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        원귀 서사에 나타나는 해원과 애도의 구조, 그 의미와 한계

        서유석(Seo, You-Seok) 우리문학회 2017 우리文學硏究 Vol.0 No.55

        옛이야기에 나타나는 대부분의 원귀는 자신의 원한이 해결된 이후 현실에서 사라진다. 하지만 <신거무 전설>과 <의적 강목발>은 전혀 다른 양상을 보인다. 두 존재는 자신의 원한을 직접 해결한 뒤에도 다시 현실 세계에 나타나 그 원한에 대한 복수를 지속하기 때문이다. 두 이야기는 배경이 되는 시대와 지역이 다름에도 불구하고 원한으로 죽임을 당한 자의 아버지가 아들의 시신을 꺼내 매질한다는 공통의 화소를 가지고 있다. 하지만 <신거무 전설>이 이유 없이 지속되는 끝없는 복수를 보여주는데 비해, <의적 강목발>은 복수가 지속되지 않고 해원이 어느 시점에서 이루어진다는 차이점을 찾아볼 수 있다. 이렇게 공통점과 차이점이 분명한 두 원귀 서사의 해원과 애도의 구조와 의미를 밝히고자 하는 것이 본 연구의 목적이다. 이를 확인하기 위해 본 연구는 정신분석학적 연구방법론, 그 중에서도 라캉의 이론에 기대고 있다. 실재계와 충동(Drive, 욕동)이라는 개념을 중시하는 후기 라캉의 이론은 상징계와 실재계를 넘나드는 원귀의 해원 구조를 좀 더 명확히 설명할 수 있는 가능성을 내포하고 있기 때문이다. 신거무의 원귀는 원한을 가질 수 없는 존재이기에 신거무의 원귀를 사실 원귀라고 부르기도 쉽지 않다. 이유 없이 원귀가 된 신거무의 원귀는 그 원한의 이유를 알 수 없기에 해원이 불가능하고, 애도 작업도 불가능하다. 원한을 풀어낼 수 없기에 <신거무 전설>의 결말은 이유 없이 이어지는 끝없는 죽음만 남아 있을 뿐이다. 즉 신거무의 원귀는 충동 주체이며 실재계에 위치한다고 볼 수 있다. <의적 강목발>의 해원구조는 <신거무 전설>과 달리 상징계적 질서에 놓여 있다. ‘아버지의 이름’으로 상징되는 지방 수령을 직접 해원의 방식으로 복수함으로써 당대 사회가 가지고 있는 모순을 공박하지만, 그 남근의 거세로 인해 오이디푸스 컴플렉스가 소멸되어 이야기의 향유 주체는 오히려 소외된다. 즉 강목발 이야기의 직접 해원 구조는 다시 ‘아버지의 이름’과 당대 사회의 문화적 질서를 재구축하는 것이다. 두 이야기가 보여주는 이러한 차이점은 현실의 모순을 드러내어 공박하는 원귀 서사가 지금까지 끊임없이 반복되는 이유이다. 원귀 서사는 현실 세계 전복 가능성의 안팎을 끊임없이 넘나들고 있을 뿐이다. In old stories, most vengeful ghosts resolve their grudge and then disappear from the real world. However, such tendency is not observed in the stories of Legend of Singeomu and Righteous Outlaw Gang Mok-bal. The two beings directly resolve their grudge yet remain in the real world to continue exacting their vengeance based on their grudge. Despite their different backgrounds, including times and regions, the two stories have a common plot in that the father of the person who was killed by the grudge pulls out his son’s body from the coffin and whips them. Yet, while Legend of Singeomu shows continuing vengeance for nothing, Righteous Outlaw Gang Mok-bal does not continue with the act of vengeance but rather releases the grudge at a certain point, thus making the two stories different from each other. This study aimed to explore the structure and meaning of grudge-releasing and mourning of the two vengeful-ghost narratives with distinctive common and different points. To confirm this structure, this study applied the theory of Lacan, one of psychoanalytic research methodologies, that emphasizes the concept of real world and drive, which has the potential to explain more clearly the grudge-releasing structure of the vengeful ghost that crosses the symbolic world into the real world. Because Singeomu’s vengeful ghost is a being that cannot bear a grudge, it cannot be essentially called a vengeful ghost. Singeomu’s vengeful ghost, which has become a vengeful ghost without a reason, can neither release an unjustified grudge nor perform an act of mourning. Since the grudge cannot be released, the ending of Legend of Singeomu is only an endless death that continues without reason. In other words, the vengeful ghost of Singeomu is a driven subject and is seen existing in the real world. The grudge-releasing structure of Righteous Outlaw Gang Mok-bal is in line with the symbolic world order, unlike that of Legend of Singeomu. The vengeful ghost refutes the contradictions of the contemporary society by avenging the local governor, symbolized by his father’s name, in a grudge-releasing fashion. However, the Oedipus complex is destroyed by the castration of the penis, and the entity of the story is alienated. In other words, the direct grudge-releasing structure of the Gang Mok-bal story is to reconstruct the “father’s name” and the cultural order of the then society. Such difference between the two stories is that the vengeful-ghost narrative, which reveals and contradicts the reality’s contradictions, is constantly repeating so far. The vengeful-ghost narrative only constantly crosses into and out of the possibility of the real-world overthrow.

