준 ( Jeong Eui-jun ) 한국문학치료학회 2023 문학치료연구 Vol.68 No.-

        본 연구는 역기능적인 외로움의 문제에 초점을 두고 이 문제 해결을 위해 디지털 개입 기반의 치료적 체계를 예비하고자 하는 장기적인 목표 아래, ‘문학’이라는 재료를 ‘VR’ 기술로 구현하여 외로움에 대한 인식의 변화와 삶의 변화로까지도 견인하기를 기대하며 VR문학치료 프로그램을 개발하고 그 효과성을 검증하기 위해 진행한 실험 결과를 분석하는 데 초점을 두고 있다. 분석의 결과는 다음과 같다. 첫째, VR문학치료 프로그램 개발을 위한 공동연구에서는 먼저 외로움 문제와 관련한 문학작품, 즉 서사를 선정하고, 선정된 서사를 VR에서 구현할 수 있도록 제작하는 과정으로 이루어졌다. 본고에서는 수집된 외로움 관련 설화 중 <딸네집 가다 죽어 된 할미꽃>을 중심으로 실험 결과와 사례를 분석하고자 하였다. 특히 이 설화를 바탕으로 문학치료학의 서사의 다기성 개념을 활용하여 문제의 서사와 문제로부터 벗어나는 개선서사를 각각 배치하여, 이를 바탕으로 VR콘텐츠를 제작하였다. 둘째, VR로 구현된 문학치료 프로그램이 외로움 경향이 있는 이용자들에게 유의미한 효과를 줄 수 있는지를 확인하기 위해 실험을 진행하였다. 총 30명의 실험 내용을 분석한 결과 참가자의 사후 외로움 수준은 사전 수준에 비해 근소하지만 유의미하게 감소한 것으로 나타났다. 이러한 연구를 종합할 때 VR 문학치료 프로그램은 주요 부정적 심리적 문제의 완화에 어느 정도 효과가 있다고 볼 수 있다. This study focuses on the problem of dysfunctional loneliness and under the long-term goal of preparing a digital intervention-based therapeutic system to solve this problem, the material of 'literature' is implemented with 'VR' technology to increase awareness of loneliness. Expecting to lead to change and life change, we are focusing on developing a VR literature therapy program and analyzing the results of experiments conducted to verify its effectiveness. The results of the analysis are as follows. First, in the joint research for the development of a VR literature therapy program, a literary work related to the loneliness problem, that is, a narrative, was first selected, and the selected narrative was produced so that it could be implemented in VR. In this paper, among the collected loneliness-related tales, we tried to analyze the experimental results and cases, focusing on “Daughter's House or dead Grandmother's”. In particular, based on this tale, VR contents were produced by arranging the narrative of the problem and the narrative of improvement to escape from the problem by utilizing the concept of multi-dimensionality of narrative in literary therapy. Second, an experiment was conducted to confirm whether a literature therapy program implemented in VR could have a significant effect on users with a tendency to loneliness. As a result of analyzing the contents of the experiment of a total of 30 participants, it was found that the level of loneliness after the participants decreased slightly but significantly compared to the level before. Taking these studies together, it can be seen that the VR literature therapy program is somewhat effective in alleviating major negative psychological problems that affect media addiction.

      • KCI등재후보

        Effects of Problematic Game Use on Adolescent Life Satisfaction through Social Support and Materialism

        Sang Min Jeong,정의준,Jeong Ae Kim 강원대학교 사회통합연구센터 2023 사회통합연구 Vol.4 No.2

        Social concerns about the rapid diffusion in game use among adolescents and the repercussions of their addiction to gaming are evident worldwide. Neglecting to address the issues will harm social balance and sustainability at no distant date. Nevertheless, existing studies largely focus on causal prediction of problematic gaming. This study aims to mine factors that need to be urgently handled through the mechanism analysis between adolescent problematic gaming and their life satisfaction. This study tracked 778 Korean adolescents by analyzing 3-year longitudinal panel data from the Korean adolescent game user cohort research. Data analysis was performed using PLS-SEM approach focusing on bootstrapping mediation analysis and importance performance map analysis(IPMA). Our results confirmed that problematic gaming had an indirect effect on adolescent life satisfaction through mediating effects with positive parenting, teacher support, peer support, and perceived materialism rather than a direct effect. In addition, positive parenting was discovered as a factor prioritized in management activities to improve life satisfaction. This study contributes greatly by providing practical and supportive guidance necessary for solving problematic gaming issues and enhancing adolescent life satisfaction.

      • SCOPUSKCI등재

        Studies on the Carotenoid Pigments in the Abdominal Skin of Bombina Orientalis (I). Occurrence of ${\beta}$-Crotene and 4-Hydroxy-echinenone in the Abdominal Skin of Bombina Orienialis

        장세희,정의준,Jang, Se Hui,Jeong, Ui Jun Korean Chemical Society 1974 대한화학회지 Vol.18 No.4

        Bombina Orientalis(무당개구리)의 복피로부터 암적색의 색소를 추출하여 TLC 및 column chromatography 로 10여종의 carotenoid를 분리하여 visible 및 IR-spectrum을 조사하였다. 물리, 화학적 성질, chromatomatographic 성질 visible 및 IR-spectral 특성을 이용하여 주색소는 ${\beta}$-carotene과 4-hydroxy-echinenone임을 확인하였다. More than ten cartenoid pigments were separated from the dark red extracts of abdominal skin of Bombina Orientalis by TLC, and column chromatography, and the visible and infrared spectrum of purified carotenoids were determined. Two major pigments were identified as ${\beta}$-carotene and 4-hydroxy-echinenone respectively through physical and chemical properties, chromatographic, visible and infrared spectral characteristics.

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