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        3D 입체영화 관람객 분석 -영화 <퍼시픽 림> <위대한 개츠비>를 통해본 프레즌스 효과를 중심으로-

        전문선 ( Moon Seon Jeon ),장성갑 ( Surng Gahb Jahng ) 한국영상미디어협회 2013 예술과 미디어 Vol.12 No.4

        2009년 제임스 카메론 감독의 <아바타>가 전 세계에서 흥행 기록을 갱신하면서 3D 입체영화의 붐은 세계 각지로 퍼져가고 있다. 3D 입체영화 시장은 안정적인 수요 창출을 바탕으로 활발히 제작되고 있다. 일반적으로 흥미의 요소에 의해 주의가 집중됨으로써 몰입이 일어나게 되는데 이러한 몰입은 현존감 혹은 임장감으로 불리는 프레즌스에 영향을 준다. 본 연구는 이러한 프레즌스 개념에 근거하여 영상구조가 다른 <퍼시픽 림>과 <위대한 개츠비> 영화에서 3D 입체영화가 2D 일반영화보다 관람객의 프레즌스 경험, 프레즌스 효과(각성, 기억, 즐거움)에 차이가 있는가를 비교, 분석했다. 가설을 검증하기 위하여 160명의 실험참여자를 두 그룹(3D 입체영화, 2D 일반영화)으로 나누고 영화 관람 후에 설문하였다. 실험 결과 <퍼시픽 림>에서는 3D 입체영화가 프레즌스 경험, 프레즌스 효과(각성, 즐거움)의 유의미한 차이를 확인했다. 예측과는 달리 기억의 효과는 유의미한 차이를 확인할 수 없다. <위대한 개츠비>에서는 3D 입체영화가 프레즌스 경험, 프레즌스 효과(각성, 기억, 즐거움)에서 유의미한 차이를 확인할 수 있었다. Since <Avatar> that was directed by James Cameron renewed box office records throughout the world in 2009, the boom of 3D film has been growing throughout the world. Many 3D films have been produced owing to the stable demand. In general attention is con-centrated through the element of interest and then immersion occurs; such immersion can influence presence that is usually called sense of existence or sense of presence. On the basis of the concept of pres-ence this study investigated the differences in presence experience and presence effect(awakening, memory and pleasure) between 3D film and 2D film by comparing and analyzing the films <Pacific Rim> and <The Great Gatsby> that are different from each other in their image structure. To verify the hypothesis 160 experiment participants were divided into two groups(3D film group and 2D film group) and they were asked after watching the films. The result was that 3D film showed significant difference in presence experience and presence ef-fect(awakening and pleasure) in <Pacific Rim> but, no significant dif-ference in the effect of memory contrary to the expectation; 3D film showed significant difference in presence experience and presence ef-fect(awakening, memory and pleasure) in <The Great Gatsby>

      • KCI등재
      • KCI등재후보

        새로운 예술형식으로서의 인터랙티브 비디오 퍼포먼스 가능성 연구 -작품〈Cycle of Hollow(虛)〉를 중심으로-

        성화진 ( Hwa Jin Seong ),장성갑 ( Surng Gahb Jahng ),김형기 ( Hyung Gi Kim ) 한국영상미디어협회 2009 예술과 미디어 Vol.8 No.1

        본 논문에서는 뉴미디어로 대변되는 디지털 매체와 퍼포먼스를 실험적으로 결합한 작품〈Cycle of Hollow(虛)〉에 대해 기술한다. 작품에서 보여지는 디지털 매체와 퍼포먼스와의 형식 관계를 해석하여 작 가 퍼포먼스(Performance Art)와 디지털 매체가 어떻게 하나의 내러티브를 형성해낼 수 있는가를 탐구 한다. 이를통해 퍼포먼스 아트와 뉴미디어의 중요성 과와 효과를 분석하고 뉴미디어와 퍼포먼스아트의 새로운 융합 형태를 제시한다. 퍼포먼스는 고대의 제례의식이나 상징적인 춤 행 위로부터 출발한다. 과학기술의 발달로 여러 매체가 등장하자 예술가들은 작가적 시점에서 새로운 매체를 적극 차용했으며, 퍼포먼스에서도 새로운 매체와 의 융합을 계속적으로 시도하고 발전시켜왔다. 본 논 문에서는 퍼포먼스의 범위는 퍼포밍아트의 범위에 서 일컬어지는 연극, 무용, 음악 등의 공연 예술을 배 제하고 작가 퍼포먼스로 한정하여 퍼포먼스와 매체 가 융합하는 일련의 과정들을 시대별로 나누어 살펴 본다. 1940년대부터 1970년대까지는 물리적인 작품의 제 작보다 작가의 정신성과 개념의 표현에 중점을 두고 퍼포먼스와 매체가 결합이 되었다. 1980년대부터 퍼포먼스는 적극적으로 대중문화 속으로 침투하려고 시도한다. 1990년대부터는 더욱 복잡하고 정교한 기술 들을 도입하여 신체에 로보틱스 기술을 적용한 사이보그적 행위도 출현하게 된다. 본 작품〈Cycle of Hollow(虛)〉는 이러한 시대적 맥락에서 창작된 하나 의 실험적 시도이며 이와 같은 실험적 시도들로 인하 여 앞으로 퍼포먼스와 디지털 매체의 결합 형태도 끊임없이 진보해 나가고 또 새롭게 창조되어질 것으로 전망된다. This thesis tells us about Cycle of Hollow what the work which put together experimently digital media what speak for new media and performance. It searches how performance art and digital media makes a narrative by their relationship. Through this, it analyzes not only performance art also effect and effort of new media. Furthermore, it shows us new version of union of new media and performance art. Performance have started from ancient tradition or action of dancing. When a variety of media appeared by advancement of technology, artists adopted positively the new media from their views. Also, they continuously have tried and developed to join a new media. In this thesis, the range of performance set limits to a play, a dance, music and ect in performing art and looks into the series of union of performance and media in performance art. From 1940 to 1970, performance and media had put together for artist of concept and expression of concept than works on a whim. From 1980, performance attempted actively to penetrate into a popular culture From 1990, it has appeared cyborgic performance what apply a robotics technology in body by the introduction of technology which is more complete and more wrought. Cycle of Hollow forecasts that performance and digital media merging will be advanced constantly and be created because of experiment made by the perspectives of the times.

