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      • KCI등재

        퍼터베이션 방법을 활용한 평균-숏폴 포트폴리오 최적화

        원하연,박세영,Won, Hayeon,Park, Seyoung 한국통계학회 2021 응용통계연구 Vol.34 No.1

        Markowitz (1952)의 분산투자 모형 발표 이후 포트폴리오 최적화에 대한 많은 연구가 이루어졌다. 마코위츠의 평균-분산 포트폴리오 최적화 모형은 수익 분포가 정규분포를 따른다는 가정하에서 성립한다. 그러나 실생활에서는 수익 분포가 정규분포를 따르지 않는 경우가 존재한다. 또한 분산은 이상치의 영향을 많이 받는 민감한 지표이다. 이런 분산의 단점을 보완할 수 있는 하방위험인 숏폴(Shortfall)을 위험 지표로 적용함으로써 수익 분포에 대해 최적화가 가능한 평균-숏폴 포트폴리오 모형이 제안되었다. 또한 Jorion (2003)과 Park(2019)은 포트폴리오의 위험도를 최소화하는 동시에 적은 수의 자산으로 구성(sparse)되고 안정적(stable)인 포트폴리오를 얻는 퍼터베이션 방법을 제안하였다. 본 논문에서는 평균-숏폴 포트폴리오 모형에 퍼터베이션 방법과 adaptive Lasso를 적용하여 사용되는 자산의 수가 적으면서 안정적이고 쉽게 적용 가능한 포트폴리오 모형을 제안한다. 그리고 실증 데이터 분석을 통하여 모형의 타당성을 입증한다. Many researches have been done on portfolio optimization since Markowitz (1952) published a diversified investment model. Markowitz's mean-variance portfolio optimization problem is established under the assumption that the distribution of returns follows a normal distribution. However, in real life, the distribution of returns does not follow a normal distribution, and variance is not a robust statistic as it is heavily influenced by outliers. To overcome these potential issues, mean-shortfall portfolio model was proposed that utilized downside risk, shortfall, as a risk index. In this paper, we propose a perturbation method that uses the shortfall as a risk index of the portfolio. The proposed portfolio utilizes an adaptive Lasso to obtain a sparse and stable asset selection because it can reduce management and transaction costs. The proposed optimization is easily applicable as it can be computed using an efficient linear programming. In our real data analysis, we show the validity of the proposed perturbation method.

      • 디지털 프로젝션 매핑을 활용한 융합형 현대 공간 디자인의 원리에 관한 연구

        원하연(Won, Hayoun) 한국디자인지식학회 2015 디자인지식저널 Vol.34 No.-

        공간디자인에서의 각종 미디어와 기술의 융합은 인간과의 상호작용과 경험을 통해 지각되며, 인간과 공간의 인터렉션을 통해 감성적 디자인과 사회적 디자인까지 계속 진화한다. 이는 공간디자인이 다양한 분야와 융합하면서 새로운 형태로 진화하고 있음을 알려준다. 예전에는 1차원적인 인터렉션이 도입된 공간이 융합의 예로 등장하였고, 통섭, 하이브리드들과 유사한 개념으로 관련 영역들을 소통하게 되는 현상을 설명하거나 정의했다면, 이제는 공간디자인은 창조적 능력과 사회의 구성요소가 실험적 방식을 통하여 다변하는 사회의 요구에 알맞게 열린 사고 안에 융합하는 과정에 관여하고, 과거의 노하우와, 미래의 신기술을 접목과 함께, 공동체 속에 우러나갈수 있도록 진화하고 있다. 여기서 본 연구는 공간디자인에서의 디지털 프로젝션 매핑이 결합된 융합디자인의 분석을 통하여, 공간디자인과 프로젝션 매핑이 점차 진화하고 변하게 된 배경을 살펴보며 융합형 공간 디자인을 분석하고 유형화한다. 따라서 본 연구에서는 디지털 프로젝션 매핑을 활용한 공간디자인의 분야에 있어서의 디자인의 영역들이 융합하게 되는 배경에 질문을 던지며, 사례를 분석하였다. 그리고 융합형 현대 공간디자인으로 표현됨으로써 지니는 가치를 분석 고찰하여 보았다. It is increasingly recognized that convergence of various digital media and technology in space design has been developed by collaboration with enhancing interaction and human experience, emotional design and social design. Specifically, designers are exploring ways of enhancing interaction and in particular using tools and technologies to create new forms of participation. It is found that these new tools and technologies, whilst enhancing interactivity of social interaction and collaboration with know-how from the past and emerging technology, inadvertently impoverishing co-participation, and cooperation. The main purpose of this study is to develop further understanding of factors and principles that arise in designing for “convergence” and in particular point to the complex and digital projection with interactive forms which arise with, and around, presents in the space. The study was conducted by analyzing the experimental design cases based on a series of media projection-based field studies of conduct and interaction in space design. The result contributes the prediction of future value and design principles of convergence of digital projection of space design.