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        일반논문 : 실전 판소리의 그로테스크(Grotesque)적 성향과 그 미학

        서유석 ( You Seok Seo ) 한국고전연구학회 2011 한국고전연구 Vol.0 No.23

        판소리는 ``울리고 웃기기``라는 미적 특질을 가지고 있는데, 이는 비장과 골계의 반복과 교체로 설명할 수 있다. 비장과 골계는 결합할 수 없는 미적 범주로 두 범주가 공존하게 되면, 각각의 미감이 가지고 있는 의미를 그대로 드러내게 되는데, 이는 그로테스크가 가지고 있는 공포와 웃음의 공존을 통해 구현하는 미의식과 유사한 것으로 볼 수 있다. 하지만 전승 판소리가 가지고 있는 그로테스크의 미학 개념과 실전 판소리가 가지고 있는 그로테스크의 미학 개념은 뚜렷한 차이점을 드러내고 있다. 전승 판소리의 그로테스크는 민중 해학적 세계관을 바탕으로 카니발적 세계를 구현하는데 쓰이고 있다. 즉 그로테스크 리얼리즘으로 부를 수 있는 이러한 미학적 개념은 기존 사회의 가치관이나 이념, 사회 모순과 갈등을 공박하고 격하시켜 무화시킨다. 카니발적 공간은 그로테스크를 통해 육체와 대지를 벗어나있는 추상적이고 문제되는 이념들을 다시 육체와 대지로 환원시키고 있는 것이다. 따라서 전승 판소리는 축제적 결말을 가지고 있으며, 그 안에서 드러나는 그로테스크는 새로운 세계질서를 예비할 수 있는 기회를 제공하고, 재생적 의미를 획득하고 있다. 하지만 실전 판소리에 나타나는 그로테스크는 다르다. 부정적 형상의 인물들이 펼치는 실전 판소리의 서사는 그 자체가 그로테스크한 이미지를 내포하고 있으며, 동시에 그로테스크가 가지고 있는 원천적인 해결할 수 없는 갈등을 역시 내포하고 있다. 실전 판소리의 그로테스크 미학은 그 자체가 극복되어야할 대상이다. 즉 그로테스크 미학이 가지고 있는 부조리와 소외 그리고 이를 통해 드러나는 문제와 갈등 자체가 그로테스크의 공격대상이 되고 있는 것이다. 특히 실전 판소리에 나타나는 육체는 모두 부정적이다. 병들거나 큰 상처를 입고 있고, 아니면 지극히 비정상적인 형상을 드러낸다. 이러한 이미지들이 환기하는 의미는 당대 사회의 모순과 갈등을 숨기지 않고, 있는 그대로 그로테스크라는 새로운 방식으로 묘파하고 있다는 사실로 설명할 수 있다. Pansori has aesthetic characteristics of ``moving people to tears and moving people to laughter``, and this can be explained by the repetition and replacement of pathos and humor. Pathos and humor belong to aesthetic categories that cannot exist together and if they coexist, the aesthetic sensibility of each is revealed as it is, and this is similar to the aesthetic consciousness that is realized through coexistence of fear and laughter that the grotesque possesses. However, there are clear differences between the aesthetic concept of grotesque which the transmitted pansori has and that of grotesque which the transmission-lost pansori has. The grotesque of the transmitted pansori is used for realizing the cannibalistic world based on humorous world view of the people. In other words, this aesthetic concept, which can be called grotesque realism, attacks, belittles, and nullifies the view of value and ideology of the existing society and social contradictions and conflicts. The cannibalistic space makes the abstract and problematic ideologies that are deviated from the flesh and the earth be restored to the flesh and the earth. Accordingly, the transmitted pansori has the cannibalistic ending and the grotesque appeared therein provides the opportunity to prepare for a new world order, and obtains the regenerative meaning. However, the grotesque that appears in the transmission-lost pansori is different. The narration of the transmission-lost pansori, which the negative features of characters develop, contains grotesque images in itself, and at the same time, it also contains the conflicts, which cannot be solved fundamentally, that the grotesque has. The grotesque aesthetics of the transmission-lost pansori is the object to be overcome itself. In other words, the absurdity and estrangement and the problems and conflicts themselves that are revealed through this become the objects to be attacked by the grotesque. Particularly, the flesh that appears in the transmission-lost pansori is all negative. They are either ill or greatly hurt, or reveal extremely abnormal features. The meaning that such images arouse can be explained as the fact that they do not conceal the contradictions and conflicts of society at that time and depict them in new ways called grotesque.

