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        문화상품디자인을 위한 규방문화 디지털 콘텐츠 개발

        박혜신(Hae Shin Park),박상오(Sang On Park),이가나(Gha Na Lee) 한국디자인문화학회 2011 한국디자인문화학회지 Vol.17 No.3

        21세기 세계화시대를 맞이하면서 문화는 한 나라의 역사를 이끌어 나갈 수 있는 슬기와 역량을 보여주는 중요한 의미를 갖게 되었으며, 문화 자체가 우리의 삶과 산업을 좌우하는 시대가 되었다. 오늘날 경제와 문화적 가치는 시장 경쟁원리에 따라 상품이라는 새로운 형태의 콘텐츠로 창출되어 문화상품에 생명력을 부여하고 있다. 따라서 세계 각국이 자국만의 전통과 문화를 바탕으로 다양한 문화상품을 개발 및 판매하고 있으며, 우리나라 역시 문화 축제나 이벤트 등을 통하여 해를 거듭할수록 문화상품에 대한 수요와 관심이 높아지고 있다. 이에 본 연구는 문화상품디자인을 위하여 우리나라의 앞선 문화유산들 중 규방문화를 통하여 디지털 콘텐츠를 개발하고자 한다. 선조들의 손길을 통하여 제작된 규방문화에서 우리의 삶과 지혜, 문화를 엿볼 수 있고 높은 창조적 특성과 미적가치를 지니고 있어 콘텐츠 개발에 적합하다고 판단하였으며, 이러한 규방문화에 나타난 문양을 활용하여 현대적 감성에 맞는 문양 콘텐츠를 개발하고 패턴 콘텐츠로 전개하여 다양한 분야에 적용한 고부가가치 문화상품디자인 개발을 하고자 함이 본 연구의 목적이다. 연구방법 및 범위로는 선행논문 및 관련 문헌을 통하여 규방문화와, 문화상품디자인의 개념과 현황을 이론적으로 고찰하였다. 또한 규방문화 디지털 콘텐츠 개발을 위하여 규방문화 중 자수, 매듭, 누비관련 문양 이미지를 DB화하고 활용성을 높이기 위하여 Vector 그래픽 툴인 Adobe Illustrator CS3 프로그램을 활용하여 문양콘텐츠를 개발하였다. 개발한 문양 콘텐츠는 One Source Multi-Use의 개념을 적용하여 상품적용이 가능하도록 패턴 콘텐츠를 개발하였다. 개발한 규방문화 디지털 콘텐츠를 실제 문화상품에 적용시켜 제작해봄으로써 개발한 콘텐츠들의 디자인적 검증과 가능성을 제시하였다. 이러한 연구를 통하여 개발한 문화상품디자인을 위한 규방문화 디지털 콘텐츠는 우리나라의 문화적 이미지를 대변할 수 있는 우수한 아이템으로 판단되며 앞으로도 연구결과를 활용한 다양한 문화상품이 개발·제작되기를 기대한다. Culture is capable to lead a history of country and contains a significant meaning that shows its wisdom and ability in the 21st century in the era of globalization. It is an era that culture itself now controls our lives and industries. Today, the values of economy and culture are crated as a new type of content to make cultural products alive according to the principle of market competition. While many countries develop and sell their own cultural products based on their traditions and culture, the demands and interests on cultural products such as festivals and cultural events are also increasing in Korea. In this study, we`ll create digital contents through Gyubang culture, one of the Korean cultural assets to develop cultural products designs. It was decided that the Gyubang culture, which was created by ancestors, is suitable for developing contents since it contains wisdom of life, culture, creativeness, and esthetic values. The purpose of the study is to develop high value added designs of cultural products through creating pattern contents by using patterns in Gyubang culture. Previous researches and literature were analyzed to define the concept and find out the current status of cultural product designs and Gyubang culture. Moreover, some of parts of Gyubang such as embroideries, knots, and quilting were computerized and a vector graphic tool Adobe Illustrator CS3 was used for developing pattern contents. The pattern contents were developed with the concept of one source multi-use product. We have applied the digital contents, which are based on Gyubang culture, to actual cultural products to verify their possibilities as designs. It was concluded that the digital contents based on Gyubang culture are an excellent item that can represent Korea`s cultural image. It is expected that various cultural products using the results of the study, the digital contents, will be developed and made.

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