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이혜선,김정미,Lee, Hye-sun,Kim, Jung Mii 대한지역사회작업치료학회 2011 대한지역사회작업치료학회지 Vol.1 No.1
목적 : 본연구의 목적은 작업치료전문직의 발전을 위한 작업치료이미지 개선을 위함이다. 연구방법 : 연구대상은 광주 전남 소재 4년제 대학 작업치료학과에 재학 중인 학생들을 대상으로 하였다. 총 340부의 자료를 수집한 결과 누락된 문항이 포함되거나 손상된 설문지를 제외시키고 316부를 비교 분석하였다. 결론 : 1) 작업치료학과 학생들의 작업치료 이미지 인식(M=3.676)은 긍정적인 것으로 나타났다. 2) 본 연구도구요인 분석은 전문적 이미지, 직업적 이미지, 사회적 이미지, 헌신적 이미지 4가지로 구조화하였고 그 결과 전문적 이미지(M=3.925)가 가장 높고, 헌신적 이미지(M=3.84), 직업적 이미지 (M=3.774), 사회성 이미지(M=3.160)의 순이었다. 3) 학년별 작업치료 이미지는 통계적으로 유의한 차이가 없었다. Purpose : This purpose of this study was to improve the Image of Occupation Therapy for developing profession of Occupation Therapy. Method : The subjects in this study were Dep. of Occupational Therapy Students of University located in Gwang-ju chonnam. After collecting 340 evaluation forms, 316 analyzed and compared them, excluding unanswered or damaged forms. Conclusion : 1) The Image of Occupation Therapy in Dep. of Occupational Therapy Students(M=3.676) was positively perceived. 2) Factor analysis on instrument was conducted that four constructions of professional, social, devotion, and job images. Among four images of Occupation Therapy, professional image was most highly perceived(M=3.925), which were followed by devotion image(M=3.84), job images(M=3.774), and social image(M=3.160). 3) There is no statistical difference of Occupation Therapy image between grade levels.
이혜선,최승경,이의용,Lee, Hye-Sun,Choi, Seung-Kyoung,Lee, Eui-Yong 한국통계학회 2009 응용통계연구 Vol.22 No.5
본 논문에서는 보험 상품의 잉여금(surplus)을 확률적으로 모형화한 후, 잉여금의 파산 확률과 이의 근사 공식들을 소개한다. 잉여금은 일정한 율(rate)로 들어오는 프리미엄(premium)에 의해 증가한다. 보험금 청구(claim)는 포아송 과정(Poisson process)을 따라 발생하고 보험금 청구가 있을 때마다 잉여금은 임의의 양(random amount) 만큼 줄어든다. 잉여금이 0이하로 떨어지면 파산(ruin)이 발생한다고 한다. 이와 같은 리스크(risk) 모형에서 파산 확률의 이론적 공식은 잘 알려져 있으나, 공식에 n차 공률(convolution)과 무한 합(infinite sum)이 포함되어 있어 실질적인 계산은 불가능하다. 본 논문에서는 잘 알려진 De Vylder의 근사 공식과 지수적인 근사 공식(exponential approximation)을 소개하고, 이들을 일반화한 새로운 근사 공식을 제안한다. 기존 근사 공식과의 수치적 비교를 통해 새로 제안된 근사 공식의 우월성을 보인다. In this paper, a continuous-time risk process in an insurance business is considered, where the premium rate is constant and the claim process forms a compound Poisson process. We say that a ruin occurs if the surplus of the risk process becomes negative. It is practically impossible to calculate analytically the ruin probability because the theoretical formula of the ruin probability contains the recursive convolutions and infinite sum. Hence, many authors have suggested approximation formulas of the ruin probability. We introduce a new approximation formula of the ruin probability which extends the well-known De Vylder's and exponential approximation formulas. We compare our approximation formula with the existing ones and show numerically that our approximation formula gives closer values to the true ruin probability in most cases.
이혜선(Hye Sun Lee),이종원(Jong Weon Lee) 한국HCI학회 2008 한국HCI학회 학술대회 Vol.2008 No.2
The computer game industry has been developed gradually because of development of graphics and communication industry. Games have an important role to peoples in various ages in their leisure life. Game has been changed into various forms with its development. With this movement, it is not only for simple amusement, but starts trying to use them for educational object. It is called Serious Game that intends to particular object and effect. Serious game has the important meaning to get some new useful things through its enjoyment which is the essence of games. Many people in various field have tried many categories of contents. Especially, education stands out among the other fields. Fields related with education have been studied extensively. This paper would suggest mathematics education game based on Augmented Reality. It is a board game for infants and young students. Augmented Reality is used to extend user's experience and multiplicity of the game. We also offer users a tool that helps them to create their own board for their active game participation. 그래픽과 통신 산업의 발달로 컴퓨터 게임 산업은 기술적으로 점점 발전하고 있다. 다양한 연령층의 사람들에게 게임은 여가생활에서 없어서는 안 될 만큼 많은 부분을 차지하고 있다. 게임은 발전하면서 다양한 형태로 변형되어 왔다. 이러한 흐름에서 게임은 단순한 놀이에 그치지 않고 교육적 목적으로 이용하기 위한 시도가 나타나기 시작했다. 이런 특정한 목적과 효과를 의도하는 게임을 Serious Game이라고 한다. Serious Game은 게임의 본질인 재미를 통해 새로운 유익함을 얻는데 그 의미를 가진다. 여러 분야에서 Serious Game에 관련된 다양한 범주의 콘텐츠들이 시도되어 왔고, 그중에서 특히 두각을 나타내는 분야는 교육이다. 교육에 관련된 분야는 지금까지 수많은 연구가 지속적으로 이루어지고 있다. 본 논문에서는 증강현실을 기반으로 한 수학교육 게임을 제안하고자 한다. 유아/저학년을 대상으로 하는 보드게임을 바탕으로 하였고, 사용자의 체험적 요소의 극대화와 게임의 다양성을 살리기 위해 증강현실을 기반으로 하였다. 또한 사용자의 적극적인 게임 참여를 위해 사용자가 원하는 이미지를 삽입하거나 보드를 디자인 할 수 있는 툴을 제공하였다.