      • KCI등재

        The Mobile Application Development and Design for Automatic Incoming bell Managing System depends on User Schedule

        Won, Ha Youn(원하연) 한국디지털디자인협의회 2015 디지털디자인학연구 Vol.15 No.3

        최근 모바일 기기의 사용과 스마트 네트워크의 연결이 삶의 일부가 되면서, 점차 사용자의 일정을 모바일 시스템을 통해 관리하거나, 사용자의 일상활동시에 수신 혹은 다양한 디지털의 정보의 방해로부터 보호해주는 모바일 앱의 연구가 활발하게 이루어 지고있다. 일반적인 모바일 관리 시스템은 컨텐츠 설계가 사용자의 스케줄에 맞춰져 있기보다는 수신인의 정보만 제공하는 oneway 서비스이다. 따라서 본 연구는 구글 캘린더시스템과 연동되어 스마트 폰에 의한 알림 조정 기능 및 구글 캘린더의 정보 교환과 위계화된 연락시스템으로 사용자에게 미팅일정상황에 따라 수신정보 및 알람을 자동관리해주는 서비스를 제공하는 모바일 앱을 디자이너와 컴퓨터 공학 및 기계공학자가 협업하여 실험적인 디자인 작품을 설계, 개발 및 구현하였다. 또한, 설계 및 구현된 시스템을 유저 시나리오에 적용하여 사용자 테스트를 통해 활용 가능성 및 기대효과를 측정하고자 한다. In recent years, as the network connectivity and uses of smart mobile devices are a part of life, managing user schedule via the mobile system, or the study of mobile apps to protect from interference or a wide range of digital interrupting of information at users" daily activities are progressed increasingly. Generally, these mobile service management app system is only one way to provide information of the recipient. This study present a smartphone application to prevent phones from ringing when the user is occupied, according to their online calendar. The application blocks phone rings, while simultaneously telling the caller why the person is occupied and when the person will be free, while allowing prioritized contacts to override the application and making the phone ring if they still believe their call is more important than the user’s current activity. Lastly, user test design by user scenarios and implementation of the system are progress to measure the feasibility and expected effects.

      • KCI등재후보

        프로젝션미디어의 융합디자인의 사례연구

        원하연 ( Hayoun Won ) 한국영상미디어협회 2015 예술과 미디어 Vol.14 No.2

        프로젝션 미디어를 이용한 융합디자인은 디자이너의 창조적 상상력과 기술, 사회의 이슈와 그에 적합한 실험적 결합 방식을 통하여 다변하는 사회의 요구에 알맞게 제안된다. 본 연구는 현대의 프로젝션 미디어를 활용한 융합디자인의 분류를 통한 디자인의 기능과 표현방법은 무엇일까라는 질문에서 출발한다. 따라서 연구자는 2000년대 이후 프로젝션 미디어를 활용한 실험적 융합형 디자인의 국내외의 사례를 조사하여 분석하고, 융합디자인의 개념 및 특성을 규명하고 표현방법 및 융합의 원리 관점에서 분석해보았다. 연구는 다음과 같이 진행되었다. 프로젝션 미디어가 이용된 융합디자인의 국,내외 사례 및 선행연구를 문헌연구와 온, 오프라인의 잡지, 신문, 학술지 및 논문 자료 수집을 통하여 조사하였고, 디자인의 현장 조사를 통해 프로젝션 미디어의 작품에 적용된 융합디자인을 조사하여, 디자인의 기능, 원리 및 표현방법으로 분석한다. 결론적으로 본 연구는 2000년대 이후 프로젝션 미디어를 활용한 융합디자인의 사례 연구 및 분석을 통해서 혁신적 성격을 지니며 사회적 흐름에 의해 진화되고 변화될 수 있는 프로젝션 미디어에 적용된 융합의 원리 및 특성을 파악하기 위한 이론적 토대를 수립한다. Convergence design utilizing projection media propose to suit the variously-changing social request with the designer`s creative imagination, technology, social issues, and appropriate experimental integrating methods. This research is initiated at the question, what is the function of design and ways to express through the classification of convergence design utilizing the modern projection media. Thus, the researcher investigates and analyzes the cases written since the 2000s both in Korea and overseas on the experimental convergence design using project media, identifies the definition and characteristics of convergence design, analyzes in the perspectives of the ways to express and of the principles of fusion. The research will be proceeded as the following. We examine the cases both in Korea and overseas and previous studies written about convergence design using projection media with the literature review and collected data such as on- and off-line magazines, newspapers, scholarly journals, and dissertations, and investigate the convergence design applied to works of projection media through on-site investigation of the design, and analyze with the function of the design, principles, and ways to express. Therefore, the study contribute to suggest the innovative characteristic through case studies and analyses of fused design using project media since the 2000s, and establishes the theoretical foundation to understand the principles and characteristics of the convergence applied to projection media that can be evolved and transformed by the social issue.

