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        〈신세기 에반게리온〉의 인물 갈등에서 나타난 인정투쟁의 양상

        이승제(Lee Sung Je),안숭범(Ahn Soong Beum) 한국애니메이션학회 2017 애니메이션연구 Vol.13 No.2

        본고는 악셀 호네트의 인정투쟁 개념을 통해 <에반게리온>에 나타나는 주요 인물들이 당시 일본 사회의 인정 투쟁 주체였던 로스제네의 성격을 반영하고 있음을 확인한다. 아울러 작품 서사 내부의 갈등 관계가 로스제네의 인정투쟁이 좌절되는 과정을 효과적으로 반영하고 있음을 설명한다. 먼저 인정투쟁 관점에서 1990년대 일본의 사회 문제를 해석하고 로스제네의 무기력한 인정 투쟁 양상을 오타쿠, 프리터 현상 등으로 설명했다. 이후 호네트의 인정 유형에 따라 〈에반게리온〉의 주인공들인 신지, 아스카, 레이 캐릭터의 상이한 성격과 갈등적 관계망을 분석하고 이들이 어떻게 당대 일본의 젊은 계층에 호응하는가를 살펴보았다. 이 과정에서 그들이 사적 · 심리적 인정 관계 내에서 자기 믿음을 갖지 못하게 된 다른 배경을 변별해보고, 제레, 네르프로 상정된 기성세대의 질서 안에서 고유한 가치를 인정받지 못하는 상황을 인정투쟁의 좌절 형상으로 해석하였다. 마지막으로 〈EOE〉의 후반부를 분석하면서 신지와 아스카의 정서적 결속과 연대를 확인하고 희망적으로 묘사된 인정투쟁의 가능성을 검토해보았다. The current study tried to confirm that the characters on 〈Neon Genesis Evangelion〉 were reflecting the characteristics of the “lost-generation” who have been the main agent of the “struggle for recognition” in Japanese society at that time period through the concept of “struggle for recognition” of Axel Honneth. Moreover, the study tried to understand the conflicting relationships within the narrative of the story as a part of the aspect of “struggle for recognition.” First, the study interpreted the problems of Japanese society in 1990s also called as the “lost decade” in the aspect of “struggle for recognition,” and analyzed the characteristics and conflicting relationship of the main characters of 〈Neon Genesis Evangelion〉 including Shingi, Asuka and Rei based on the types of recognition suggested by Axel Honneth. Afterwards, the study marked the different backgrounds for the lack of faith in oneself within the characters’ personal and psychological recognition relationship and interpreted the circumstance where their unique values were not recognized within the order of older generation introduced in the name of SELLE and NERV. Lastly, the study confirmed the emotional bonding and solidarity of Singi and Asuka while analyzing the latter half of 〈End of Evangelion〉 and examined the possibility of “struggle for recognition” described hopefully in the film. As for the limit of the study, the lack of ability to avoid the error of simplification during the process of macroscopically viewing the aspect of the “struggle for recognition” of the Lost Generation appeared at that time period in Japan was suggested.

      • KCI등재

        게임 내 비도덕적 행동에 대한 영향 요인 연구 - 이용자 정체성, 게임규칙 인식 및 도덕적 포지셔닝을 중심으로

        이승제(Sung Je Lee),박미영(Mei Ying Piao),정의준(Eui Jun Jeong) 한국게임학회 2021 한국게임학회 논문지 Vol.21 No.1

