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      • 실시간 게임 환경에서의 캐릭터 복제와 사용자 인지의 상관관계 연구

        박윤영(Yoonyoung Park),변혜원(Haewon Byun) 한국HCI학회 2009 한국HCI학회 학술대회 Vol.2009 No.2

        대규모 군중이 등장하는 장면에서 군중을 구성하는 수많은 캐릭터들을 신속하고 편리하게 생성하기 위한 방법론으로서 캐릭터 모델과 모션의 복제가 제시되고 있다. McDonnell[1] 등은 보다 현실적이고 복잡한 군중을 생성하기 위하여 사람들이 복제를 인지하는데 영향을 미치는 요소들이 무엇이 있는지 실험하였다. 카메라가 고정된 상황에서 화면에 일정하게 배치된 군중들을 복제하는 기준으로서 외형과 모션의 2가지 요소를 제시하고, 사용자가 모션보다 외형의 변화에 민감하게 반응한다는 결과를 보였다. 본 논문에서는 McDonnell[1]의 연구를 확장하여 실시간 게임 환경에서의 캐릭터 복제와 사용자 인지 간의 상관관계를 연구한다. 시점의 변화가 자유롭고 여러 방향으로 이동하는 군중이 있는 역동적인 게임 환경에서 사용자가 다수의 캐릭터 복제쌍을 어떻게 인지하는지에 초점을 맞춘다. 특히, 게임 캐릭터의 필수 요소인 아이템에 다양한 형태와 색상 및 패턴 요소를 적용하여 아이템을 통한 캐릭터의 다양화가 가능함을 보이고, 캐릭터 복제쌍의 이동 방향과 상대적인 거리에 따라 변화하는 사용자의 인지를 실험하여 사용자가 허용 가능한 캐릭터의 복제 범위를 제시한다. When creating large crowds, it is unavoidable that the models and motions of many characters will be cloned. McDonnell implemented experiments focus on appearance and motion of characters to test user perception of crowds. As a result, appearance clones were easier to perceive than motion clones. In this paper, I researched about relation between character cloning and user perception for real-time game environment expanding McDonnell's research. This paper focuses on the way to recoginition of multiple clones in dramatic environment free to change view point and has crowds move to every directions by trajectories. In particular, this paper shows the possibility of character diversification applied various shapes, colors and patterns to game item have important elements for game characters. Also, I suggests range of distances between clones by a series of experiments of user perception for clones's moving direction and distance.

      • 게임 환경에서의 캐릭터 복제와 사용자 인지의 상관관계 연구

        박윤영(Yoonyoung Park),변혜원(Haewon Byun) 한국멀티미디어학회 2008 한국멀티미디어학회 학술발표논문집 Vol.2008 No.2

        대규모 군중이 등장하는 장면에서 군중을 구성하는 수많은 캐릭터들을 신속하고 편리하게 생성하기 위한 방법론으로서 캐릭터 모델과 모션의 복제가 제시되고 있다. McDonnell[1] 등은 보다 효율적으로 캐릭터를 복제하기 위해서 사람들이 복제를 인지하는데 영향을 마치는 요소들이 무엇이 있는지 실험하였다. 카메라가 고정된 상황에서 화면에 일정하게 배치된 군중들을 복제하는 기준으로서 외형과 모션의 2가지 요소를 제시하고, 모션보다 외형의 변화에 사용자가 민감하게 반응한다는 실험결과를 보였다. 본 논문에서는 McDonnell[1]의 논문을 확장하여 실시간 게임 환경에서의 캐릭터 복제와 사용자 인지간의 상관관계를 실험한다. 시점의 변화가 자유롭고 이동궤적을 따라 여러 방향으로 움직이는 군중이 있는 역동적인 환경에서 다수의 캐릭터 복제쌍을 어떻게 인지하는지에 초점을 맞춘다. 특히, 게임 캐릭터에서 중요한 의미를 지니는 아이템의 형태와 색상 및 패턴 요소를 통해 캐릭터의 다양화가 가능함을 보였다.

      • KCI등재

        다중 텍스처 합성을 위한 전환 이미지 생성

        박한욱(HanWook Park),변혜원(HaeWon Byun),김창헌(ChangHun Kim) 한국정보과학회 2011 정보과학회논문지 : 시스템 및 이론 Vol.38 No.4

        본 논문에서는 다수의 예제로부터 텍스처를 합성하는 새로운 방법을 제안한다. 우리의 알고리즘은 다수 예제로의 확장에서 발생하는 예제 개수의 제한, 다수 텍스처간 다중 복합 전환(multi-way transition), 합성 시간의 과다 증가 등의 문제를 해결한다. 새로운 합성 방법은 전환용 이미지(transition image)와 인덱스 점핑(index jumping) 단계를 도입함으로써 텍스처간 복합 전환을 보이는 결과를 상호작용이 가능한 수준의 합성 시간에 생성한다. 제안된 방법은 복잡한 조작을 필요로 하지 않으며 반복성이 나타나지 않는 비동질적 합성 결과물을 생성 가능한 장점이 있으며, 실험 결과를 통해 이를 확인하였다. In this paper we present a novel method to generate a texture from multiple input exemplars. Our algorithm addresses issues of limitation on the number of input exemplars, multi-way transitions and maintaining parallelism extending the algorithm to handle multiple exemplars. By employing transition image and index jumping our algorithm can generate multi-way transition in reasonable synthesis time. Our approach does not require any special-case handling. We show usefulness of our algorithm by showing aperiodic inhomogeneous synthesis results.