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        디지털게임: 서사에서 놀이로

        서유석(Seo, You-seok),이성환(Lee, Sung-hwan),장만호(Jang, Man-ho) 건국대학교 스토리앤이미지텔링연구소 2018 스토리&이미지텔링 Vol.16 No.-

        본 연구는 어린이들의 디지털게임, 그 중에서도 Minecraft라는 자유도가 높은 Sandbox형 게임을 중심으로 살펴, ‘게임’이 그 자체로 서사가 아닌 ‘놀이’화 되어 가는 양상과 의미를 밝혀보고자 한다. Minecraft는 높은 자유도를 바탕으로 하는 게임이다. 게임의 제작자는 플레이어에게 게임의 목표를 구체적으로 제시하지 않기 때문에, 플레이어는 오히려 게임의 목표 혹은 목적을 스스로 만들어 구현한다. 또한 Mod라 불리는 게임의 2차 변형을 통해 플레이어는 게임의 지속적 변화를 이루어, 끝없이 이어지는 진정한 의미의 놀이 세계를 구현할 수 있다. Minecraft는 소위 ‘전통 어린이 놀이’를 ‘재목적화(repurpose)’하여 일상에서 벌어지는 어린이들의 놀이를 디지털 세계로 옮겨 놀이의 매체를 부가하고 있다. Minecraft라는 게임의 이러한 향유 양상은 게임은 서사인가 놀이인가 하는 오랜 논의에 대한 새로운 결말을 보여주고 있다. Minecraft는 놀이의 규칙성보다는 놀이의 자유성이 더 강화되는 모습을 잘 보여주고 있다. 놀이 중심의 Minecraft는 그 자체로 디지털게임의 본질이 서사가 아닌 놀이임을 보여준다. Minecraft에서 생성되는 서사는 놀이성을 기반으로 하고 있기 때문에 2차 창작물로 많은 사람들에게 향유될 수 있다. Minecraft의 플레이어는 자신이 ‘노는 모습’을 2차 영상으로 만들어 공유하고 동시에 다른 사람이 만든 영상을 보고 즐기는 새로운 게임문화의 창출을 가능하게 한다. This study seeks to examine the sandbox-type high-degree of freedom game Minecraft among children"s digital games to define its play pattern - changing from an narrative - and its meaning instead of the ludus itself. Minecraft is a game with a high degree of freedom. The game manufacturer does not offer the player the specific goal of the game, so the player, rather, sets and embodies the game"s goal and purpose. In addition, through the secondary transformation of the game known as Mod, the player can continue to transform the game, thus embodying a world of game with its true meaning. Minecraft achieves the repurpose of the so-called traditional child game so that it brings ordinary child games to the digital world, adding a medium of play to it. The enjoyment pattern from Minecraft gives a new conclusion on whether a game is narrative or ludus, which has long been discussed. Minecraft shows the reinforced freedom of a game rather than a regularity of a game. The play-centered Minecraft itself shows that the essence of a digital game is not an narrative but a ludus. Since the narrative created by Minecraft is based on a ludus, it can be enjoyed as a secondary creation by many people. Mincraft Players can make their own images of playing minecraft into the Youtube clip and share it with other players which create new game culture of interplay.

