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      • KCI등재

        초등학생의 스마트폰 중독 관련 데이터를 활용한 머신러닝 알고리즘의 성능 분석

        이철현(Lee, Chul-hyun) 한국실과교육학회 2020 한국실과교육학회지 Vol.33 No.4

        이 연구의 목적은 초등학생의 스마트폰 중독 관련 데이터를 활용하여 머신러닝 알고리즘의 성능을 비교 분석함으로써 최적의 머신러닝 알고리즘을 탐색하는 것이다. 이를 위하여 선행연구를 토대로 KCYPS 2018 데이터로부터 스마트폰 중독에 영향을 미치는 요인과 스마트폰 중독 성향이 포함된 데이터를 수집하였다. 수집된 데이터를 머신러닝 알고리즘인 K-최근접 이웃, 로지스틱 회귀, 서포트 벡터 머신, 의사결정트리, 랜덤 포레스트에 적용하여 산출된 머신러닝 모델의 성능을 비교 평가하였다. 그 결과 예측 변수의 상대적 중요도는 스마트폰 사용시간, 학업열의, 주의집중, 자아존중감, 우울, 공격성, 게임 사용시간의 순서로 높게 나타났다. 각 머신러닝 알고리즘의 성능은 비슷하였고, 그 중 랜덤 포레스트의 성능이 가장 좋은 것으로 나타났다. 연구 결과를 통해 얻은 시사점은 다음과 같다. 첫째, 이 연구에서 산출된 모델은 사이버 중독 예방에 대한 실과교과 수업의 방향을 적절히 안내해 주고, 실과교과의 타 영역에 대한 인공지능 적용 연구를 촉발할 것이다. 둘째, 초등학생의 스마트폰 중독 연구에 인공지능 기술 적용 가능성을 국내에서 처음으로 확인하였다는 점에서 연구의 의의를 찾을 수 있다. 이는 초등학생에 대한 스마트폰 중독 성향의 종단적 예측 모델 탐색에 기여할 수 있을 것이다. 셋째, 이 연구에서 나타난 스마트폰 중독에 영향을 미치는 요인의 상대적 중요도는 초등학생 스마트폰중독 예방을 위한 교육적 처방의 방향을 찾는데 도움이 될 것이다. The purpose of this study is to explore the optimal machine learning algorithm by comparing and analyzing the performance of machine learning algorithms using data related to smartphone addiction of elementary school students. For this purpose, data including factors affecting smartphone addiction and propensity for smartphone addiction were collected from KCYPS 2018 data based on prior research. The performance of the machine learning model calculated by applying the collected data to machine learning algorithms K-Nearest Neighbor, Logistic Regression, Support Vector Machines, Decision Tree, and Random Forest was evaluated. As a result, the relative importance of predictors was high in order of smartphone usage time, academic enthusiasm, attention, self-esteem, depression, aggression, and game usage time. The performance of each machine learning algorithm was similar, of which random forest had the best performance. The implications of the study were as follows: First, the models produced in this study will guide the direction of Practical Arts classes on cyber addiction prevention properly, and trigger research on artificial intelligence application in other areas of Practical Arts. Second, the significance of the research can be found in that it has confirmed for the first time in Korea the possibility of applying artificial intelligence technology to smartphone addiction research of elementary school students. This could contribute to the exploration of a longitudinal prediction model of smartphone addiction tendency for elementary school students. Third, the relative importance of factors affecting smartphone addiction shown in the study will help elementary school students find directions for educational prescriptions to prevent smartphone addiction.

