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      • KCI등재

        사용자 시나리오 도출을 위한 모바일폰 멀티태스킹 태스크 플로우 다이어그램

        정승은 (Chung Seungeun ),이신혜 (Lee Shinhae ),이정윤 (Rhee Jeongyoon ),류한영 (Ryoo Hanyoung ) 한국디지털디자인학회 2009 디지털디자인학연구 Vol.9 No.2

        본 연구는 모바일 폰에서 멀티태스킹이 이루어지는 다양한 상황의 태스크 시나리오 제작을 효과적으로 지원하기 위한 멀티태스킹 플로우 다이어그램을 제안하고 있다. 이를 위해 먼저 모바일 폰의 기능을 조사하여 멀티태스킹이 이루어 질 수 있는 주요태스크를 도출하였고 도출된 각 태스크 별로 멀티태스킹 니즈에 대한 사용자 조사를 설문으로 진행하였다. 최종적으로 멀티태스킹 니즈가 있는 태스크를 연속적으로 대응시키는 방식으로 정량화 된 11가지 멀티태스킹 플로우 다이어그램을 도출하였다. 또한 도출된 태스크 플로우 다이어그램을 이용하여 디자이너들로 하여금 시나리오를 제작해보게 함으로써 태스크 플로우 다이어그램이 시나리오를 만드는데 있어 실제로 도움을 줄 수 있는지 그 효용성을 확인하였다. 여러 태스크가 동시에 일어날 때 멀티태스킹이 어떠한 과정을 통하여 나타나는가를 체계화하고 시나리오 제작 에 활용하는 일련의 과정은 향후 사용자 중심의 인터페이스 디자인 및 평가의 기반자료로 활용될 것으로 기대 한다. The purpose of this study is to suggest task flow diagrams which represent users' multi-tasking needs in the case they use mobile phones and help designer generate various task scenario effectively. In order to complete the task flow diagrams researchers 1) listed mobile phone's functions which might be included in the task flow of multi-tasking 2) investigated users' multi-tasking needs by conducting a survey and 3) developed 11 multi-tasking task flow diagrams by iteratively connecting one task to another based on the survey results. In addition the usefulness of these task flow diagrams were examined by requesting designers to generate multi-tasking scenarios using them. It is expected that the results of this research in which the detailed procedure of multi-tasking is described might help designers when they design and/or evaluate user interfaces of mobile phones' multi-taskings.

      • KCI등재

        소셜 로봇의 서비스 유형별 사용자 기대 경험

        정승은(Chung, Seungeun) 인제대학교 디자인연구소 2020 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.19 No.1