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        고소설에 나타나는 여성적 공간과 장소의 의미 연구

        서유석(Seo, You-seok) 중앙어문학회 2014 語文論集 Vol.58 No.-

        고소설에 나타나는 여성적 공간인 ‘집’ 혹은 ‘규방’은 실제로는 여성에게 폭력적인 공간이 될 수 있다. 왜냐하면 가부장제적 질서 안에서 여성의 집이란, 실제로 여성 입장에서 보면 ‘시댁’이라는 공간 하에 남성적 질서로부터 부여된 것이기 때문이다. 따라서 ‘규방’ 혹은 ‘집’에서 이루어지는 여성의 행동이나 말하기는 자유로울 수 없다. 시아버지 혹은 남편으로 대표되는 가부장제 권력의 감시 하에 여성의 말하기와 행동은 언제나 통제되어 왔다. 따라서 ‘집’과 ‘규방’은 여성적 공간이 될 수 없고, 더 나아가 공간을 넘어서는 ‘장소’로서의 기능도 가질 수 없다. 즉 지금까지 여성적 공간으로 여겨졌던 가정이라는 공간은 공간을 넘어서서 특정한 가치가 부여되는 ’장소’가 될 수 없는 셈이다. 하지만 〈숙영낭자전〉에 나타나는 ‘옥련동’은 다르다. 이곳은 선계와 속계의 경계선에 위치하면서 철저하게 숙영낭자에 의해 통제되는 공간이다. 따라서 이곳에서의 숙영낭자는 말하기와 행동 모두에서 가부장제적 질서에 속박 받지 않는 자유로움을 가질 수 있다. 더 나아가 옥련동이라는 공간은 여성 주체적인 의미가 부여되어 여성 주체적 장소로 기능할 수 있다. 즉 ‘옥련동’은 당대 사회 남성적 질서의 억압과 모순에서 벗어난 새로운 장소이며, 이 장소에서 이루어지는 여성적 행동과 말하기는 가부장제의 억압에서 벗어나는 자유로움을 획득한다. 결국 여성 주체적 장소란 여성들이 꿈꾸는 하나의 이상향이자 동시에 자유로운 언어와 행동의 소통공간이라 할 수 있다. Women’s quarters, namely home, have been considered as feminine space so far. However, it can not simply be assured that they function as space or places only for women, for they are still a part of husband’s home which is given to women by men in the patriarchal system. As a matter of fact, speaking of the female in women’s quarters or home can hardly take place freely. Under the authority of the patriarchal system women’s speaking and their behavior were controlled at all times. Therefore, women’s quarters regarded as feminine space no longer function as women’s space. In respect of that space becomes a place when the meaning is given to it, women’s quarters or home itself can not be the feminine space nor a feminine place. From the perspective mentioned above, ‘Ongnyeondong’ totally differs from other women’s quarters as it is situated on the boundary between the immortal world and the earthly world and thoroughly controlled by Sukyeongnangja. Sukyeongnangja is free from being placed under restraint by the patriarchal system. Furthermore, ‘Ongnyeondong’ can play a role as not only feminine space but also a feminine place. That is, ‘Ongnyeondong’ was a new place which was free from contemporary oppression and inconsistency. As a result, women’s speaking was able to take place freely without the oppression by the patriarchal system in ‘Ongnyeondong’. After all, women’s space is a place for free verbal communication as well as a form of ‘utopia’ for women.