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        도시정비 감정평가실무 세부기준 정립과 향후 과제

        이철현(Lee, Chul Hyun) 한국부동산연구원 2022 부동산연구 Vol.32 No.1

        그 동안 감정평가업계는 재개발·재건축사업 시행에 따라 행해지는 다양한 목적의 감정평가에서 평가목적에 맞는 기준 정립을 위해 「주택재개발·재건축 감정평가지침」을 제정(2008)하고 2014년 「감정평가 실무기준」 제정 시 목적별 감정평가 부분에 도시정비평가편을 별도로 규정하는 등의 노력을 하였다. 하지만 도시정비사업 관련 법령의 잦은 개정, 감정평가에 관한 일반적 기준을 규율하고 있는 「감정평가에 관한 규칙」과의 관계 등 새로운 과제가 대두되고 있으나 아직 이에 대한 준비는 미흡했다. 이러한 문제를 해소하기 위해 한국감정평가사협회는 2020. 12. 「도시정비 감정평가실무 세부기준」을 제정하였다. 이를 통해 그동안 다소 혼란스러웠던 재개발·재건축 감정평가의 기준에 대한 여러 쟁점을 일정한 수준에서 정리하는 성과를 거둔 것으로 평가할 수 있는데, 그 주요 내용을 살펴보고 향후 과제와 환경 변화 등에 따라 새롭게 대두되고 있는 문제를 검토하였다. 첫째, 「도시정비 감정평가실무 세부기준」은 그동안 논란이 많았던 종전자산감정평가와 보상평가의 관계 및 개발이익 반영 문제, 정비구역 내 국공유지 매각평가의 기준, 매도청구 감정평가에서 ‘시가(時價)’의 의미와 성격, 종후자산감정평가의 주된 감정평가방법 문제 등을 정리하고 기준을 제시하였다. 둘째, 「감정평가에 관한 규칙」에서 기준가치 개념 및 시장가치 기준 평가원칙을 도입함에 따라 종전·종후자산감정평가의 기준가치를 무엇으로 볼 것인지의 문제가 대두되고 있어 이에 대한 기준정립이 필요하다. 이와 함께 종후자산감정평가에서 원가법에 의한 시산가액(총액)=관리처분계획수립 목적의 종전자산감정평가액+정비사업비라는 감정평가업계의 관행이 가지는 문제점을 기준가치 문제와 함께 검토하였다. 셋째, 기존 감정평가기준체계와 부합하는 지에 대한 별다른 검토없이 관행적으로 “감정평가액으로 결정한다”는 정도의 내용만을 법령으로 정한 후 구체적인 기준은 기존 감정평가기준체계와 부합하지 않게 정하는 것은 지양되어야 하는바, 소규모주택정비법의 임대주택 인수가격 협의를 위한 감정평가 기준 등이 그러한 것으로 평가될 수 있다.

      • KCI등재

        4차 산업혁명 시대의 디지털 역량 탐구

        이철현(Lee Chul Hyun),전종호(Jeon Jong-Ho) 학습자중심교과교육학회 2020 학습자중심교과교육연구 Vol.20 No.14

        이 연구의 목적은 4차 산업혁명 시대의 디지털 교육이 지향하는 디지털 역량의 개념과 구성 요소를 밝히는 것이다. 이를 위하여 4차 산업혁명의 주요 특징, 디지털 리터러시와 디지털 역량의 개념 및 구성 요소 등을 탐색하였다. 이를 통해 4차 산업혁명을 고려한 디지털 역량의 개념 및 구성 요소를 정의하였고, 2차례의 전문가 조사를 통해 수정 및 보완하여 최종안을 제시하였다. 이 연구의 결과 및 결론은 다음과 같다. 첫째, 4차 산업혁명의 주요 특징에서 전이된 디지털 역량의 배경, 기술적 지식, 직업적 요구, 지향점, 사회적 문제의 측면을 토대로 디지털 역량이 개념화되고, 디지털 역량의 세부 역량이 구성될 수 있었다. 둘째, 문헌 탐색 결과, 디지털 리터러시와 디지털 역량 모두 공통 요소가 유사하였으나, 디지털 역량의 경우, 디지털 사회 이슈가 좀 더 강조되고 있음을 알 수 있었다. 셋째, 4차 산업혁명을 고려한 최종 디지털 역량의 개념은 “디지털 사회의 시민으로서 책임과 의무를 준수하고, 권리를 행사하며, 직업적 요구를 수용하기 위해 필요한 디지털 지식, 기능, 태도”로 정의되었다. The purpose of this study is to uncover the concepts and components of digital competence aimed at digital education in the era of the fourth industrial revolution. To this end, the main characteristics of the 4th industrial revolution were examined, and the concepts and components of existing digital literacy and digital competence were explored. Through this process, the draft version of the concept and elements of the digital competence considering the 4th industrial revolution were defined, and the final draft was proposed by revising and supplementing through two times expert investigations. The results and conclusions of this study are as follows. First, The concept and components of digital competence could be defined based on the background of digital competence, technical knowledge, professional needs, orientation, and social problems, which were transferred from the main characteristics of the 4th industrial revolution. Second, as a result of literature search, it was found that digital literacy and digital competence have similar elements in common, but in the case of digital competence, digital social issues are more emphasized. Third, the concept of the final digital competence in consideration of the 4th industrial revolution was defined as “digital knowledge, skills, and attitudes necessary to fulfill responsibilities and obligations, exercise rights, and accommodate professional needs as a citizen of the digital society”.