        연구배경 소셜 서비스 로봇은 면대면 서비스 분야에서 개인의 편의를 돕는 대인 지원 로봇 분야로서, 분야별 고유 기능 수행에 대한 경험과 함께 사람과 사람이 교류하듯 상호작용할 수 있는 사회적/감정적 경험에 대한 기대가 나타나고 있다. 사용자의 기대 경험 요인은 디자인의 목표나 평가 기준으로 활용되는 것으로, 서비스 플랫폼에 대한 효과적인 적용을 위해서는 소셜 로봇의 서비스 유형별로 사용자 기대경험의 체계화가 필요하다. 연구방법 본 연구에서는 첫째, 소셜 서비스 로봇의 유형을 분류하고, 소셜 로봇에 대한 사례 조사를 통해 서비스 유형별 기능 특성을 조사하였다. 다음으로는, 설문 조사에 활용될 사용자 기대 경험 문항을 추출하기 위한 사전 조사를 진행하였다. 문헌 조사를 통해 소셜 로봇 서비스들에 대한 사용자 경험 항목을 수집하고, 탐색적 사용자 조사를 통해 수집한 사용자 기대 경험 항목과 함께 사용성 및 감성/사회성 관점으로 통합 정리하였다. 셋째, 정리된 항목에 대한 온라인 사용자 설문 조사를 실시하여, 소셜 로봇 서비스 유형별 디자인을 위한 기대 경험 속성을 확인하고, 이들에 대한 공통요인 분석을 통해 기대 경험 요인을 도출하였다. 연구결과 도출된 요인은 감성/사회성 측면에서 ‘재미있고 흥미로움’, ‘연대감을 통한 고독감 해소’, ‘친밀한 정서적 유대감’, ‘실재감을 통한 공감성’, 그리고 사용성 측면에서 ‘지각과 인지가 쉽고 빠른 감각 인터페이스’,‘지능화를 통한 사용 맥락 맞춤 지원성’,‘이동이 편리하고 좋은 공간사용성’,‘단순하고 자연스러운 상호작용성’, ‘노동의 대체 및 생활 관리 지원성’, ‘객관적이고 공평한 태도와 전문성’, ‘풍부한 지식과 정보, 기능의 실시간 대응성’이 도출되어 의미를 정의하고 함의를 논의하였다. 마지막으로 서비스 유형별로 기대치가 높게 나타나는 요인을 확인하여, 서비스 유형별 디자인 시 주요하게 고려해야 할 사용자 가치로 제시하였다. 결론 본 연구는 소셜 로봇의 서비스 유형별로 사용자의 기대 경험 요인을 실증적으로 확인하였다. 도출된 사용자 기대경험 요인들은 소셜 서비스 로봇을 위한 디자인의 목표나 발상과정, 평가과정에서 사용될 수 있다. 본 연구는 소셜 로봇의 서비스 유형별 사용자 기대 경험을 체계화하여 사용자 경험 디자인의 기반을 마련하였다는 데 의의가 있다. Background Among the face to face service fields, the social robots particularly fall into the interpersonal support field that provides individual’s convenience, and the expectations from the social and emotional experience where the user can interact with the robot just like a human-to-human interaction are appearing along with the experience from its own functional performance by field. As the user expectation experience factors are utilized as the design objectives or evaluation standards, a systematization of the user expectation experience by service type of social robot is needed in order to have an effective application of the service platform. Methods In this research, first, the types of the social service robot have been classified and the characteristics of the functions by service type have been investigated through the social robot case studies. Next, a preliminary research(a literature investigation and an exploratory user investigation) was conducted to derive user experience attributes of the questionnaire for a user expectation experience survey. These attributes after all have been consolidated in the usability and emotional/social point of view. Thirdly, an online user survey was conducted with regards to the organized questionnaire to check the expectation experience attributes for the social robot design by service type. and the expectation experience factors have been derived through a common factor analysis. Result The derived factors are ‘fun and interesting,’ ‘resolving loneliness through solidarity,’ ‘intimate emotional bond,’ ‘empathy through realism’ in the aspect of the sensitivity and sociality, and ‘quick sensory interface with easy recognition perception,’ ‘contextual usage support through intellectualization,’ ‘easy movement and effective space usability,’ ‘simple and natural interactivity,’ ‘labor replacement and life management affordability’ ‘objective and fair attitude and professionalism,’ ‘abundant knowledge and information, real time functional responsiveness’ in the aspect of usability. The meanings of these factors have been defined and the implications were discussed. Lastly, the factors with high expectations have been verified by the service type and they have been suggested as important user values when designing each service type. Conclusion The derived user expectation experience factors can be used in the design objectives, conception process, or in the evaluation process of the social robots.

      • 라이프로그 기반 일상생활 활동유형에 대한 탐색적 연구

        임호연 ( Hoyeon Lim ),정승은 ( Seungeun Chung ),정치윤 ( Chi Yoon Jeong ),정현태 ( Hyun-tae Jeong ) 한국정보처리학회 2020 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.27 No.2

        본 논문에서는 라이프로그 데이터를 기반으로 한 행동인식 결과로부터 일상생활의 활동유형을 분석하는 기술에 대해 제안한다. 실제 일상생활 중에 수집한 가속도 센서 데이터만을 이용하여 분석한 행동인식 결과를 정적-동적 행동으로 분류된 특징 벡터로 나타내었고, 이를 클러스터링하여 6개의 대표 활동유형으로 분류하였다. 50명의 사용자 데이터를 분석하여 정적-동적 활동의 비율에 따른 활동유형을 분류함으로써 실제 라이프로그 데이터로부터 일상생활 활동유형을 확인하였다.

