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      • KCI등재후보

        조절되지 않는 신증후군 환아에서 대뇌 출혈 및 확산 강조 영상에서의 제한을 동반한 후두부 가역적 뇌병증 증후군 1예

        정승미(Seung Mi Jung),최성은(Seong Eun Choi),김혜정(Hye Jeong Kim),안요한(Yo Han Ahn),이건희(Kon Hee Lee) 대한소아신경학회 2017 대한소아신경학회지 Vol.25 No.3

        Posterior reversible encephalopathy syndrome (PRES) is a rare clinico-radiological syndrome that is characterized by an acute onset of headache, vomiting, visual abnormalities, confusion, and/or seizures and is typically accompanied with edema of predominantly posterior portions of the cerebral hemispheres. Here, we report a case of PRES with cerebral hemorrhage that occurred in a female pediatric patient with uncontrolled nephrotic syndrome. The patient s magnetic resonance imaging (MRI) studies showed asymmetric white matter abnormalities, cerebral hemorrhage, and restricted diffusion. After controlling her hypertension and nephrotic syndrome, her neurologic symptoms improved, and follow-up MRI findings revealed interval resolving of the white matter lesions.

      • KCI등재
      • KCI등재

        실험적 신동맥폐색에 의한 신경색의 출력 도플러 초음파소견 : 나선식 CT소견과의 비교

        정승은,신경섭,김학희,문석환,이영준,이배영,최병길,이재문,이희정,Jung, Seung Eun,Shinn, Kyung Sub,Kim, Hak Hee,Mun, Seok Hwan,Lee, Young Joon,Lee, Bae Young,Choi, Byung Gil,Lee, Jae Mun,Lee, Hee Jeong 대한영상의학회 1999 대한영상의학회지 Vol.40 No.2

        Purpose : To evaluate the efficacy of power Doppler ultrasonography (PDUS) in depicting renal infarction inrabbits during experimental renal segmental arterial occlusion, and to compare the results with those of CTscanning. Materials and Methods : In 28 rabbits weighing 2.5-4kg, the segmental renal artery was occluded throughthe left main renal artery by embolization with Ivalon (Nycomed, Paris, France). Power Doppler ultrasonography andspiral CT scanning were performed before and at 2, 5, 8, 15, and 24 hours, and 3 and 7 days after occlusion of thesegmental renal artery. The location of infarcted areas and collaterals, as seen on PDUS and CT scans, wasevaluated by two radiologists. Results : In all cases, as seen on power Doppler ultrasonography, infaretedareas-when compared with normal parenchyma, clearly demonstrated wedge-shaped perfusion defects in the kidney. Thelocation of the lesion closely corresponded to the location seen during CT scanning. After renal arterialocclusion, transiently congested capsular arteries, which were named ‘capsular sign’, were seen in 63% ofrabbits in the two and five-hour groups. No significant cortical rim sign was demonstrated on power Dopplerultrasonography, though it was noted on spiral CT at 15 and 24 hours, and 3 and 7 days after renal arterialocclusion. Conclusion : Power Doppler ultrasonography was useful for the diagnosis of renal infarction. Congestedcapsular artery seen in the early stage of renal infarction might be a characteristic finding of this condition,as seen on power Doppler ultrasonography.