      • 감정 기반 모바일 손제스쳐 애니메이션 제작 시스템

        이정숙(Jungsuk Lee),변혜원(Haewon Byun) 한국HCI학회 2009 한국HCI학회 학술대회 Vol.2009 No.2

        Recently, percentage of people who use SMS service is increasing. However, it is difficult to express own complicated emotion with text and emoticon of exited SMS service. This paper focuses on that point and practical uses character animation to express emotion and nuance correctly, funny. Also this paper suggests emotion based gesture animation generation system that use character's facial expression and gesture to delivery emotion excitably and clearly than only speaking. Michel[1] investigated interview movies of a person whose gesturing style they wish to animate and suggested gesture generation graph for stylized gesture animation. In this paper, we make focus to analyze and abstracted emotional gestures of Disney animation characters and did 3D modeling of these emotional gestures expanding Michel[1]'s research. To express emotion of person, suggests a emotion gesture generation graph that reflects emotion flow graph express emotion flow for probability. We investigated user reaction for research the propriety of suggested system and alternation propriety. 최근 모바일의 문자 서비스를 사용하여 사람들과 소통하는 사용자가 늘어나고 있다. 하지만 기존 문자 서비스의 문장과 이모티콘 만으로는 자신의 감정을 정확히 표현하기 어렵다. 이러한 점에 착안하여, 본 논문에서는 문자내용이 나타내는 감정과 분위기 및 뉘앙스를 정확하고 재미있게 전달하기 위해서 캐릭터 애니메이션을 활용하였다. 문자 내용의 감정을 말보다 역동적이고 뚜렷하게 전달하기 위해서 캐릭터의 얼굴 표정과 손제스쳐로 감정과 내용을 나타내는 감정 기반 모바일 손제스쳐 애니메이션 제작 시스템을 제안한다. Michel[1]등은 화자의 스타일을 나타낸 손제스쳐 애니메이션 제작을 위해서 인터뷰 영상을 분석하고 손제스쳐가 자연스럽게 연결되는 애니메이션 생성을 위한 손제스쳐 생성 그래프를 제안하였다. 본 논문에서는 Michel[1]의 논문을 확장하여 캐릭터의 감정을 손제스쳐로 과장되게 표현한 디즈니 애니메이션에서 단어의 감정을 표현하는 손제스쳐를 추출하고 자연스럽게 연결된 모바일 3차원 애니메이션으로 제작하는 것에 초점을 맞춘다. 특히 입력된 문장의 감정에 맞는 손제스쳐를 선택하는 감정 손제스쳐 생성 그래프를 제안하고 감정의 자연스러운 흐름을 반영하는 방법을 제시한다. 제안된 시스템의 타당성과 기존 서비스와의 대체 적정도를 알아보기 위해서 사용자 반응을 조사 분석한다.

      • 사용자 선호도 기반 인터랙티브 팝업북 시스템

        이정숙(Jungsuk Lee),변혜원(Haewon Byun) 한국HCI학회 2008 한국HCI학회 학술대회 Vol.2008 No.2

        최근에 사용자의 상호작용에 따라 내용이 변하는 인터랙티브 콘텐츠는 컴퓨터 그래픽스 및 멀티미디어 분야에서 사람들에게 널리 각광 받고 있다. 그런데, 기존의 책이라는 미디어는 고정된 내용을 일방적으로 전달하는 지루한 측면이 있어서, 책 속의 주인공이 되어 직접 참여하고 싶어하는 요즘의 컴퓨터 세대 아이들의 욕구를 충족시키는 데에는 한계가 있다. 이러한 점에 착안하여, 본 논문에서는 팝업북을 매개체로 컴퓨터 속 동화 애니메이션을 사용자가 직접 제어하는 인터랙티브 팝업북 시스템을 제안한다. 이 시스템은 기존의 팝업북이 가지고 있는 선형적인 스토리를 인터랙티브 스토리텔링으로 변환하는 스토리 그래프를 제시하고, 그래프상의 다양한 경로를 따라서 인터랙티브 스토리를 완성한다. 사용자가 친숙하고 흥미로운 상호작용을 경험할 수 있도록 물리적 인터페이스로서 특수제작한 팝업북 인터페이스와 원드 블로잉 인터페이스를 제시하고 사용자 반응을 조사한다. 또한, 완성된 인터랙티브 스토리 그래프상의 다양한 경로에 대한 사용자 선호도를 조사하여 과도한 인터랙션을 제거함으로써, 인터랙티브 팝업북 시스템에 연령별, 특성별, 사용자 선호도 개념을 도입한다. Recently popular media, book, has problems to satisfy a child who wants to be a character in a story, because it just transmits fixed story. Therefore, many people are interested in interactive contents that are changed variously by user' s acting in multimedia division. This paper introduces an interactive pop-up book system that can control a story of book by interesting interactivity. This system suggests a special story graph that transforms a linear architecture story to a interactive story by traversing diverse node. We focus to make a special pop-up book interface and wind blowing interface for physical environments to have interesting and familiar user interaction, and to conclude by user studies. We also investigated user preference for various interactive story paths, so we can excluded unnecessary stories and surveyed to compare before the excluding and after. Finally, story paths that user prefers are introduced in the Interactive Popup Book System.