      • 뇌-컴퓨터 인터페이스를 사용한 공간 기반 게임 설계

        김나영(Nayoung Kim),유원대(Wondae Yoo),이용일(Yongil Lee),정승은(Seungeun Chung),한무경(Mookyoung Han),여운승(Woonseung Yeo) 한국HCI학회 2009 한국HCI학회 학술대회 Vol.2009 No.2

        User interface design environment has been known to be part of important elements in user experience and play, and its significance of functionalities are growing bigger each year. In present day, use of intuitive user interface design are on demand. Player can expect to get a new experience that they can not get from other exiting or similar form of games. For the better user experience, essential use of intuitive game play is necessary along with its perceptive user interface. This paper describes intuitive game environment design which will enhance user experience with use of brainwave signal for Brain Computer Interface. 사용자들에게 새로운 경험을 전달해주는 중요한 요소인 게임 인터페이스는 게임 플레이어에게 새로운 경험을 전달해주는 중요한 요소이며, 그 역할이 점점 커지고 있다. 최근에는 게임 플레이어의 움직임을 게임 컨트롤에 직접 반영하는 새로운 게임 인터페이스가 주목받고 있으며, 이렇게 직관성이 강화된 게임 인터페이스를 사용한 체감형 게임은 플레이어에게 컨트롤러를 조작하는 방식의 기존 게임보다 더 나은 몰입감을 제공하고 있다. 게임 플레이어들은 비슷한 형태로 반복되던 기존의 인터페이스에서 얻을 수 없는 새로운 경험을 원하고 있으며, 플레이어에게 다른 사용자 경험을 제공하기 위해서는 직관성이 강화된 새로운 게임 인터페이스와 더불어 그에 적합한 게임 컨텐츠가 필요하다. 본 논문에서는 뇌파를 이용한 Brain Computer Interface를 활용하여 직관적인 게임 인터페이스를 개발하고, 개발된 인터페이스를 통해 플레이어의 경험을 최대한 높일 수 있는 게임 환경 디자인을 제안해 보고자 한다.

      • KCI등재

        장소 맥락에 따른 로봇 얼굴 디자인에 대한 사용자 인식 차이 ‑ 공공장소와 사적장소를 중심으로

        윤지선(Yoon, Jisun),류한영(Ryoo, Han Young),최지원(Choi, Jiwon),정승은(Chung, Seungeun) 인제대학교 디자인연구소 2021 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.20 No.1