      • KCI등재

        The Design Implications of Electromagnetic Convergence Design Through the Development of Prototypes and User Observations

        Won, Hayoun(원하연) 한국전시산업융합연구원 2020 한국과학예술융합학회 Vol.38 No.1

        Human computer interaction (HCI) tries to reduce the heterogeneity of the user"s digital environment and real world through a Tangible User Interface (TUI). Research using electromagnetic waves is important for the perception of risk and development of digital devices around us. Electromagnetic waves occur at the intersection of electric and magnetic fields or alternating current. Emissions are released by all appliances and phones, including TVs and refrigerators. Although exposure to electromagnetic (EM) waves over a prolonged period can cause problems such as cancer, sleep disorders, and brain dysfunction, their harmful effects are still being studied. Electromagnetic sensors that detect electromagnetic waves connect physical and digital technologies through small devices. That is, through proximity or contact, the device detects the presence of a nearby field and displays the result. As a result of the interaction of short-range electromagnetic fields, researchers have developed a variety of design innovations. Technology can motivate design, and therefore this study began with technology as its starting point. The purpose of this study is to extract the design principles of interaction by observing the user behavior of the prototype to which the sensor is applied. We investigated sensor design by observing how users interacted with sensors. We used the action research method during the design process. Therefore, this paper implements the user"s experience and response through user observation. The findings and content are as follows. First, the study identifies design elements relevant for design interaction. Second, the findings of the study looked at various aspects of users’ behavior when interacting with prototypes, including electromagnetic sensors. Third, based on observations, elements of physical, cognitive, system, content, and interaction were identified. We suggest a design combined with a sensor that considers a user"s behavior and types of interaction. Based on these findings, the following is expected. The study is designed to make a constructive contribution to convergence design research by allowing designers who are unfamiliar with real-world prototypes to access and understand the technology convergence with sensors that are difficult to use and suggest principles for interaction design. As research shows that limited technology and sensors will limit the technical knowledge of the future, the results of this study may be potentially used in future interactive products. The detailed designs used can be utilized as the basis for providing guidance in interactive design. The researcher hopes that this study may contribute to the design and development of sensor technology in the future. In addition, user observation is not only a tool that uses the sensor of the electromagnetic field to read data but also a way for the designer to understand the environmental context in a new way.

      • KCI등재

        제스츄어 커뮤니케이션: 새로운 방식의 디지털 커뮤니케이션의 참여 디자인 제안

        원하연 ( Ha Youn Won ) 한국전시산업융합연구원 2015 한국과학예술융합학회 Vol.20 No.-

        Tele-Gesture1) is a tangible user interface(TUI) device that allows a user to physically point to a 3D object in real life and have their gestures play back by a robotic finger that can point to the same object, either at the same time, or at another point in time. To understand the extent of the gestures as new way of digital collaborative communication, collaboration situation and types were experimented as TUI implementations. The design prototype reveals that there is a rich non-verbal component of communication in the form of gesture-clusters and body movements that happen in an digital communication. This result of analysis can contribute to compile relevant contributions to the fields of communication, human behavior, and interaction with high technology through an interpretive social experience.

      • KCI등재

        Gesture Communication : Collaborative and Participatory Design in a New Type of Digital Communication

        Won, Ha Youn(원하연) 한국전시산업융합연구원 2015 한국과학예술융합학회 Vol.20 No.-

        Tele-Gesture1) is a tangible user interface(TUI) device that allows a user to physically point to a 3D object in real life and have their gestures play back by a robotic finger that can point to the same object, either at the same time, or at another point in time. To understand the extent of the gestures as new way of digital collaborative communication, collaboration situation and types were experimented as TUI implementations. The design prototype reveals that there is a rich non-verbal component of communication in the form of gesture-clusters and body movements that happen in an digital communication. This result of analysis can contribute to compile relevant contributions to the fields of communication, human behavior, and interaction with high technology through an interpretive social experience.

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