      • KCI등재

        속도감을 높이는 영상 기법 연구

        정승은(Jung, Seung-Eun) 동국대학교 영상미디어센터 2017 씨네포럼 Vol.0 No.26

        포스트 포디즘 시대에는 ‘차이’가 중요하고 이것이 가치를 창출한다. 그런데 새로운 스토리를 찾기 어려우므로 같은 이야기를 어떻게 보여주는지에 대한 고민 또한 다양하게 이루어지고 있는 것이다. 그 중에서도 속도는 영상에서 빼놓을 수 없는 매력적인 요소이다. 속도가 더 빨라질수록 긴장감이 고조되고 영상을 놓치지 않고자 하는 관객들의 주목성 역시 높아지기 때문이다. 그러나 속도감이 빠른 영상은 프레임과 숏 사이의 시공간적 차이도 커지기 때문에 오히려 영상을 즐기기 어려울 수도 있다. 그 간격을 상상하며 영화를 자발적으로 즐기게 해주는 사유의 시간 역시 빠른 속도로 지나가버리기 때문이다. 따라서 본고에서는 빠른 속도 영상의 이와 같은 문제점에 대해 폴 비릴리오(Paul Virilio)의 피크노렙시(picnolepsie) 이론을 중심으로 생각해보았다. 그 후에는 데이비드 보드웰(David Bordwell)의 강화된 연속성(intensified continuity)과 이를 위한 네 가지 스타일적인 전략(stylistic tactics)을 통해 현대영화의 특징이 빠른 속도와 밀접한 관계가 있음을 드러내고자 하였다. 더 빠른 편집, 극단적 렌즈 초점길이의 혼용, 대화 장면에서의 더 타이트한 프레이밍, 자유로운 카메라의 움직임 등이 네 가지 전략들인데, 필자는 이 네 가지 전략들이 모두 속도감과 연관이 있다고 판단했기 때문이다. 그리고 이 전략들을 바탕으로 하여 영상의 속도를 높이는 요소들을 크게 숏의 물리적 길이, 움직임, 사운드로 재분류하였고 이 요소들이 어떻게 영상의 속도감에 영향을 주게 되는지 알아보고자 하였다. 이와 더불어 액션 시퀀스에서 뿐만 아니라 영화의 전반적인 속도감을 높이면서도 빠른 속도영상의 문제점을 어떻게 극복할 수 있는지 살펴보고자 에드가 라이트(Edgar Wright) 감독의 3부작 영화들인 〈새벽의 황당한 저주, Shaun of the Dead〉(2004), 〈뜨거운 녀석들, Hot Fuzz〉(2007), 〈세상의 끝, The World’s End〉(2013)을 분석하였다. 에드가 라이트는 상대적으로 빠른 속도를 적용시키지 않았던 장면들에서도 속도를 높이는 요소들을 극대화 하고 복합적으로 사용하여 영상의 속도감을 한층 더 가속화 시켰다. 특히 픽토그램(pictogram)과 같이 알기 쉽고 타이트한 사이즈의 화면, 현재의 상황을 알 수 있게 해주는 전후의 맥락, 영상과 싱크되는 사운드 등을 통해, 속도를 높이면서도 영화에 대한 관객의 지속적인 흥미와 자발적 해석을 유도하고자한 것을 알 수 있었다. 이처럼 현대영화가 빠른 속도감을 지향하는 것은 시대적 흐름과 맞물린 필수조건이라고 할 수 있다. 그런데 아무리 현대영화가 차별성을 위해 스타일적인 측면이 강화되었다고 해도 이것이 전통적인 연속성을 기본으로 하고 있다는 보드웰의 연구를 통해 하나의 중요한 사실을 알게 된다. 영화가 관객의 공감과 이해를 위해 만들어진다는 것이며 영화의 속도감은 관객의 주목을 끌기 위해 사용되는 여러 스타일중의 한 가지라는 것이다. In the post-Fordism era, ‘difference’ is important and this creates value. However, as it is difficult to find a new story, people have diversely thoght of questions about how to show the same story. Among those, speed is an attractive element indispensable to film. This is because, as speed increases, tension rises and attention of audience not to miss scene increases too. However, in fast paced film, temporal and spatial difference between frame and shot also increases. So, it may be difficult to enjoy film on the contrary. This is because thinking time making it possible to spontaneously enjoy a movie with imagining the gap also passes at high speed. Therefore, this study thought over the above-mentioned points at issue of fast pace, focusing on Paul Virilio’s picnolepsie theory. And then, it was intended to show that the characteristics of modern movie were closely related with higher pace through David Bordwell’s intensified continuity and 4 stylistic tactics for this. These are 4 tactics, i.e., more rapid editing, mix of extreme focal length of lens, tighter framing in dialogue scene and free camera movement, because all of them are elements having an effect on perceived pace. Therefore, the author classified elements increasing film’s pace into major categories of sound, movement and physical length of shot on the basis of those tactics, and intended to examine how these elements had an effect on perceived speed in film. In addition, director Edgar Wright’s films a trilogy 〈Shaun of the Dead〉 (2004), 〈Hot Fuzz〉 (2007), 〈The World’s End〉 (2013) were analyzed in order to examine how problems of fast paced film could be overcome with increasing overall perceived pace in movie. Edgar Wright increased film’s pace to the extent that it seemed artificial by maximizing elements that increased speed, and using these in combination with each other. In particular, overall perceived pace in film was more increased by speeding up scenes to which higher pace had not been applied in comparison with action sequence and dialogue scenes accounting for a large portion of movie. Besides, it was intended to induce audience’s continuous interest in and spontaneous analysis of movie as well as increasing perceived pace by using a picture that had tight size to easily understand like pictogram, context that making it possible to know the current situation, and sound synchronous with image, and so on. As mentioned above, orienting modern movie toward higher pace can be said to be an essential condition coupled with the current of times. However, people come to know one important fact through Bordwell’s study saying that modern movies are based on traditional continuity though stylistic aspect is intensified for differentiation. The fact is that a movie is made for audience’s empathy and understanding, and that the perceived speed in movie is one of various styles used to attract audience’s attention.

