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      • 사용자의 False belief 를 이용한 새로운 기능 선택방식에 대한 연구

        이장선(Jangsun Lee),류호경(Hokyoung Ryu) 한국HCI학회 2014 한국HCI학회 학술대회 Vol.2014 No.2

        신제품/서비스를 설계함에 있어 해당 제품/서비스가 제공하여야 할 기능을 선정하는 것(feature selection)은 디자이너의 오랜 의사결정 문제이지만, 기존 feature selection 방법론들은 특정 제품/서비스에 대한 사용자의 니즈를 정확히 파악하기에는 중요한 한계점이 있다. 예를 들면 사용자의 멘탈모델에 대한 분석 없이 사용자의 선호도만을 사용한 기능선택은 기능과부화 (feature creep) 현상의 한 원인으로 인식되고 있다. 본 연구는 사용자에게 몇 가지의 새로운 기능을 제공함으로 해서, 그 기능으로부터 추론되는 제품/서비스의 멘탈모델을 탐지하는 새로운 기법인 ‘False belief technique’을 제안하고, 이를 통해 실험적인 방법으로 디자이너의 기능선정(feature selection) 의사결정에 활용될 수 있도록 하고자 한다. Selecting appropriate features that products/services should provide for users is a typical decision making problem for designers, but the existing feature selection methods has crucial limitations when figuring out users’ needs. For example, selecting features considering just users’ preference without analyzing users’ mental model might lead to ‘feature creep’. In this study, we suggest ‘False belief technique’ which detects users’ mental model for the products/services that is formed after being provided with new features. This technique will be utilized as an experimental manner for feature selection decision by designers.

      • 암묵적 학습을 위한 동적 정보시각화의 효과에 대한 고찰

        이장선(Jangsun Lee),서태설(Taesul Seo),류호경(Hokyoung Ryu) 한국HCI학회 2014 한국HCI학회 학술대회 Vol.2014 No.12

        정보시각화에 있어 동적인 요소를 활용하여 디자인하는 시도는 많이 이루어져 왔으나, 기존 연구들에서는 동적 정보시각화에 대한 구체적인 가이드라인을 제시하지 못하고 있다. 본 연구에서는 이러한 가이드라인 제시의 일환으로 인간의 선천적 인지능력의 하나인 암묵적 학습을 고려한 동적 정보시각화 실험을 통해 서로 다른 동적인 요소가 정보 습득에 영향을 미치는 정도를 실험적으로 파악하고자 하였다. 실험은 두 단계로 진행되며, 첫 번째 실험은 막대 그래프의 두 가지 다른 동적인 요소가 ‘암묵적’인지 여부를 파악하는 실험, 두 번째 실험은 이러한 암묵적 요소가 자신도 모르게 ‘학습’이 되어 정보를 습득하는 데 영향을 미치는 지를 확인하는 실험이 진행된다. 이 때 서로 다른 동적 요소로 이루어진 동일한 정보를 처리하는 동안의 인지부하를 ‘기능적 근적외선 분광법 (fNIRS)’ 으로 측정하고, 이를 바탕으로 암묵적 학습을 고려한 동적 정보디자인 가이드라인 요소를 제시하고자 한다. Designing dynamic info-vis (information visualization) has been much dealt with by HCI researchers and practitioners, but clear guideline has yet been provided for designing/allocating specific dynamic properties. This study, as part of an effort for it, tried to experimentally figure out how different dynamic properties in info-vis influence one’s information acquirement level considering one of human’s innate cognitive capability, ‘implicit learning’. Experiments proceed in two steps. First step is to confirm that two different dynamic properties in bar graph are considered ‘implicit’. And second step is to verify whether the implicit dynamic properties is learnt unwittingly so that it affects one’s information acquisition. Functional Near-InfraRed Spectoscopy (fNIRS) is employed to measure participants’ cognitive load while they process the same bar graph information with different dynamic attributes, thereby we suggest a guideline for dynamic info-vis embracing human’s innate characteristic.

      • KCI등재후보

        사용자의 False belief를 이용한 새로운 기능 선택방식에 대한 연구

        이장선(Jangsun Lee),최경현(Gyunghyun Choi),김지은(Jieun Kim),류호경(Hokyoung Ryu) 한국HCI학회 2014 한국HCI학회 논문지 Vol.9 No.2

        신제품/서비스를 설계함에 있어 해당 제품 혹은 서비스가 제공하여야 할 기능을 선정하는 것(feature selection)은 디자이너의 매우 어려운 의사결정 문제이지만, 기존 방법론들은 특정 제품-서비스에 대한 사용자의 니즈를 효과적으로 파악하기에는 한계점이 있다. 특히 기존의 선호도 서베이를 통한 방법은 사용자의 멘탈모델에 대한 분석에 기반하지 않기에 기능과부화(feature creep) 현상의 한 원인으로 지적되고 있다. 본 연구는 사용자에게 새로운 기능을 제공할 경우(혹은 제공된 기능을 제거해야 할 경우), 그 기능으로부터 추론되는 제품-서비스의 멘탈모델을 탐지하는 새로운 기법인 ‘False belief technique’을 제안하고, 이를 통해 디자이너의 기능 선정(feature selection) 의사결정에 활용될 수 있도록 하고자 한다. Selecting appropriate features that products or services should provide for users has been a critical decision making problem for designers. However, the existing feature selection methods have prominent limitations when figuring out how they perceive the features. For example, selecting features based on the users’ preference without analyzing users’ mental models might lead to the ‘feature creep’ phenomenon. In this study, we suggest the ‘False belief technique’ that is able to detect users’ mental model for the products/services that are formed after being provided with new features. This technique will be utilized as a way forward to help the designer to determine what features should be included in the new product development.