        최근 게임 시장에서는 플레이밍(flaming), 트롤링(trolling) 및 불법 프로그램 활용과 같은 비도덕적 게임행동에 대한 우려가 급증하고 있다. 이러한 게임행동이 게임산업에 미치는 부정적 영향이 적지 않지만, 관련 연구는 여전히 부족한 상황이다. 본고는 게임추론 가설을 통해 비도덕적 게임 행동 양상을 정리하고, 연관요인으로 이용자의 게임규칙 인식과 공정성 지각, 사회적 정체성 및 도덕적 정체성, 도덕적 포지셔닝 등에 대해 209명의 〈리그 오브 레전드〉 이용자 데이터를 분석하였다. 분석 결과, 도덕적 정체성과 형식적 규칙 인지는 비도덕적 게임 행동에 부적 영향력을 미친 반면, 도덕적 포지셔닝과 사회정체성은 비도덕적 게임 행동에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히, 도덕적 정체성과 도덕적 포지셔닝은 상호작용 효과를 보였다. Recently in the gaming market, immoral game behaviors such as flaming, trolling, and illegal program use have drawn attention as serious problems. With 209 gamers of 〈League of Legend〉, this study analyzed the effects of perception toward in-game rules, social identity, moral identity, and moral positioning with control of gender and gaming time. Results showed that moral identity and formal moral perception toward in-game rules had positive effects while moral positioning and social identity had negative effects on immoral behavior. Notably, moral identity had interaction effect with moral positioning.

      • KCI등재

        ‘힐링 게임’의 개념과 주요 특징에 관한 연구 : 의료용 기능성 게임을 중심으로

        이승제(Sung Je Lee),배상준(Sang-Joon Bae) 한국콘텐츠학회 2021 한국콘텐츠학회논문지 Vol.21 No.4

        최근 ‘힐링 게임’에 관한 대중적 관심이 증대하고 있다. 그러나 합의된 개념의 부재로 인해 ‘힐링 게임’에 관한 학술적 논의는 제대로 이루어지지 않고 있는 실정이다. 따라서 본 연구는 ‘힐링 게임’의 개념을 제안하고 주요 특징을 도출하고자 하였다. 먼저 ‘힐링 게임’과 의료용 기능성 게임의 비교하여 ‘힐링 게임’이 치유감의 형성과 전달을 목적으로 하는 상업용 게임이라는 사실을 확인했다. 이후 현재 ‘힐링 게임’으로 알려진 게임들을 선정하여 서사적 특징, 구조적 특징, 감각적 특징을 검토하였다. 먼저 서사적 측면에서 ‘힐링 게임’은 약한 서사성을 띠고 있으며 공간적 상호작용에 의한 미시적 서사의 발생을 중시하는 것으로 나타났다. 또한 구조적 측면에서는 쉬운 난이도, ‘무의미한 행동’의 권장과 방치 경험 등이 특징으로 나타났으며 감각적 측면에서는 추상적인 표현 사용, 이색적이고 감성적인 경관 묘사, 정서적 경험을 강화하는 사운드 활용 등이 제시되었다. Recently, public interest in Healing Games is increasing. But, due to the absence in an agreed concept, an academic discussion on the healing games has not commenced. Thus, this study proposed a concept for the Healing Games and sought to draw key features. First, a comparison between healing games and medical serious games were compared to confirm that key concept of healing games. Afterwards, healing games were selected and reviewed to identify the narrative, structural and sensory features.

      • KCI등재

        HaCaT 세포주에서 나복근 즙 (Juice of Raphanus sativus var)에 의한 아토피 완화 효과에 관한 연구

        이승제(Seung-Je Lee),임은경(Eun-Gyeong Lim),김가연(Ga-Yeon Kim),전미지(Mi-Ji Jeon),김상용(Sang-Yong Kim),김영민(Young-Min Kim),유제근(Geun Yoo) 한국생물공학회 2017 KSBB Journal Vol.32 No.4

        Raphanus sativus var is widely known as herbs for reducing skin heat and for deciphering internal organs. Also, Raphanus sativus var has various medical effects. But, the effects of atopic treatment of Raphanus sativus var were not investigated. Therefore, we assessed the anti-atopic dermatitis and anti-inflammatory effects of juice of Raphanus sativus var in HaCaT cells. MTT assay showed that the juice of Raphanus sativus var was not cytotoxic effect on the HaCaT cells. The HaCaT cell migration was demonstrated by cells migration assay. TNF-α and IFN-γ induces production of inflammatory cytokines such as CCL17, CCL 27, IL-1β, IL-6 and IL-8 expression. Juice of Raphanus sativus var could inhibit TNF-α and IFN-γ induced mRNA expression levels of CCL17, CCL 27, IL-1β, IL-6 and IL-8 gene. Furthermore, we determined the effects of skin turnover through organotypic cell culture and H&E stain. Our study showed that the treatment of HaCaT cells with the juice of Raphanus sativus var in the observed that its skin recovered to normal condition. These results suggested that the possibility Juice of Raphanus sativus var for prevention and treatment of skin inflammatory diseases such as atopic dermatitis.