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        판소리 연행 동작 연구

        서유석 ( You Seok Seo ) 판소리학회 2011 판소리연구 Vol.31 No.-

        본고는 판소리 연행 현장에서 드러나는 창자의 다양한 동작 양상을 살펴, 그 창자의 동작이 가지고 있는 기능과 의미가 무엇인지 살피는 것을 연구 목적으로 삼는다. 판소리 창자의 연행 동작은 크게 ``너름새``, ``발림``, ``사체``와 같은 용어로 지칭되었는데, 이 중 ``너름새``는 극적 동작을, ``발림``은 음악적 혹은 관습적 동작을, ``사체``는 너름새와 발림의 중간적 의미로 사용되었던 것으로 보인다. 최근 이들 용어는 ``발림``으로 통합되었으나 각각의 용어가 가지고 있는 원래의 개념적 의미는 지금 판소리 연행에서 창자가 보여주는 동작에 모두 포함되어 있는 것으로 볼 수 있다. 판소리 연행 동작은 크게 1) 창자가 사건에 대한 시점을 극중 인물과 일치시켜 등장인물의 감정, 행동을 재현하는 동작, 2) 창자가 사건에 대한 시점을 관객과 함께 일치시켜 극 중의 상황을 재현하는 동작, 3) 창자가 사건에서 벗어나 관객에게 말을 건네 연행 상황에 참여시키거나 연행의 흐름을 벗어나는 동작, 4) 서사의 진행 혹은 창의 시작과 끝을 알리는 표시와 같은 동작, 5) 창자가 사설의 내용에 따른 음악적 구성에 따르는 동작으로 나누어 그 의미와 기능을 확인할 수 있다. 1)과 2)는 판소리 서사를 극적으로 재현하는 ``극적 동작``으로, 3)과 4)는 연행에서 드러나는 창자의 ``관습적 동작``으로 5)는 판소리 음악 구성에 따르는 관습적인 ``음악적 동작``으로 그 의미와 기능 양상을 구별할 수 있다. 창자의 연행 동작은 관습적 동작으로 이야기의 시작이나 노래의 시작을 알리는 것에서부터 출발하여, 다시 이야기와 노래의 끝을 알리는 관습적 동작으로 종결되는데, 그 사이 이야기를 재현하는 극적 동작과 음악적 구성에 따르는 음악적 동작이 함께 드러나고 있는 것으로 보인다. 다시 말해서 창자의 연행동작은 관습적 동작을 통해 이야기와 노래의 시작을 알리고, 극적 동작을 통해 서사 상황에 관객의 집중과 동화를 유도하며, 다시 관습적 동작을 통해 이야기와 노래의 끝을 관객에게 지시하고 있음을 확인할 수 있다. The purpose of this paper is to examine diverse appearance of movements of the pansori singer revealed in the pansori performance field. The movements of pansori singer`s performance are expressed by the terms such as ``neoreumsae``, ``balim``, and ``sachae``, of which it appears that ``neoreumsae`` means dramatic movements, ``balim`` musical or customary movements, and ``sachae`` in-between ``neoreumsae`` and ``balim``. Recently these terms were integrated into ``balim`` but it can be seen that all of the conceptual meanings of the terms are contained in the movements shown by the singer in the present pansori performance. The meanings and functions of the movements of pansori performance can be examined by dividing the movements into the following: 1) the movements representing the emotion and actions of characters made by the singer who accords the time of the events with the characters in the play, 2) the movements representing the circumstances in the play made by the singer who accords the time of the events with the audience, 3) the movements of the singer getting out of the events in the play and speaks to the audience to make the audience participate in the circumstances of performance or of the singer getting out of the flow of performance, 4) the movements like signs showing the beginning and the ending of the progress of narration or pansori, and 5) the movements of the singer following the musical composition in accordance with the contents of narration. The meanings and functions of the movements can be categorized into above-mentioned 1) and 2) of ``dramatic movements`` representing pansori narration dramatically, 3) and 4) of ``customary movements`` of the singer shown in performance, and 5) of customary ``musical movements`` in accordance with musical composition of pansori. The movements of the singer`s performance begin with showing the beginning of narration or singing as customary movements and end with the customary movements showing the ending of narration or singing and it appears that between these movements, the dramatic movements representing stories and musical movements in accordance with musical composition are shown together. In other words, it can be confirmed that the movements of the singer`s performance signal the beginning of stories and singing through customary movements and induce the concentration and assimilation of the audience into the circumstances of narration through dramatic movements, and inform the audience of the ending of stories and singing through customary movements again.

