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      • 신문광고영상 데이터베이스구축을 위한 유사영상 분류 시스템

        김기현(Kihyun Kim),김광태(Kwangtae Kim),박현우(Hyunwoo Park),이동훈 (Donghoon Lee),윤태수(Taesoo Yun) 한국HCI학회 2008 한국HCI학회 학술대회 Vol.2008 No.2

        본 논문에서는 광고영상에서 동일한 광고의 다수 매체(신문, 잡지)에 실리는 판형을 효율적으로 관리하는 데이터베이스 시스템을 구축하기 위한 유사광고를 분류하는 시스템을 제안한다. 현재, 신문광고를 데이터베이스화하는 작업은 사람이 직접 매체를 하나씩 스캐너를 이용하여 영상데이터를 획득한 후 포토샵이나 그림판과 같은 이미지 편집 툴을 이용하여 광고영역을 잘라내고 저장하고, 각 광고에 따른 날짜정보, 매체정보, 페이지정보, 광고가 실린 면의 종류, 크기정보 등을 일일이 기록, 저장하기 때문에 비능률적이고 비효율적인 업무형태로 많은 시간과 인력의 낭비를 초래하고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 디지털 카메라를 이용하여 신문영상을 획득하고, 영상 전처리 과정을 통하여 광고후보영역을 추출하며, 신문매체광고가 가지는 특성에 따라 광고후보영역을 분류한다. 따라서 본 시스템은 모든 광고영상의 유사성을 비교하여 신규광고인지, 기존의 광고인지를 분류하여 데이터베이스화 한다. In this paper, we propose a system 이 mimicking image classification for building database system. It better manages the format which recording the same advertisements multimedia in advertisements image. Recently, the work of converting database is made directly by the people. This work doses the media scanning, image editing and saving, and saving of advertising information (date, the media, the page and size, so far). Therefore, it is wasted a lot of time and manpower as inefficient business. To solve these problems, first of all we gain an image by digital camera, extract and classify candidate area of advertisements. Accordingly, our system saves database to comparison of the mimicking of all advertising and classify whether area of image is the new or existing advertising.

      • 고속CCD카메라를 이용한 비행골프공의 데이터 측정 시스템

        김기현(Kihyun Kim),조재익(Jaeik Jo),윤창옥(Changok Yun),박현우(Hyunwoo Park),주우석(Woosuk Joo),이동훈(Donghoon Lee),윤태수(Taesoo Yun) 한국HCI학회 2009 한국HCI학회 학술대회 Vol.2009 No.2

        Recently, while 3D sports game increases, the research that it recognizes the operation of the real user actively progresses. Most of all, the research about the golf is active. In this paper, the image acquiring in a high-speed CCD camera measures the flight data of the golf ball through the image processing. While photographing, the high-speed camera, using this system, exposes an image at regular intervals. And line scan camera checks whether the golf ball passed or not. After the location information of the calculated golf ball calculates a speed and a direction by using the physical formula, it applies the golf simulation. 최근 체감형 스포츠 게임이 늘어나면서 실제 사용자의 동작을 인식하는 연구가 활발히 진행 중이다. 그 중에서도 골프에 관한 연구가 활발하다. 본 논문에서는 고속CCD카메라를 이용하여 골프공의 비행데이터를 측정한다. 고속CCD카메라는 촬영 시, 한 장의 이미지에 여러 번의 노출을 이용하여 고속으로 촬영하여 획득한 영상은 영상처리과정을 통하여 촬영된 공의 위치를 측정한다. 계산된 골프공의 위치는 물리공식을 이용하여 골프공의 비행데이터인 속도, 날아가는 방향을 계산한다. 본 시스템은 향후 비행하는 골프공뿐만 아니라, 야구, 테니스 등과 같은 타격 스포츠에서 체감형 게임 형태로 적용이 가능하다.