      • KCI등재

        디지털 게임의 반몰입적 특성과 전략에 관한 연구

        이승제(Seung-Je Lee),배상준(Sang-Joon Bae) 한국게임학회 2020 한국게임학회 논문지 Vol.20 No.6

        디지털 게임 경험에 있어 몰입은 가장 중요한 요인이다. 그러나 일부 게임은 다양한 방법으로 플레이어의 몰입을 흩트리고 이로 인한 심리적 거리감을 말미암아 성찰의 기회를 부여한다. 이러한 전략은 ‘낯설게 하기’ 기법과 유사한 측면이 있다. 이에 본고는 디지털 게임의 반몰입 전략의 특성과 유형을 검토하고, 이를 ‘감각정보의 교란’, ‘서사의 반전 및 장르의 전복’, ‘경험의 제한’ 세 가지로 제시하였다. 분석 결과, 시청각적 정보의 과잉, 축적된 정보나 장르 문법을 낯설게 하기, 특정한 선택과 경험의 강요는 반몰입 유발에 효과적인 것으로 나타났다. 해당 연구는 대안적 게임의 반몰입 전략을 정리하였다는 점에서 의의가 있다. Some games distract the player’s immersion on purpose through the progression and direction of the game, thereby giving them an opportunity for rational awareness. In this paper, we tried to analyze the characteristics and types of alienation strategies of digital games. So we investigated the anti-immersive property of the game with the effect of Brecht ‘s alienation and proposed three strategic types of digital games that cause the anti-immersive effect into ‘disturbance of sensory information’, ‘reversal of narrative and overturning of genre’ and ‘limitation of experience’.

      • KCI등재

        Pay-to-Win 방식의 게임과금 시스템 유무가 청소년의 자존감과 게임과금 관계에 미치는 효과에 대한 연구

        이대영(Daeyoung Lee),이승제(Sung Je Lee),정의준(Eui Jun Jeoung) 한국게임학회 2019 한국게임학회 논문지 Vol.19 No.4

        게임 내에서 과금 시스템으로 승리에 영향을 미치는 Pay-to-Win(P2W) 방식은 정당한 노력에 대한 반칙행위로 이용자들에게 비난을 받고 있다. 그러나, 청소년의 심리적 요인과 P2W이 실제 과금에 미치는 영향에 대한 연구는 부족하다. 이에 본 연구는 게임과금과 관련해 영향을 줄 수 있는 심리적 요인인 자존감을 축으로 P2W 및 비P2W에서 나타나는 게임과금 정도를 비교하였다. 분석 결과, 과금시스템은 청소년 자존감과 함께 게임과금 정도에 상호작용 효과를 나타냈는데, 비P2W 방식에서는 자존감이 높으면 과금이 증가하는 반면, P2W 방식에서는 자존감이 낮을수록 과금이 급격히 증가하고 있었다. Pay-to-Win (P2W) is a billing system that pays cash in-game and has a impact on results and it has been criticized by users. Research on the adolescent users and the effect of the P2W is insufficient. In this regard, this study compares the game billing in P2W and non-P2W based on self-esteem. As a result, systems showed the interaction effect on the game billing with the self-esteem. In the non-P2W, game billing increased when the self-esteem was high, whereas the billing increased rapidly as the self-esteem was low in the P2W.