      • KCI등재후보

        디자인씽킹 기반 STEAM교육에서 중학생의 학습지속의지에 영향을 미치는 요인 분석

        이철현(Lee Chul-Hyun) 경인교육대학교 교육연구원 2018 교육논총 Vol.25 No.2

        이 연구는 디자인씽킹 기반 STEAM교육을 받은 중학생의 STEAM학습지속의지에 영향을 미치는 요인이 무엇인지를 밝히고자 하였다. 이를 위하여 디자인씽킹을 적용하여 스마트 스쿨을 설계하는 6차시 STEAM 프로그램을 개발하였고, 이 프로그램을 중학교 1학년 297 명에게 적용하였다. STEAM 프로그램 학습자 중 214명으로부터 자료를 수집하여 연구 분 석에 이용하였다. STEAM학습지속의지에 대한 영향요인을 밝히고자 연구모형과 6개의 가 설을 설정하였고, SPSS와 AMOS를 이용하여 수집한 자료를 분석하였다. 분석결과 측정개 념과 연구모형이 적합하다는 판정을 얻었고, 6개의 가설 중 4개가 채택되었고 2개가 기 각되었다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 자기효능감은 학습내용이 쉽지는 않으나 스스로 해결할 수 있다는 도전과 기술의 조화에 유의한 정(+)의 영향을 미친다. 둘째, 쉽지 않은 학습내용을 스스로 해결할 수 있다는 믿음인 도전과 기술의 조화는 학 습자들이 STEAM학습을 할 만한 것으로 느끼게 하는데 유의한 정(+)의 영향을 준다. 반 면, 도전과 기술의 조화는 STEAM학습이 유용하다고 느끼는 태도에는 유의한 영향을 주 지 못한다. 셋째, 학습자가 STEAM학습의 용이성을 지각하는 것은 STEAM학습을 지속하고자 하는 의 지에 유의한 영향을 직접 미치지는 않으나, STEAM학습지속의지에 유의한 간접적 영향을 준다. In this research, we tried to clarify what factors influence the learning persistence of middle school students in a design thinking-based STEAM program. For this purpose, we applied the concept of design thinking to the development of a 6-hours STEAM program, in which students were asked to design a smart school. This program was provided to 297 middle school first graders. Data collected from 214 students were put in SPSS and AMOS and analyzed to test a research model and six hypotheses factors influencing the STEAM learning persistence. As a result of the analysis, the concepts of measurement and the research model were judged as suitable, and four of the six hypotheses were supported. The research are summarized as follows. First, self-efficacy gives a significant positive (+) influence to the harmony of the challenge and technology, which means the task is not easy to finish, but not unsurmountable. Secondly, the harmony of the challenge and technology, which shows the belief you can solve difficult learning tasks by yourself, gives a significant positive (+) influence to the students’ perceived ease of STEAM learning. Third, the students’ perception of ease of STEAM learning does not directly give a significant influence to the intention to continue the STEAM learning, but has a significant indirect influence on the STEAM learning persistence.