      • 경험지식과 의사결정의 관계에 대한 실험적 연구

        이장선(Jangsun Lee),신동민(Dongmin Shin),류호경(Hokyoung Ryu) 한국HCI학회 2013 한국HCI학회 학술대회 Vol.2013 No.1

        Human-Machine Interface (HMI)시스템은 인간의 제한된 능력을 보완하기 위해 적절한 정보를 제공하여 인적 오류(Human error)를 방지하도록 설계되어 왔음에도 이로 인한 사고는 매년 꾸준히 발생하고 있다. 이에 본 연구는 인적 오류를 일으키는 많은 요소 중 task knowledge 그리고 과거의 경험 (prior experience)이 인간의 의사결정에 영향을 주는 정도를 실험적으로 알아보고 이를 통한 HMI 의 설계 방법론을 제안한다. 본 연구는 향후 기계가 인간의 과거 의사결정 경험을 감지하고 이를 통해 운용자에게 적절한 Feed-forward 을 제공하는 시스템 설계 가능성의 근거자료로 활용될 것으로 기대된다. Human-Machine Interface system has been designed to prevent human errors by providing appropriate information in order to supplement human’s limited abilities. However, it is still elusive what information would be perceived as critical to human decision making. The present study examined how prior task knowledge would dictate the human decision making process and to what ways it is subject to adjust itself as new information is tested.

      • Flow learning 기반 기능성 게임 설계 방법론

        서경원(Kyungwon Seo),이장선(Jangsun Lee),류호경(Hokyoung Ryu) 한국HCI학회 2012 한국HCI학회 학술대회 Vol.2012 No.1

        기능성 게임의 학습효과에 기반한 다양한 교육용 프로그램이 개발되고 있다. 이들 프로그램은 학습효과 달성에 초점을 모은 나머지 흥미라는 게임 본연의 가치는 상대적으로 소홀히 하고 있다. 본 논문에서는 기존 기능성 게임의 교육적 방향성에 부합하면서 게임의 몰입을 유지할 수 있도록 도와주는 네 가지 요소를 제안하고, 그 실효성에 대해 실험을 진행하였다. 이 연구의 결과를 통하여 학습효과를 유지하면서 몰입을 도와주는 게임 요소들을 실험적으로 검증하였고, 이를 통하여 기능성 게임의 새로운 설계 방법론을 제안한다. A recent development of e-learning systems design has been made on gaming effects that enhance natural engagement with learning activities arising from the gaming experience. In so doing, at issue is how the learning objectives should be counterbalanced with the gaming effects that might move away people from the learning outcomes expected. The present study proposed a four-legged learning experience design framework that embraces these two goals (i.e., achieving learning objectives as well as better learning experience via playing games). An empirical study was carried out to validate this framework and how this framework would help HCI practitioners was also discussed.

      • 상황기반 학습시스템의 영향과 설계방법에 대한 실험적 고찰

        양현경(Hyeongyeong Yang),류호경(Hokyoung Ryu),이장선(Jangsun Lee) 한국HCI학회 2012 한국HCI학회 학술대회 Vol.2012 No.1

        기존 e-learning 시스템을 통한 학습의 단점중의 하나는 상황을 통한 경험적 지식을 제공할 수 없다는 것으로 요약될 수 있다. 이러한 단점을 극복하고자 최근의 기능성 게임(serious games) 혹은 모바일 기반 학습시스템 (mobile learning)은 학습내용과 상황을 동시에 제공하여 사용자들의 학습능력 강화를 도모하고 있다. 본 논문은 이러한 상황기반 학습시스템(context-rich learning systems)을 통한 학습효과를 실험적으로 검증하고, 이를 Self-Determination Theory (SDT)로 설명하고자 한다. 이를 통하여 상황정보가 제공하는 내적 동기화 과정이 새로운 학습시스템의 설계에 반영되어질 수 있도록 하는 설계 가이드라인을 제공하고자 한다. A critical limitation of the previous e-learning systems is that they have barely presented contextual information that can be applicable for strengthening a learner's knowledge structure. To reflect this drawback, both serious games and mobile learning systems have sought for a way to embody the contextual information in its way to deliver the learning content. The present study empirically demonstrated that the learning effect from the context-rich learning system was relatively stronger than the other context-independent learning systems, and this could be seen by the differences in the internal motivation respect. Also, the outcomes from this study suggested some relevant design guidelines to promote internal motivation in the context-rich system.

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