      • 대화식 의복 디지인 생성을 위한 맞춤양복제작 시스템 개발

        김광태(Kwangtae Kim),김기현(Kihyun Kim),박현우(Hyunwoo Park),이동훈 (Donghoon Lee),윤태수(Taesoo Yun) 한국HCI학회 2008 한국HCI학회 학술대회 Vol.2008 No.2

        본 논문에서는 카메라를 통하여 획득한 2D 인체 영상에 계측점(landmark)을 설정하여 인체 치수 측정과 치수 수정(editing)이 가능하며, 계측점과 가상의복 모델링 데이터를 이용하여 가상의복 시각화를 할 수 있는 맞춤양복 제작 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 기존의 맞춤의복산업의 수동적인 방식이 아닌 디지털화와 자동화에 필요한 기술일 뿐만 아니라 의류산업의 다양한 콘텐츠에서 일반적으로 사용할 수 있을 것으로 예상된다. In this paper, I will propose a Custom-made Suit Production System, The system does not only help the customers to edit and measure their size by creating the landmarks in the 2D human body images which is taken from the camera, but it also visualizes the virtual cloth by using the landmarks and the modeling data of the virtual cloth. In this system is a new technology for the digital and the automation which is not handmade way of using Custom-made Suit industry. It will be generally useful in the various contents of the clothing industry.

      • 변형 가능한 곡면에서의 디지털 영상 투영을 위한 실시간 기하 보정 시스템

        이영보(Youngbo Lee),한상헌(Sanghun Han),김정훈(Junghoon Kim),이동훈(Donghoon Lee),윤태수(Taesoo Yun) 한국HCI학회 2008 한국HCI학회 학술대회 Vol.2008 No.2

        본 논문에서는 변형 가능한 곡면에 가상의 텍스쳐를 투영하기 위한 프로젝터 기반의 실시간 기하 보정 시스템을 제안한다. 다수의 대응점들의 위치를 추적하기 위하여 사용되는 마커들은 프로젝터의 영상이 투영되더라도 그 흔적이 남아있어서 투영 영상을 훼손한다. 또한 출력 영상의 사전 기하 보정 과정에서 병목 현상이 발생하기 때문에 실시간 기하 보정 시스템의 구현이 어렵다. 따라서 본 논문에서는 마커 인식 과정에서 마커에 의해 투영 영상이 훼손되는 현상을 막기 위해 눈에 보이지 않는 적외선 마커를 사용하며, NVIDIA의 Cg Toolkit을 이용하여 고속의 GPU 연산을 수행함으로서 자연스러운 실시간 보정 영상의 출력이 가능하다. 본 논문의 실험 결과에서는 눈에 보이지 않는 마커가 그려진 종이 위에서 사용자와의 상호 작용이 가능한 디지털 영상을 투영한다. 이를 통해 증강 현실 기반의 다양한 디지털 콘텐츠 제작이 가능하다. This paper proposes a real-time geometric correction system based on a projector to project digital images onto deformable surface. Markers use to trace lots of corresponding points would spoil the projected image when the projector projects a digital image onto the surface because they leave marks on the surface. In addition, it is difficult to build a real-time geometric correction system since bottlenecks occur through the process of the geometric correction for projecting images. In this paper, we use invisible infrared markers and a vertex shader of GPU using Cg TookKit of NVIDIA in order to eliminate disadvantage and bottlenecks in the process of markers recognition so that it is possible to project natural correction images in real-time. As a result, this system overlays an interactive virtual texture onto the real paper by using the geometric transformation. Therefore, it is possible to develop variation of AR(Augmented Reality) based on digital contents systems.

      • 공간 증강 현실 기반 교육용 콘텐츠 전시 시스템

        김정훈(JungHoon Kim),이영보(YoungBo Lee),김기현(KiHyun Kim),윤태수(Taesoo Yun),이동훈(DongHoon Lee) 한국HCI학회 2008 한국HCI학회 학술대회 Vol.2008 No.2

        본 논문에서는 사용자의 직관적인 상호작용을 통하여 효과적인 정보 획득이 가능하도록 하기 위한 방안으로 멀티터치스크린과 접목된 공간 증강 현실 기반 교육용 콘텐츠 전시 시스템을 제안한다. 기존 시스템의 경우 사용자와 시스템의 상호작용은 단순히 버튼 및 스위치 조작을 통하여 다음 단계로 넘어가는 것에 불과하여 실질적인 학습효과는 기대하기 어려운 수준이었다. 하지만 본 논문에서 제안하는 교육용 콘텐츠 전시 시스템에서는 단순한 버튼조작이 아닌 콘텐츠진행에 알맞은 사용자의 움직임을 통하여 진행을 함으로써 보다 효과적인 상호작용이 가능하도록 한다. 또한, 본 시스템은 영상을 출력하는 방법으로 공간 증강 현실 기법을 활용함으로써 사용자의 호기심을 유발시키며, 사실감 있는 시각정보를 제공함으로써 효과적인 정보 전달이 이루어지도록 한다. This paper proposes a educational content display system based on spatial augmented reality with a multi-touch screen for effective learning with intuitive interaction. It is hardly expected that the existing display systems have major learning effects because the user-system interaction can only be achieved through buttons or switches. In contrast, the system proposed by this paper ensures more effective interaction through the user' s movement, not through buttons or switches. This system uses a spatial augmented reality method to display images, thereby attracting the users' attention. In addition, it ensures the effective dissemination of information by providing visual images that are more realistic.