      • KCI등재

        EPL 프로그래밍의 어려움 및 오류 유형에 따른맞춤형 모듈식 EPL 교육프로그램 개발 및 적용

        이철현(Lee, Chul-Hyun) 경인교육대학교 교육연구원 2021 교육논총 Vol.41 No.3

        초등예비교사들은 교육대학교 교육과정을 통해 엔트리나 스크래치와 같은 교육용 프로그래밍 언어(EPL)를 이용하여 프로그래밍 소양을 충분히 쌓아야 한다. 이 연구는 이러한 필요성에 따라 EPL 프로그래밍 교육프로그램을 개발 및 적용하여 효과를 검증하였다. 이를 위하여 먼저, 프로그래밍 초보학습자가 겪는 EPL 프로그래밍의 어려움 및 오류유형을 고려한 개발 전략을 설정하고, 이 전략을 적용하여 30종의 EPL 학습 모듈을 개발하였다. 이 학습 모듈을 이용하여 2차시씩 10주간 적용할 수 있는 맞춤형 모듈식 EPL 교육프로그램을 구성하였다. EPL 학습모듈 개발 전략 및 학습모듈, 그리고 맞춤형 모듈식 EPL 교육프로그램에 대해서 13인의 전문가를 통해 타당도를 검증하여 완성하였다. 실험집단에는 맞춤형 모듈식 EPL 교육프로그램을 10주간 적용하였고, 비교집단에는 EPL 학습 모듈을 10주간 적용하였다. 실험집단과 비교집단의 수업 적용 효과를 검증하기 위하여 수업 적용 전에 사전검사를 실시하였고, 10주간의 수업 적용 및 2개의 실습 과제 제출 후 사후검사를 실시하였다. 수업적용 결과, EPL 프로그래밍 사전 단계, EPL 프로그래밍 코딩 단계의 데이터 처리 범주, 논리 구현 범주, EPL 프로그래밍 디버깅 단계 등에서 맞춤형 모듈식 EPL 교육프로그램의 효과를 확인할 수 있었다. 결론적으로 EPL 프로그래밍 초보자가 겪는 어려움과 오류를 줄이기 위하여 체계적인 방법으로 개발한 학습 모듈을 단계적으로 활용하는 교수 ․ 학습이 프로그래밍교육에 효과적임을 알 수 있었다. Pre-elementary teachers should acquire sufficient programming literacy using educational programming language (EPL) such as Entry or Scratch through the curriculum of the University of Education. Accordingly, this study developed and implemented an EPL programming education program and verified its effectiveness. To this end, first, a development strategy was set in consideration of the difficulties and error types of the EPL programming experienced by beginners in programming, and 30 types of EPL learning modules were developed by applying this strategy. Using this learning module, a customized modular EPL education program that can be applied for two hours for 10 weeks was constructed. The validity of the EPL learning module development strategy, learning module, and customized modular EPL education program was verified by 13 experts. The customized modular EPL education program was applied to the experimental group for 10 weeks, and the EPL learning module was applied to the comparison group for 10 weeks. To verify the effect of the class application of the experimental group and the comparison group, a pre-test was conducted before class application, and a post-test was conducted after applying the class for 10 weeks and submitting two practical tasks. The results of the class application confirmed the effect of the customized modular EPL education program in the EPL programming pre-stage, the data processing category, and the logic implementation category of the EPL programming coding stage and the EPL programming debugging stage. In conclusion, to reduce the difficulties and errors experienced by beginners in EPL programming, it was found that teaching and learning using learning modules developed in a systematic way is effective in programming education.