      • KCI등재

        나이아신 펩타이드 융합체의 피부 미백 소재로서의 기능성 평가

        김가연(Ga Yeon Kim),이승제(Seung Je Lee),전미지(Mi Ji Jeon),김보민(Bo Min Kim),김근태(Geun Tae Kim),강상문(Sang Moon Kang),이기영(Kee Young Lee),신은진(Eun Jin Shin),김상용(Sang Yong Kim),김영민(Young Min Kim) 한국생물공학회 2018 KSBB Journal Vol.33 No.1

        The purpose of this study was to investigate the skin-whitening effects of Niacinamide-dipeptide Convergence (Niacin-peptide). To evaluate skin-whitening effects of Niacin-peptide, we performed tyrosinase inhibition assay and L-DOPA oxidation inhibition assay. These results demonstrated that Niacin-peptide decreased melanin production through tyrosinase inhibition. Also, we measured expression level of melanogenesis-related mRNA and proteins by reverse transcription-polymerase chain reaction (PCR) and western blotting. Results of PCR and Western blotting were showed that Niacin-peptide reduced expression of microphthalmia- associated transcription factor (MITF), tyrosinase related protein-1 (TRP-1), tyrosinase related protein-2 (TRP- 2) and tyrosinase. Thus, we identified the skin-whitening effect of Niacin-peptide and this finding demonstrated that Niacinamide-dipeptide Convergence may have potential as cosmetic ingredient.

      • KCI등재

        FPS 게임의 시나리오 인지와 사운드가 실재감과 재미에 미치는 영향

        박만수(Man Su Park),이승제(Sung Je Lee),정의준(Eui Jun Jeong) 한국정보사회학회 2018 정보사회와 미디어 Vol.19 No.2

        본 연구는 FPS 게임의 시나리오 인지와 사운드가 게임 플레이어에게 실재감(Presence)과 재미(Enjoyment)에 미치는 영향을 살펴보았다. 시나리오에 대한 중요성이 강조되면서 게임과 시나리오의 관계를 조명하는 작업이 활발하게 이루어지고 있지만, 게임에서 나타나는 시나리오의 흐름과 플레이어가 인지 할 수 있는 기술적인 요소와의 조합이 플레이어에게 실재감과 재미에 미치는 영향에 대한 실증적인 연구가 부족하다. 따라서 어떤 요소가 게임 플레이어에게 실재감과 재미를 느끼게 하는가에 대한 직접적인 연구가 매우 중요하다고 할 수 있다. 이에 본고는 시나리오 혹은 사운드의 차이가 영향을 미치는지 그리고 집단 간 차이가 나타나는지 마지막으로 상호작용 효과가 있는지를 중심으로 3개의 연구문제를 설정하였다. 검증 결과 시나리오 인지는 게임 플레이어에게 높은 몰입, 물리적 실재감, 재미에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 사운드는 물리적 실재감에 직접적으로 영향이 미치는 것으로 도출되었다. 그리고 시나리오 인지와 사운드 중 실재감과 재미에 미치는 영향을 살펴보았다. 그 결과 시나리오 인지가 사운드보다 더 높은 영향을 미치는 것으로 검증되었다. 또한 시나리오 인지-사운드 5.1 채널 사운드 집단이 그렇지 않은 다른 세 개의 집단 보다 물리적 실재감, 몰입, 재미에 미치는 영향력이 높았다. 그리고 시나리오 인지와 사운드가 재미에 대한 상호작용 효과가 나타났는데 시나리오 인지를 했을 때 5.1 채널 사운드를 경험한 플레이어는 재미에 높은 효과가 있는 것으로 나타났다. 하지만 시나리오를 인지하지 않은 플레이어에게 5.1 채널 사운드는 오히려 재미에 부정적인 효과가 나타나는 것을 확인하였다. The purpose of this study was to examine effects of narrative and sound quality on user presence and enjoyment in FPS game. The importance of the narrative are highlighted, The task of verification to relation with the narrative of the game have been made actively. But The empirical research on the impact of presence and enjoyment about the game players is not enough to Narrative and technical factors. Therefore, Some elements of the game players feel is very important that direct research on the presence and Enjoyment. Accordingly, this study aimed to establish and verified 3 study research problems. As a result of hypothesis verification through experimental research, first, Narrative is a high engagement, physical presence, appeared to affect the enjoyment. On the other hand, Sound has been directly verified to be of influence on the physical presence. Second, The narrative and the sound verified the impact on presence and enjoyment. As a result, the narrative has been proven on a higher impact than sound. and narrative and sound were interaction effects to enjoyment. Narrative cognition and 5.1 channel surround sound experience showed that a high effect on the enjoyment. But 5.1 channel surround sound and narrative non-recognition has been confirmed to appear rather negative effect on the enjoyment. The above findings, In FPS games is that the narrative was confirmed that plays an important role. In addition, If good sound is added it was confirmed a great influence on physical presence, engagement and enjoyment.