      • 얼굴 표정의 카툰 렌더링

        정혜문(Hyemoon Jung),변혜원(Haewon Byun) 한국HCI학회 2009 한국HCI학회 학술대회 Vol.2009 No.2

        일반적인 물체와 달리 사람의 얼굴은 표정이라는 중요한 시각적 요소를 포함하고 있다. 이러한 이유로 만화가들은 빛에 의한 음영 이외에도, 장면의 분위기와 캐릭터의 특징을 효과적으로 전달하기 위해 특별한 음영을 얼굴에 그려 넣는다. 이러한 음영은 물리적으로 타당하지는 않지만 얼굴의 형태와 표정을 강조하기 때문에 얼굴 표정의 카툰 렌더링에서 반드시 고려해야 할 사항이다. 이 논문에서는 실제 만화가의 음영 표현방식에 착안하여 캐릭터 얼굴을 위한 새로운 카툰 렌더링 방법을 제안한다. 이를 위해 먼저 다양한 만화 이미지를 수집하여 얼굴의 음영표현을 분석하고, 캐릭터의 표정에 따라 카툰 렌더링을 달리 하기 위해서 음영표현 템플릿을 정의하였다. 그리고 이러한 만화가들의 음영표현방식을 바탕으로 기존의 카툰 렌더링 방법을 발전시켜 효과적으로 캐릭터의 표정을 강조하는 캐릭터 얼굴 카툰 렌더링 시스템을 구현하였다. 마지막으로 사용자평가를 통해 논문에서 제안한 방법의 유용성을 증명한다. The human face has "expression" as an important visual factor in contrast with general objects. For this reason, cartoonists draw shadow that emphasizes facial shape and facial expression in order to convey atmosphere of scene and trait of character. This shadow should be considered when doing cartoon rendering for facial expression although it is not an physical shading. This paper proposes a cartoon rendering system for facial expression based on shading techniques of real cartoonist. First of all, we searched such techniques of cartoonist through variety of collected cartoon images and defined shadow templates according to character's facial expression to do cartoon rendering diffently. After that, we demonstrated cartoon rendering system of facial expression on the basis of survey result that effectively emphasizes facial shape and facial expression. Finally, we showed the usefulness through the user questionnaire.

      • 스프링 프레임워크를 이용한 사용자 공유 중심의 온라인 서재 시스템 설계 및 구현

        박윤영(Yoonyoung Park),박해철(Haecheol Park),변혜원(Haewon Byun) 한국정보과학회 2009 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.36 No.1

        최근 웹 2.0의 개념에 따라 사용자의 참여와 공유에 초점을 맞춘 블로그(Blog), 플리커(Flickr), 위키피디아(Wikipedia)와 같은 웹 서비스가 주목받고 있다. 웹 2.0의 대표적인 기술 중 하나의 OpenAPI는 인터넷 상에 존재하는 정보를 사용자가 직접 다룰 수 있도록 함으로써 개방형 구조의 서비스를 주도하고 있다. 본 연구에서는 이러한 웹 2.0 환경을 기반으로 사용자들 간의 활발한 공유를 이끌어낼 수 있는 온라인 서재 시스템을 제안한다. 사용자는 다음(Daum)에서 제공하는 도서 검색 OpenAPI를 이용하여 도서를 검색하고 온라인 서재를 통해 관리하며, 도서에 대한 리뷰, 인용구 등의 정보를 등록하여 달ㄴ 사용자들과 공유한다. 또한, MetaWeblog API를 통해 이글루스와 연계하여 온라인 서재에 등록한 정보들을 블로그에 쉽게 올릴 수 있도록 한다. 본 연구에서는 소스 코드의 중복을 줄임으로써 시스템의 성능 향상에 도움을 줄 뿐만 아니라 시스템 개발을 용이하게 하는 스프링 프레임워크를 사용하여 구현한다. MVC(Model-View-Controller) 모델에 따라 시스템을 설계함으로써 시스템의 확장 및 유지보수에 유연하게 대처할 수 있다.

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