      • KCI등재

        매체융합(媒介融合) 관점에서 본 회화의 존재 방식에 대한 논의 - “반 고흐 예술의 몰입 체험”의 분석을 기반으로 -

        사인애(Xie, Ren Ai),장성갑(Jahng, Surng Gahb) 한국전시산업융합연구원 2021 한국과학예술융합학회 Vol.39 No.1

        본 연구는 반 고흐 예술의 몰입 체험전에서 시작하였다. 본 연구의 목적은 반 고흐 몰입 체험전을 분석하여 디지털 시대의 회화 존재 방식에 대한 문제와 미래 추세에 대한 것이다. 본 논문의 연구방법은 이론분석과 실천 고찰을 결합하여, 마샬 맥루한(Marshall McLuhan)의 매체와 인체 지각의 관계이론을 바탕으로, 반 고흐 예술의 몰입 체험을 통해 회화 원작과 포스트 디지털 페인팅 매체의 지각 차이를 논하는 방식이다. 본 연구 결과 및 내용은 다음과 같다. 미디어 커뮤니케이션의 관점에서 볼 때, 반 고흐 예술의 몰입 체험전은 오직 새로운 매체 기술을 이용하여 반 고흐회화 작품을 전개한 일종의 표현 방식이다. 작품 속성으로 볼 때, 이는 회화 작품을 소재로 2차 창작을 통해 완성한 새로운 매체 특성을 가진 작품이다. 즉, 이는 포스트 디지털 페인팅으로 회화 자체의 존재 형식을 벗어나며, 지각 측면에서 회화를 감상하는 방식을 변화시킨 것이다. 매체 융합 과정에서 화가의 순수한 의도와 담화력은 상실되고, 화가의 지위는 주도적 역할에서 존재의 필요성 정도로 낮아진다. 또한, 회화의 운반체와 매개체가 비물질화 될 가능성이 있으며, 시각 예술인 회화는 청각, 촉각, 운동 지각과 함께 공감각적 인터렉티브 형식을 구성하여 단일한 지각 심미경험을 대체할 가능성도 있다. 미래의 순수 회화는 관객들을 지각적으로 만족시키지 못해, 그 존재 방식은 역사적 단절을 맞이할 가능성이 있으며, 이로 인해 미래의 회화는 음악과 연기의 내재적 속성과 구조적 특징을 갖추게 될 것이다. This study started with Van Gogh Art Immersive Experience Exhibition. The purpose of this study is to analyze the Exhibition to study the problems and future trends of paintings in the digital era. The research method of this paper combines theoretical analysis and practical consideration, based on Marshall McLuhan"s theory of relations between media and human perception, and discusses perceptive differences between original paintings and post-digital painting media through immersive experiences of the Exhibition. The results and contents of this study are as follows. Viewing from media communication, the Exhibition is just a way to spread Van Gogh"s paintings using only new media technology. In terms of the work attributes, these are the works with new media characteristics that are completed through secondary creation based on the painting works. In other words, these are the post digital paintings that deviate from the existence form of the painting itself, and changes the way people appreciate paintings perceptually. During the media integration, painters" pure intentionality and discourse power will be lost, and their status will decline from leading role to necessity of existence. The carrier media of paintings will go non-material finally. As a kind of visual art, painting, together with hearing, touch and kinesthesis, forms an all-in-one sensory interaction and will replace the single perception aesthetic experience permanently. The pure intentional paintings will not satisfy the audience in perception and the way of existence will face a historical severance. Therefore, paintings in the future will have the intrinsic properties and structural characteristics of music and performance.

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