      • KCI등재후보

        양측성 구순구개열 환자의 전생애주기에 따른 연구동향 : 체계적 분석

        정승은(Seung Eun Jung),하승희(Seunghee Ha) 대한구순구개열학회 2020 대한구순구개열학회지 Vol.23 No.2

        Goal: The purpose of this systematic review was to examine the trends of clinical intervention research for individuals with lifelong cases of bilateral cleft lip and palate. The examined literature covered surgical corrections, orthodontic and prosthetic treatments, speech-language development, and the psychosocial aspects of the condition. Method: Eight databases were searched to identify articles related to bilateral cleft lip and palate published between 2000 and September 2020. All documents containing the words “bilateral cleft lip and palate” in the title were searched, and documents were excluded according to the exclusion criteria. Studies that reported results without classifying cleft palate types were also excluded. Results: A total of 212 articles were analyzed. All subjects were classified and analyzed based on 10 periods of lifecycles. Studies on bilateral cleft lip and palate were found to be steadily increasing; research was also being actively conducted in various countries. Bilateral cleft lip and palate were most actively studied in childhood, followed by adolescence, late childhood, and then early adulthood. The most frequent research topics were oral and maxillofacial surgery (simple structure/treatment result) and dentistry (simple structure/treatment result). The number of speech-language ability studies related to the recovery of velopharyngeal function and psychosocial studies associated with quality of life was low in comparison. Conclusion: This review found that studies on oral and maxillofacial surgery (simple structure/treatment result) and dentistry (simple structure/treatment result) were the most abundant. This result suggests that more studies on speech-language outcomes and psychosocial aspects are needed.