      • KCI등재

        플립러닝 기반 맞춤형 모듈식 EPL 프로그래밍 수업에서 온라인 소통플랫폼 적용 효과

        이철현(Chul-hyun Lee) 한국실과교육학회 2024 한국실과교육학회지 Vol.37 No.1

        이 연구의 목적은 플립러닝 기반 맞춤형 모듈식 EPL 프로그래밍 수업에서 온라인 소통플 랫폼의 적용 효과를 검증하는 것이다. 연구 목적 달성을 위하여 온라인 소통플랫폼을 활용한 플립러닝 기반 EPL 프로그래밍 수업 모델과 사전 수업용 EPL 학습모듈 동영상 강의 및 자료 를 개발하였다. 이를 실제 수업에 적용한 후, 다양한 방법으로 적용 효과를 검증하였다. 연구 적용 검증 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 프로그래밍 교육 인식 검사 결과, 실험집단은 프로그래밍 교육에 대해 긍정적인 인식 을 보였으며, 실험집단에 적용한 수업 방식이 이러한 긍정적 인식에 기여한 것으로 나타났다. 학습자들은 프로그래밍에 대한 성취감, 가치 인식, 지속 의지에서 긍정적인 변화를 보였으며, 플립러닝의 수업 효과성과 온라인 소통 효과성에 대해서도 긍정적으로 인식하였다. 둘째, 프로그래밍 어려움 인식 검사 결과, 실험집단에 적용한 수업 방식이 프로그래밍에 대 한 어려움 인식을 개선하는 데 큰 영향을 주지 못하였다. 학습자들은 프로그래밍의 다양한 측 면(문제분석, 추상화, 코딩, 디버깅)에서 어려움을 느끼는 것으로 나타났으며, 이는 수업의 실 습 횟수 및 자기주도적 활동 여부에 따른 것으로 보인다. 셋째, 학생들의 프로젝트 과제물 평가 결과, 실험집단의 프로젝트 과제물의 평가 결과가 비 교집단에 비해 높았다. 이를 통해 실험집단에 적용한 수업이 학습자의 프로그래밍 역량 향상 에 긍정적인 효과를 미쳤음을 알 수 있었고, 프로젝트 과제를 통한 실습이 학습자의 창의성과 문제 해결 능력을 향상시키는 데 중요한 역할을 했다. 넷째, 학생들의 소감을 분석한 결과, 학습자들은 플립러닝을 통해 자기주도적 학습과 책임 감이 증가했다고 느꼈고, 온라인 소통 플랫폼을 사용한 소통은 학습 동기 부여, 참여 증진, 상 호작용 및 협력 촉진에 기여했음을 알 수 있었다. 그러나 일부 학생들은 온라인 소통이 형식 적이고 기계적으로 변해가는 경향을 지적했으며, 이는 소통의 진정성과 의미를 저해할 수 있 음을 보여주었다. This study aimed to verify the effectiveness of an online communication platform in a flipped learning-based, customized modular EPL programming course. To this end, a flipped learning-based EPL programming course model utilizing an online communication platform was developed, along with preparatory EPL learning module video lectures and materials. Following the application of this model to actual classes, its effectiveness was assessed through various methods. The research findings are summarized as follows: First, the experimental group showed a positive perception of programming education in the programming education perception test, with the applied teaching method contributing to this positive perception. Learners exhibited positive changes in their sense of achievement, value recognition, and continued interest in programming. Moreover, they perceived the effectiveness of flipped learning and online communication positively. Second, in the programming difficulty perception test, the teaching method applied to the experimental group did not significantly influence the perception of difficulty in programming. Learners reported difficulties in various aspects of programming (such as problem analysis, abstraction, coding, and debugging), which appeared to correlate with the frequency of practical exercises and the level of self-directed activities. Third, in the evaluation of the project assignments, the experimental group scored higher than the comparison group, indicating that the teaching method applied to the experimental group positively influenced learners' programming capabilities. The project assignments, involving practical exercises, played an essential role in enhancing creativity and problem-solving skills. Fourth, an analysis of students' reflections indicated that flipped learning increased self-directed learning and responsibility. The online communication platform motivated learning, enhanced participation, and promoted interaction and collaboration. However, some students pointed out that online communication tended to become overly formulaic and mechanical, potentially undermining the authenticity and significance of communication.

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