      • KCI등재

        외로움 해소를 위한 VR 문학치료 프로그램의 효과성 연구

        김정애 ( Kim Jeong-ae ),이승제 ( Lee Sung-je ),정의준 ( Jeong Eui-jun ) 한국문학치료학회 2023 문학치료연구 Vol.68 No.-

        본 연구는 역기능적인 외로움의 문제에 초점을 두고 이 문제 해결을 위해 디지털 개입 기반의 치료적 체계를 예비하고자 하는 장기적인 목표 아래, ‘문학’이라는 재료를 ‘VR’ 기술로 구현하여 외로움에 대한 인식의 변화와 삶의 변화로까지도 견인하기를 기대하며 VR문학치료 프로그램을 개발하고 그 효과성을 검증하기 위해 진행한 실험 결과를 분석하는 데 초점을 두고 있다. 분석의 결과는 다음과 같다. 첫째, VR문학치료 프로그램 개발을 위한 공동연구에서는 먼저 외로움 문제와 관련한 문학작품, 즉 서사를 선정하고, 선정된 서사를 VR에서 구현할 수 있도록 제작하는 과정으로 이루어졌다. 본고에서는 수집된 외로움 관련 설화 중 <딸네집 가다 죽어 된 할미꽃>을 중심으로 실험 결과와 사례를 분석하고자 하였다. 특히 이 설화를 바탕으로 문학치료학의 서사의 다기성 개념을 활용하여 문제의 서사와 문제로부터 벗어나는 개선서사를 각각 배치하여, 이를 바탕으로 VR콘텐츠를 제작하였다. 둘째, VR로 구현된 문학치료 프로그램이 외로움 경향이 있는 이용자들에게 유의미한 효과를 줄 수 있는지를 확인하기 위해 실험을 진행하였다. 총 30명의 실험 내용을 분석한 결과 참가자의 사후 외로움 수준은 사전 수준에 비해 근소하지만 유의미하게 감소한 것으로 나타났다. 이러한 연구를 종합할 때 VR 문학치료 프로그램은 주요 부정적 심리적 문제의 완화에 어느 정도 효과가 있다고 볼 수 있다. This study focuses on the problem of dysfunctional loneliness and under the long-term goal of preparing a digital intervention-based therapeutic system to solve this problem, the material of 'literature' is implemented with 'VR' technology to increase awareness of loneliness. Expecting to lead to change and life change, we are focusing on developing a VR literature therapy program and analyzing the results of experiments conducted to verify its effectiveness. The results of the analysis are as follows. First, in the joint research for the development of a VR literature therapy program, a literary work related to the loneliness problem, that is, a narrative, was first selected, and the selected narrative was produced so that it could be implemented in VR. In this paper, among the collected loneliness-related tales, we tried to analyze the experimental results and cases, focusing on “Daughter's House or dead Grandmother's”. In particular, based on this tale, VR contents were produced by arranging the narrative of the problem and the narrative of improvement to escape from the problem by utilizing the concept of multi-dimensionality of narrative in literary therapy. Second, an experiment was conducted to confirm whether a literature therapy program implemented in VR could have a significant effect on users with a tendency to loneliness. As a result of analyzing the contents of the experiment of a total of 30 participants, it was found that the level of loneliness after the participants decreased slightly but significantly compared to the level before. Taking these studies together, it can be seen that the VR literature therapy program is somewhat effective in alleviating major negative psychological problems that affect media addiction.

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