      • KCI등재후보

        영상제작학과의 실사 VR 교육 필요성 및 방안 연구

        정승은 ( Jung Seung-eun ) 한국예술교육학회 2021 예술교육연구 Vol.19 No.4

        본 연구는 대학의 영상제작학과에서 실사 VR 교육을 병행함으로써 얻을 수 있는 이점과 교육 방안에 대해 연구한 것이다. COVID19 팬데믹에 의해 비대면 활동이 권장되면서 온라인 영상콘텐츠의 소비가 급증했고 기존의 AR과 VR뿐만 아니라 메타버스(Metaverse)도 새로운 블루오션으로 떠오르고 있다. 그리고 지난 10여년 간 지속된 융합교육 활성화 정책과 디지털 영상제작 도구의 보편화에 힘입어 예술계열의 영상제작학과들은 새로운 모습으로 변모하고자 인문, 사회, IT 계열의 학과와 통합하는 모습을 보이기도 한다. 이는 영상의 필요성이 더욱 다각화되고 있다는 반증이기도 하지만 영상산업에 종사하기 위해서는 전공 관련 소양을 수년간 쌓아도 부족하므로 영상제작학과의 장점이 반감될 가능성이 높다. 또한 영상제작은 기획부터 제작까지의 과정 자체가 모든 분야와의 융합이고 응용 기술인데 단순하게 기능과 기술을 배울 것이라는 인식이 팽배해 있어 현시기에 영상제작학과가 가진 특장점을 드러내고 중심을 잡을 필요가 있다. 이와 더불어 기존의 커리큘럼에 약간의 VR 교육을 더한다면 학생들이 중심을 잃지 않으면서도 한층 더 다양한 영상산업에서 활약할 수 있을 것이라고 보았다. 영상제작학과에서는 120년이 넘는 영상의 역사를 통해 인간의 심리를 조율하는 아이템 기획 개발법과 영상문법, 기술기법을 수학하고 응용할 수 있도록 교육해왔다. 여기에 180도 기반 2D 영상과는 기획부터 제작방식, 상영방식이 모두 다른 VR 영상의 원리와 제작방식에 대한 기초 교육을 더한다면 학생들은 360도 기반의 게임과 기타 XR 영상의 원리도 쉽게 파악할 수 있을 것이기 때문이다. 따라서 본고에서는 영상 제작학과에서 적용할 수 있는 실사 VR 교육 방안을 제언하여 향후 관련 학과나 그 외 교육기관에서 더욱 발전시키고 활용하기를 기대한다. This study researches the benefits and education measures of performing the real image-based VR education in Department of Visual Content Production at colleges. As the non-face-to-face activities were recommended due to the COVID-19 pandemic, the consumption of online video contents rapidly increased, and not only the existing AR and VR, but also Metaverse are rising as the new blue ocean. And with the universalization of digital image production tools and policies for vitalizing the convergence education continued for last ten years, the departments of visual content production related to arts also show the look of integrating with departments related to humanities, society, and IT, in order to change themselves into a new look. Even though this could show the diversified necessity of video, in order to work for the film & video industry, there are so much to learn about the major-related knowledge. So the college years may not be a long enough time to fully acquire the knowledge about film and video production, the randomized convergence with other departments could even reduce the strengths of Department of Visual Content Production. Already the workflow of visual content production is all about application technology and convergence with every field from the planning to the production. However, many people think that it is about simply learning the functions and techniques, so it is necessary to reveal again the specialties and strengths of Department of Visual Content Production in the present period. Moreover, if a bit of VR education is added to the existing curriculum, the students could actively work for more various film & video industry without losing their balance. In Department of Visual Content Production, the students learn about how to use and apply the skills/techniques, visual grammar, and the method of planning/developing the items for coordinating human’s psychology through the long history of image for more than 120 years. Thus, if it is possible to add the basic education of the principles and production method of VR image which is completely different from 180°-based image in the aspect of planning and production/showing method, the students would be able to more easily understand the principles of 360°-based games and XR images. Therefore, this thesis makes suggestions on the VR education measures applicable to Department of Visual Content Production, and hoping it should be more developed and utilized in relevant departments or other educational institutions.