        연구배경 오늘날 로봇들은 인간의 감성적인 부분까지도 보살필 수 있는 존재로 주목받으며 다양한 서비스 분야에 적용되고 있다. 이러한 서비스 로봇들의 외형을 살펴보면 대부분 인간형 디자인을 적용하고 있으며, 공통적으로 얼굴이 있다는 특징을 지닌다. 로봇에게 있어 얼굴이 중요한 이유는 사용자들이 이들과 상호작용할 때 가장 먼저 마주하게 되는 부분이기 때문이며, 로봇에 대한 첫인상을 결정하는 데 가장 큰 영향을 미치기 때문이다. 또한 인간의 대면 상호작용에 있어 공공장소와 사적장소로 분류되는 장소 맥락은 상호작용의 결과에 주요한 영향을 미치는 요소라 할 수 있는데, 이러한 사실은 인간-로봇의 상호작용의 과정에도 동일하게 적용 가능한 사실로 판단된다. 연구방법 다양한 수준으로 나타나고 있는 인간형 로봇의 얼굴 디자인을 얼마나 인간적으로 느껴지는 지에 따라 분류하였으며, 그 분류를 활용하여 공공장소와 사적장소에서 수준별 로봇의 얼굴들이 호감도와 지각된 유용성에 대해 어떻게 다르게 인식되는지와 특정 수준의 로봇 얼굴 디자인에 대한 인식이 맥락에 따라 차이가 있는지 살펴보았다. 연구결과 수준별 분류 조사 결과 로봇의 얼굴 디자인을 인간적인 정도에 따라 5개의 수준으로 분류할 수 있었으며, 이에 대해 가장 추상적인 디자인부터 가장 인간적인 디자인까지를 수준1에서 수준5로 정의하였다. 장소 맥락에 따라 수준별 로봇의 얼굴에 대한 호감도 인식을 분석한 결과, 공공장소에서는 수준2, 수준4가 호감도가 높은 그룹으로 분류되었고, 사적장소에서는 수준1, 수준2, 수준4가 호감도가 높은 그룹으로 분류되었다. 수준1의 경우 장소 맥락에 따른 호감도의 차이가 통계적으로 유의미하게 나타났다. 장소 맥락에 따라 수준별 로봇의 얼굴에 대한 지각된 유용성 인식을 분석한 결과, 공공장소에서는 수준2, 수준4가 지각된 유용성이 높은 그룹으로 분류되었으며, 수준3과 수준4는 지각된 유용성이 중간인 그룹에도 포함되었다. 사적장소에서는 수준1, 수준2, 수준3, 수준4는 지각된 유용성이 높은 그룹으로 분류되었다. 하지만 로봇의 장소 맥락에 따른 지각된 유용성의 차이는 통계적으로 유의미하지 않았다. 결론 본 연구의 결과를 통해 사용자들은 로봇 얼굴의 인간적인 정도를 판단하는 데에 얼굴형보다 얼굴요소 개수에 영향을 받지만, 공공장소와 사적장소에서의 호감도나 지각된 유용성의 경우 얼굴 요소개수와 상관없이 인상을 좌우하는 얼굴형이나 얼굴 요소 간의 비례 등에 영향을 크게 받는 것을 확인할 수 있었다. 또한 사적장소에서는 공공장소에서와 달리 추상적인 로봇 얼굴 디자인이 거부감을 낮추는 요인으로 작용하여 호감도가 높은 것을 확인할 수 있었고, 지각된 유용성의 경우 장소 맥락에 따른 인식의 차이가 없음을 알 수 있었다. 이는 향후 로봇 얼굴을 디자인할 때 사용자가 로봇을 대면하게 되는 장소와 로봇 얼굴 인상에 대한 고려가 필요함을 시사한다. Background Today’s robot has been recognized as a being to care human emotion, and applied to various service fields. Most service robots have human-like design and a human face in common. Designing a face for a robot is important in human-robot interaction because user faces its face at first, and it has the greatest effect on determining the first impression. Furthermore, the context of a place which can be classified as public and private is a major factor for the outcome of the human’s face-to-face interaction, and this seems to be equally applicable to the process of human-robot interaction. Methods This research categorized human-type robot face designs into various levels of similarity with human face, and explored how robot faces are perceived differently for likeability and perceived usefulness in public place and private place and differences of users’ perception about different levels of robot faces depending on the context of places using levels of robot faces, which were derived from the categorizing research. Result In classification research, designs of robot faces were categorized into 5 different levels. The least human-like face design was defined as level-1, and the most human-like face design was defined as level-5. As a result of analyzing the likeability of the robot face according to the context of the place, level-2 and level-4 were classified as high group in public places, and level-1, level-2, and level-4 were classified as high group in private places, In the case of Level 1, the difference in likeability according to the context of the place was statistically significant. As a result of analyzing the perceived usefulness perception of the robot face according to the context of the place, level-2 and level-4 were classified into groups with high perceived usefulness in public places, and level-3 and level-4 were also included in middle group. In private places, level-1, level-2, level-3, and level-4 were classified as high group. However, the difference in perceived usefulness according to the context of the place of the robot face was not statistically significant. Conclusion Through the results of this study, users are influenced by the number of facial elements rather than the face shape in determining the humanity of the robot"s face. But in the case of likeability and perceived usefulness in public and private places, they are more influenced by the proportionality between facial elements. In addition, we find that in private places, unlike in public places, abstract robot face design serves as a factor in reducing repulsion. This suggests that it is necessary to consider the place where the user faces a robot when designing the robot face in the future.

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