http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.
변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.
비버 챌린지 2017에서 나타난 중등학교 학생들의 컴퓨팅 사고력에 영향을 미치는 요인 연구
정웅열(Ungyeol Jung),김학인(Hakin Kim),이민혁(Min Hyuk Lee),이현아(HyeonAh Lee),안성진(Seongjin Ahn) 한국컴퓨터교육학회 2018 컴퓨터교육학회 논문지 Vol.21 No.6
2015 개정 교육과정은 국가·사회적 요구에 따라 소프트웨어 교육의 강화를 개정 중점 사항으로 설정하고, 컴퓨팅 사고력의 함양을 강조하고 있다. 따라서 컴퓨팅 사고력 함양을 위한 다양한 교수·학습 및 평가 방법에 관한 연구는 물론, 컴퓨팅 사고력 함양에 영향을 미치는 요인들에 대한 분석이 필요하다. 본 연구에서는 비버챌린지 2017 문항 및 응시 결과에서 나타난 중등학교 학생들의 컴퓨팅 사고력 수준을 분석하고, 평가 요소, 성별, 지역 등 다양한 요인에 따른 차이를 밝히고자 하였다. 본 연구 결과는 중등학교 학생들의 컴퓨팅 사고력 함양 교육에 있어서 고려해야 할 요인들을 이해하고, 컴퓨팅 사고력 평가 도구로서의 비버챌린지 개선 방향에 대한 시사점을 제시하는데 의의가 있다. The 2015 revised national curriculum emphasizes software education according to national and social needs for the development of computational thinking. Therefore, it is necessary to analyze meaningful factors influencing the development of computational thinking ability, as well as researches on various teaching, learning and evaluation methods. The purpose of this study is to analyze secondary school students" computational thinking ability in the Bebras challenge 2017 tasks and the participants" results of the challenge, and to figure out the differences according to factors such as evaluation area, gender, and region. The results of this study are meaningful to understand the factors for the development of computational thinking and to suggest directions for the improvement of Bebras challenge as a evaluation tool for computational thinking ability.
이진 탐색기반 알고리즘 이해를 돕는 비버챌린지 문항 제작 연구
윤건호(Geonho Yoon),김준형(Junhyeong Kim),성유진(Yujin Sung),조윤근(Yoongeun Cho),하형준(Hyeongjoon Ha),이현아(Hyeonah Lee) 한국컴퓨터교육학회 2021 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.25 No.1(A)
본 연구는 중고등학생의 정보과학개념 이해를 돕기 위한 비버챌린지 유형의 문항을 제작하는 것을 목적으로 한다. 연구에서 다룬 정보과학개념은 선형 탐색 중 하나인 이진 탐색 알고리즘과 수학적 배제이다. 최소 시간 내에 Lower Bound와 Upper Bound를 찾는 과정을 도둑과 경비의 대치 상황으로 풀어내었으며, 선형 자료 구조를 도둑이 침입한 고층 건물로 구성하였다. 제작한 문항의 직관성을 확인하기 위해 해당 정보과학개념을 배운 고등학교 1, 2학년 학생 20명의 문항 해결 과정을 관찰하였다. 관찰 결과, 학생들이 이진 탐색 알고리즘을 바탕으로 문제 해결 방식을 탐색할 수 있다는 점은 문제 해결 과정에서 직관적으로 이해하였으나, Lower Bound, Upper Bound를 찾아야 한다는 점은 직관적으로 이해하지 못하는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구 결과를 통해 다양한 정보과학개념을 담은 비버챌린지 유형의 문항 제작 관련 연구가 활발히 이루어지기를 기대한다.
다이나믹 프로그래밍을 적용한 탐색 문제를 다룬 비버 챌린지 유형 문항 제작 연구
최하은(Haeun Choi),김주완(Joowan Kim),김휘기(Hwigi Kim),조성원(Sungwon Cho),채이한(Yihan Chae),이현아(Hyeonah Lee) 한국컴퓨터교육학회 2021 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.25 No.1(A)
비버챌린지는 특별한 사전 지식 없이도 해결할 수 있는 실생활 중심의 과제에 도전함으로써 학생들에게 정보 과학에 대한 동기를 유발하고 정보과학 개념을 자연스럽게 익힐 수 있도록 하는 데 그 목적이 있다. 본 연구에서는 최소 비용 경로 탐색 상황을 바탕으로 비버챌린지 유형의 문항을 제작하여 중고등학생이 전체 탐색법과 다이나믹 프로그래밍을 이해하는 데 도움을 주고자 한다. 문제 해결 과정에서 다양한 해결 방법을 고민하고, 해설 자료를 통해 전체 탐색법과 다이나믹 프로그래밍의 차이, 다이나믹 프로그래밍의 효율성을 이해할 수 있도록 문항을 구성하였다. 본 연구 결과가 중고등학생의 탐색 문제 해결 프로그래밍 능력 향상에 도움이 되기를 기대한다.
유전 알고리즘 이해를 돕기 위한 비버챌린지 유형 문항 제작 연구
윤남석(Namseok Yun),김승현(Seunghyun Kim),선하은(Haeun Sun),엄성민(Sungmin Um),정이안(Yian Jung),조민성(Minsung Jo),이현아(Hyeonah Lee) 한국컴퓨터교육학회 2021 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.25 No.1(A)
본 연구의 목적은 중학생의 유전 알고리즘 이해를 돕기 위한 방법으로 유전 알고리즘을 주제로 한 비버챌린지 유형 문항을 제작하는 것이다. 유전 알고리즘을 탐구한 내용을 바탕으로 비버 챌린지 유형의 1개 문항을 제작하였으며, 사전 지식 없이도 문제를 이해할 수 있다는 비버챌린지 문항의 특징을 반영하기 위해 비버챌린지 문항을 해결해 본 경험이 있는 고등학생 42명을 대상으로 설문을 실시하고, 설문 결과를 바탕으로 문항을 수정하여 완성도를 높이고자 하였다. 본 연구가 유전 알고리즘의 이해를 돕는 비버챌린지 활용 융합 교육 연구에 도움이 되길 바란다.