      • 마야 플러그인을 이용한 모션시뮬레이터의 모션데이터 생성 사례

        이상완(Sangwan Lee),송진호(Jinhi Song),박현우(Hyunwoo Park),김기현(Gihyun Kim),김권수(Kwonsu Kim),김기홍(Gihong Kim),윤태수(Taesoo Yun) 한국HCI학회 2012 한국HCI학회 학술대회 Vol.2012 No.1

        마야 플러그인을 이용한 모션 시뮬레이터의 모션데이터 생성 방법으로, 시뮬레이터의 각 축과 구동테이블의 모양을 본뜬 마야상의 3D모델을 이용하여 모션데이터를 생성하게 된다. 모션데이터는 영상의 상태에 따라서 각 프레임 마다 변하는 데이터로써 이 데이터를 플레이어에 적용시키게 되면 모션 시뮬레이터가 동작하게 된다. 본 연구는 영상과 모션데이터간의 싱크로율을 좀 더 높이기 위한 연구로 기존의 모션데이터 생성법보다 정확한 모션데이터를 구현한다. 모션 시뮬레이터는 다양한 방식이 있지만, 본 논문에서는 6축 모션 시뮬레이터를 이용한다. By using the motion simulator's motion data production method, the mothion data is produced by using the maya plug-in's 3-dimensional model, which takes the for of each axis and drive table of the simulator. Depending on the video, the motion data changes with each frame. If this data is applied to the player, the motion simulator starts working. Since this study is meant to increase the level of synchronization between the video and the motion data, it creates more accurate motion data than the current motion data production method. Though there are various types of motion simulators, the 6-axis motion simulator was used in this particular dissertation.

      • AR 보드 게임을 위한 멀티 터치 스크린 시스템 제작

        한상헌(Sangheon Han),김정훈(Junghoon Kim),강맹관(Maengkwan Kang),박정필(Jungpil Park),장송현(Songhyun Jang),윤태수(Taesoo Yun),이동훈(Donghoon Lee) 한국HCI학회 2009 한국HCI학회 학술대회 Vol.2009 No.2

        본 논문에서는 AR 보드 게임을 위한 FTIR 방식의 멀티 터치 스크린 시스템을 제안한다. 기존 보드 게임은 카드의 정보나 위치등 다양한 정보를 보여주면서 사용자와의 상호작용에 있어서 버튼과 같은 단순한 형태의 입력을 요구한다. 이러한 낮은 상호작용을 보완하기 위해서 다양한 형태의 패턴 등을 입력할 수 있는 멀티 터치 스크린 시스템을 적용한 텐저블 사용자 인터페이스를 제공하여 사용자로 하여금 더 많은 상호작용과 높은 몰입감을 제공하고자 한다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 다음과 같이 구성된다. 먼저, 텐저블 사용자 인터페이스를 위해서 Jefferson Y. Han이 제안한 시스템과 유사한 형태의 FTIR 방식의 멀티 터치 스크린을 테이블 탑 형태로 제작한다. 또한, 스크린 위의 카드를 인식하기 위해서 특정한 모양의 패턴을 적용한 적외선 반사지를 카드에 입힌 후, DI 방식을 사용하여 카드의 고유한 정보를 인식할 수 있도록 하였다. 마지막으로 사용자에게 인터페이스의 확장뿐만 아니라 시각적으로 높은 몰입감을 제공하기 위해 Bimber가 제안한 Virtual Showcase를 적용하였다. 이러한 시스템을 통해 사용자는 이전의 단조로운 형태의 게임에서 벗어나 훨씬 다양하고 높은 몰입감을 즐길 수 있게 되었다.

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