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인터넷 상에서 자기주도적 인성교육을 위한 학습시스템개발
이근무 ( Kun-moo Rhee ),김현길 ( Hyun-gil Kim ) 한국정보처리학회 2004 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.11 No.1
자기 주도적 문제해결 학습모형은 구성주의적 학습원칙에 의거한 교수-학습모형으로서 학습자의 학습과정에 대한 적극적 참여 (구체적 학습목표 설정, 학습내용과 방향 결정 및 평가에 참여)를 강조한다. 또한 자기주도적 문제해결이라는 는 용어에서 알 수 있듯이, 기존의 교과서 중심의 강의전달식과 달리, 학습자의 실제 생활과 밀접하게 관련된 복잡하고 비구조적 ‘문제’와 PBL에서 제시하는 ‘문제해결도구’를 사용하여 학습을 진행한다.결과적으로 본 PBL수업사례는 위의 질문에 대한 매우 긍정적인 결과를 제시함으로서, 요즘 학습자 주도적 학습모형으로 제기되는 여러 모형들과 더불어 기존 학습에 대한 하나의 대안적 접근으로서의 가능성을 보여주고 있다.
이근무 ( Kun-moo Rhee ) 한국정보처리학회 2004 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.11 No.1
e-비즈니스는 이제 매우 중요시 되어 각 국가 및 기업에서도 디지털경제시대에 순응하지 못하면 경쟁력을 상실할 것으로 예상하고 있다. 이와 같은 이유로 소규모 기업을 위한 전략적 관점에서의 수익모델을 구현하고자 한다. 현재 모든 분야에서 경쟁이 치열해지고 있지만 대형 매장 때문에 동네 슈퍼마켓과 이 고전하는 것처럼 대형업체들이 가지고 있는 가격경쟁력 때문에 지역의 중소상인들이 많은 어려움을 겪고 있다. 연일 신문에 대형 전단지를 살포하는 대형업체들에 비해서 지역 중소상인들의 마케팅도 열악할 수밖에 없었다. 새마을금고나 신협 같은 서민금융기관 나름대로의 경쟁력을 가지고 있지만 마케팅 분야 에서도 현격한 격차를 보이고 있다. 이러헌 점에 착목하여 소규모 칼라 전단지 시장을 공략하는 인터넷 비즈니스 모델을 설정하고 이를 구현하였다.
이근무(Kun moo Rhee) 한국멀티미디어학회 2006 한국멀티미디어학회 학술발표논문집 Vol.2006 No.1
텍스트 형태나 원형으로 보존되고 있는 문화적 유산들은 이제 정보화 사회에서 새로운 산업적 가능성과 문화적 다양성의 접점에서 인터넷 혹은 2D 에니메이션 동영상과 인터엑티브 학습구조 부활하고 있다. 본 연구에서는 이런 기능성을 신화에서 찾고자 하여 동서 문화 신화들의 원형구조를 분석하였다.