      • KCI등재

        스낵컬처 영상에 관한 연구

        정승은(Jung, Seung Eun) 동국대학교 영상미디어센터 2016 씨네포럼 Vol.0 No.24

        현대인들은 극장, 공연장 등 전통적 형태의 시간과 공간의 제약에서 벗어나 인터넷 네트워크 시스템, 모바일 기기의 발달 등을 통해 상시적이며 선택적으로 작고 빠른 포맷의 콘텐츠를 소비하는 것에 집중하고 있다. 따라서 현대 문화의 특징은 언제 어디서나 쉽고 빠르게 소비할 수 있는 스낵컬처로 대변된다. 웹툰, 웹드라마, 웹소설 등이 대표적인 스낵컬처 콘텐츠인데 이런 콘텐츠들이 각광을 받게 된 이유가 빠른 무선 인터넷과 스마트폰의 높은 보급률 때문이라는 것으로는 충분한 설명이 되지 않는다. 따라서 본고에서는 스낵컬처라는 소비방식과 콘텐츠가 등장하게 된 근본적 원인을 폴 비릴리오(Paul Virilio)의 속도 이론을 통해 단편적으로나마 살펴보았다. 그리고 길이가 극단적으로 짧아진 대표적 포맷이 영상이므로 4분 이내의 매우 짧은 러닝타임으로 제작된 ‘72초’ 제작사의 ‘초미니’ 웹드라마들을 통해 포맷이 작아질수록 어떤 특징이 있는지에 대해서도 분석해보았다. 비릴리오는 속도가 빠를수록 정치적, 상업적으로 유리하므로 인간사회는 계속해서 속도를 지향하는 것이며 공간에서의 실제 이동보다 더 빠르고 넓은 의미인 시간에서도 가속을 하게 된 것이라고 하였다. 그렇기 때문에 인간은 필요에 의해 기술을 발전시키고 가상의 세계에서도 속도를 멈추지 않는 것이다. 그리고 이것은 콘텐츠들 사이를 빠르게 옮겨 다니며 문화를 소비하는 방식뿐만 아니라 콘텐츠의 내용과 형식에도 중요한 영향을 미친다. 러닝타임이 짧아짐에 따라 전달할 수 있는 내용은 단순화되는데, 이를 보완하고 주목성을 높이기 위한 형식이 강화되는 것이다. 이때 가장 중요한 것은 다양한 환경에서 모바일 기기로 콘텐츠를 즐기는 수용자의 입장이기 때문에 이를 고려한 형식을 적극 활용하게 된다. 그리고 이렇게 강화된 형식에 내용을 적용시킴으로써 형식이 곧 콘텐츠라고 동일시하도록 하여 다른 콘텐츠들과 차별화 하려는 것을 알 수 있다. 스낵컬처 콘텐츠의 이와 같은 특징은 시대에 따른 문화 소비 형태에 적합하게 변형된 것이다. 따라서 기존의 문화 콘텐츠들이 어떻게 변화되고 발전되어 가는지 살펴보기 위해 스낵컬처와 같은 현시대의 트렌드를 반영하는 콘텐츠를 지속적으로 관찰하고 연구하여야 할 것이다. With the development of Internet network systems and mobile devices, modern people focus on consuming contents in permanent, selectively small and fast format, overcoming conventional time and space constraints such as cinemas and theatres. Therefore, the characteristics of modern culture are represented by snack culture that can be consumed anytime and anywhere easily and rapidly. Webtoon, web drama and web novel are representative snack culture contents. However it"s not good enough to explain that the reason for the popularity of these contents is because of high penetration of the internet and smart phones. Therefore, this study looked into the fundamental cause of a consumption way and contents called snack culture through Paul Virilio"s Speed Theory at least fragmentarily. And, it also analyzed the characteristics of smaller format through ‘72 Seconds’ Production Company"s mini web dramas with very short running time of less than 4 minutes because an extremely shortened format is video. Paul Virilio said that the faster speed is, the more profitable it is politically and commercially, so human society continues to aim at speed and accelerates time that is a faster and broader sense than actual movement. That"s why humans develop technology under the necessity and never stop speed even in a virtual world. And, this has an important impact on the content and format of contents as well as consumption methods of culture while moving fast among contents. Shorter running time simplifies the story that can be delivered, and to complement and raise attention, the style is maximized. What"s most important is to actively utilize the style considering recipients" position because they enjoy contents by means of a mobile device in various environments. By applying story to this strengthened style, it strongly tends to differentiate from other contents by equating style with contents. Such a feature of snack culture contents has changed suiting the cultural consumption type according to the times. Therefore, it needs to consistently observe and study contents that reflect the trend of modern times such as snack culture to examine how existing cultural contents are changing and developing.

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