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가상세계 아바타의 외형 단계에 따른 사용자 경험 -메타버스 커뮤니케이션 상황을 중심으로-
윤여은 ( Yun Yeo-eun ),윤재영 ( Yun Jae-young ) 커뮤니케이션디자인학회 2022 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.81 No.-
본 연구에서는 비대면 상황 속 주요 화두로 떠오른 사회적 실재감을 확보하기 위해 가상세계 커뮤니케이션 상황에 가장 적합한 아바타의 외형 단계와 비언어적 표현과의 관계를 파악하여 추후 가상세계에서 커뮤니케이션 목적으로 이용되는 아바타의 디자인 방향성을 제안하고자 한다. 아바타 제공 현황을 파악해 외형 단계를 세 가지로 분류해 실험물을 제작하고, 가상세계 중 가장 활발히 사용되는 메타버스의 주요 이용층인 Z세대를 대상으로 자료를 수집한 후 개방코딩을 진행했다. 가상세계를 업무나 학습등 사회적 활동을 위해 이용하는 경우 실사 단계, 일상 공유나 소통, 커스터마이징을 목적으로 이용하는 경우에는 애니메이션 단계, 게임 플레이가 주목적으로 간단한 정보 공유를 하는 경우 초단순화 단계가 가장 적합한 것으로 나타났다. 비언어적 표현은 아바타의 외형이 사실적이면 표현도 사실적이게, 만화 캐릭터와 유사하면 표현도 과장되게 사용하는 것이 괴리감을 줄이고 의사 전달력을 높여 사용자 경험을 개선할 것으로 보인다. 이와 같은 결과를 통해 가상세계 커뮤니케이션 상황에서 아바타의 외형 단계가 사용자 경험에 미치는 영향과 아바타의 외형 단계와 비언어적 표현의 관계, 그에 따른 사용자 경험의 차이를 확인할 수 있었다. 본 연구의 결과는 향후 온라인 가상세계 커뮤니케이션 상황에서 사용자 경험 개선을 위한 아바타 디자인 개발을 위한 참고 자료로 사용될 수 있을 것이며, 이를 통해 메타버스 및 가상세계 아바타 관련 연구의 기초자료로 활용될 수 있기를 기대한다. In this study, to secure a social presence that has emerged as a significant topic in untact society, aims to propose the design direction of avatars used for communication in the virtual world by identifying the most suitable appearance stage of the avatar for the virtual world communication situation. Experiments were produced by classifying the avatar appearance stages into 3 categories. Open coding was conducted from the data collected from Gen Z, the main users of metaverse, the most actively used in the virtual world recently. When using the virtual world for social activities, the realistic stage, the animation stage for communication, or customization, and the extreme-simplification stage for simple conversation in the game was found to be the most appropriate. It is expected that matching level of avatar’s personification stage and non-verbal expressions will reduce the separation and increase understanding. Through these results, it was possible to confirm the relationship between the appearance stage and non-verbal expression of the avatar, and the difference in user experience in the virtual world communication situation, The research results derived from this study can be used as a reference for the development of avatar designs to improve user experience of communication situations in future online virtual world. It is expected to be used as basic data for research on the metaverse and virtual world avatar.
최보윤(Bo Yun Choi),윤재영(Jae Young Yun) 한국HCI학회 2018 한국HCI학회 학술대회 Vol.2018 No.1
디지털 환경이 발달하면서, 디지털 미디어를 활용한 브랜드의 체험마케팅이 증가한 반면, 실제 디지털 미디어를 활용한 체험 마케팅의 효과에 대한 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 화장품 브랜드 들이 디지털미디어를 활용 하여 체험 마케팅을 제공하고 있는 사례를 분석하여 유형을 도출하고, 유형별 특징을 분석하였다. 나아가 위의 유형을 대표하는 브랜드의 체험 마케팅을 경험한 사용자를 대상으로 사용자 심층 인터뷰를 실시하여 디지털 미디어를 활용한 체험 마케팅 서비스의 한계점을 도출하였다. 그 결과, 디지털 미디어를 활용한 체험 마케팅 서비스는 적극적 활용 유형, 소극적 활용 유형, 비 활용 유형으로 구분 되었으며, 적극적 활용 유형은 서비스 시작 단계에서 디지털 미디어의 활용도가 낮고, 소극적 활용 유형은 서비스 사용 후 디지털 미디어 활용도가 낮은 것으로 나타나 이를 보완한 서비스가 필요함을 시사한다.