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        판소리의 매체 대응 양상과 뉴미디어 시대 판소리의 미래

        서유석 ( Seo You Seok ) 판소리학회 2022 판소리연구 Vol.54 No.-

        뉴미디어 시대의 판소리는 두 가지 방향성을 가지고 발전해나가야 한다. 다양한 매체 변화 속에서 판소리는 언제나 최선의 대응을 해왔지만, 매체의 특성을 정확히 이해하면서 그 매체의 특성 안에서 새로운 판소리의 모습을 만들어내는 데에는 성공하지 못했기 때문이다. 공연환경의 변화와 음반, 라디오와 같은 소리 중심의 매체의 등장은 이미 음악적 성취에 치우쳐 있던 판소리의 예술적 의미를 강화했을지는 모르나, 반대로 판소리가 가지고 있던 연행성을 약화시키는 문제점을 낳았으며 소리 중심의 매체는 판소리를 오롯이 담아낼 수도 없었다. 판소리는 ‘보고 듣는’ 연행 예술이기 때문이다. 하지만 뉴미디어 시대의 판소리는 새로운 시도를 보여주고 있다. <범 내려온다>는 판소리라는 범주에서 탈피해서, 오히려 뉴미디어의 매체적 속성을 정확히 반영한 새로운 판소리, 정확히는 판소리가 아닌 판소리의 미래상을 보여주고 있다. 뉴미디어 시대의 판소리가 뉴미디어의 매체적 속성을 제대로 활용하기 위해서는 판소리라는 기존의 장르적 특성에서 벗어날 필요가 있다. 판소리를 바탕으로 하는 새로운 장르로의 변화 혹은 진화가 필요한 셈이다. 뉴미디어 영상매체는 이제 자신들만의 새로운 영상 문법을 만들어 내고 있다. 이들 영상 이미지는 이야기를 재현하기보다는 이미지로 설명하거나 감각적으로 표현하는 데 중점을 두고 있기 때문이다. 그렇다고 전통판소리의 형식이 사라지거나 무의미해지는 것은 아니다. 21세기 판소리는 두 가지 갈래로 나누어 서로를 인정하고 함께 발전해나가야 한다. 뉴미디어의 매체적 특성을 제대로 반영한 완전히 새로운 판소리와 무대 위의 현장성과 연행성을 살리는 전통판소리의 형식을 살린 새로운 창작판소리가 그것이다. 맥루한의 지적을 다시 한 번 살펴야 한다. ‘매체는 사라지지 않고 더해질 뿐이기’ 때문이다. In the new media era, Pansori, a Korean genre of musical storytelling, should develop toward two directions. This is because Pansori has always responded in the good possible way amid various media changes but has not succeeded in creating a new Pansori image within the characteristics of the media, while accurately understanding them. The change in the performance environment and the emergence of sound-oriented media such as records and radio may have strengthened the artistic meaning of Pansori, which was already biased toward musical achievement, but conversely, it caused a problem of weakening the performativity that Pansori had, and the sound-oriented media could not capture Pansori as it is. This is because Pansori is a performing art of “seeing and listening.” However, in the age of new media, Pansori is making new attempts. Tiger Is Coming breaks away from the category of Pansori, and rather shows a new Pansori that accurately reflects the media properties of new media, not Pansori, but Pansori's future. For Pansori to properly utilize the media properties of new media, Pansori needs to break away from its existing genre characteristics. Pansori needs to change or evolve into a new genre based on Pansori. New video media are now creating their own new video grammar, as these video images focus on explaining or sensually expressing a story, rather than reproducing it. This does not mean that the traditional Pansori form disappears or becomes meaningless. In the 21st century, Pansori should be divided into two branches, and they should acknowledge each other and develop together. These form the completely new Pansori that properly reflects the media characteristics of new media, and the new creative Pansori that utilizes the traditional Pansori form that relies on stage presence and performativity. McLuhan's point should be examined once again. This is because “media does not disappear, it only adds.”

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