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      • KCI등재후보

        극장판 3D 컴퓨터 애니메이션 발전과 인력 이동의 연관성 연구

        백철호(Paik Chul Ho),조성현(Cho Sung Hyun) 한국디지털디자인학회 2007 디지털디자인학연구 Vol.7 No.3

        본 논문은 극장용 장편 애니메이션의 발전 추이를 살펴보고 그 원인 중 하나인 인력 이동의 측면에서 이루어지는 변화와 이러한 이동이 작품에 어떠한 영향을 미치고 있는지를 분석하고자 한다. 최근 미국을 중심으로 극장판 장편 애니메이션 분야에서 3D 컴퓨터 애니메이션의 비약적인 발전이 이루어지며 수많은 애니메이션이 제작되고 있다. 이미 국내에서도 TV판을 중심으로 몇 편의 3D 컴퓨터 애니메이션 흥행작들이 나옴으로써 디지털 콘텐츠적 가치와 발전의 잠재력이 입증되고 있다. 애니메이션 중에서도 극장판 장편 애니메이션 분야에서 2D에서 3D 디지털 애니메이션으로의 변화는 여러 측면에서 그 원인을 찾아볼 수 있다. 미학적 가치 변화로 인해 애니메이션 제작 인력의 흐름이 3D 컴퓨터 애니메이션 분야로 이어져 새로운 파이프라인으로 재편되고 있으며 인력 집약적인 콘텐츠를 기반으로 하는 애니메이션 산업 분야의 특징에 따라 빠른 시간 내에 변화를 거듭하여 획기적인 애니메이션 결과물을 낳고 있다. 뿐만 아니라 인력 이동은 기술 발전의 배경적 매커니즘 속에서 진행되고 있으며 상상이 기술발전을 일으키고 기술이 상상을 현실화시켜주는 순환 고리를 이어가고 있다. 본 연구는 아직 초기 발전 단계에 있는 국내 애니메이션 산업에 3D 컴퓨터 애니메이션의 인적 구성과 그로 인한 발전 방향에 대한 토대를 제공할 수 있을 것으로 기대한다. This study aims to analyze the new innovated pipeline structures in animation productions where engineers and other various professions to shift their occupation to create an intersectional place within heavily art demanded production system. This event of an intersectional place in the animation production line actually effected to blossom blockbusters in the Feature Animation history. Through the computer generated images have shifted the aesthetic value in the animated features. With the substitute of computers to the production in the feature animation the new notion of an artistic value added to move various engineers and other field of professions to the heavily artistic drawing environment. By analyzing the pipeline structures of the successful animated blockbusters to understand different key aesthetic values and how that changed the traditional pipeline to achieve an intersectional place in the animation production.

      • KCI등재

        MMORPG 커스터마이징에서 젠더에 대한 플레이어 태도 연구

        백철호(Paik, Chul-Ho) 한국게임학회 2012 한국게임학회 논문지 Vol.12 No.1

        아바타의 젠더는 MMORPG 플레이어의 아이덴티티를 구성하는 기본 요소로서, 게임 특성상 플레이어가 스스로 창조할 수 있는 커스터마이징 시스템을 갖추고 있어 아바타 젠더에 관해 현실과는 다른 태도를 보임을 알 수 있다. 가상공간에서 젠더 커스터마이징은 자신을 보다 다양하게 표현하고자 하는 아이덴티티의 확장이라고 보아야 할 것이다. 다수의 유저들은 젠더스와핑된 아바타를 관리하고 있으며 특히 남성이 여성성의 아바타 페르소나를 선호하는 것으로 조사되었다. 본 연구에서는 Q 방법론를 통해 플레이어의 젠더에 관한 태도를 분석하고, 그 과정에서 젠더스와핑의 일반화 현상 및 동기 요인을 확인할 수 있었다. 본 연구 자료는 MMORPG 커스터마이징 시스템의 사용성 평가를 위한 중요한 기준으로 활용할 수 있을 것이다. The avatar gender, the basic element that constitutes the identity of the MMORPG player, can be created by the player due to the nature of the game through the system provided within the game. Thus, players exhibit a different attitude from reality regarding avatar gender. Gender customization in virtual space is an expansion of the identity in an effort to express one's identity in various ways. A number of users manage avatars with the opposite gender where it was found that male players preferred the female avatar persona. In this study, the player attitudes regarding gender was analyzed using Q methodology and the motivational factors for gender swapping and the generalization phenomenon was determined. This study will be significant as critical standards in the usability evaluation of the MMORPG customization system.

      • KCI등재

        identity play와 플레이어 태도에 관한 상관 연구

        백철호(Paul Chul-Ho Paik) 한국게임학회 2017 한국게임학회 논문지 Vol.17 No.6

        Turkle(1995)의 연구를 시작으로 MMORPG의 유저들이 자신을 대변하는 아바타의 창조과정에서 나타나는 multiple identity 투영 현상을 놀이의 개념을 더하여 identity play라고 설명하고 있다. identity play는 아바타 커스터마이징의 놀라운 기술 발전과 소셜 문화로 인해 더욱 주목받고 있다. 본 연구는 identity play가 나타나는 다양한 현상의 내적 동기를 규정한 선행연구에 이어 identity play의 구성 요소에 관한 구조 모델을 세워 이를 개념화하고자 한다. 온라인 환경에서 유저들의 identity play의 모델과 그에 영향을 미치는 유저의 아바타 태도에 대한 상관을 structural equation modeling에 의해 검증하였다. Since the study by Turkle(1995), the concept of identity play in MMORPGs has been employed primarily to explain the reflection of users’ identity in the avatar creation process in online games. This study attempts to conceptualize the identity play of the design process in which the user uses the avatar customizing system to create an avatar in the virtual world. This research verified the model of identity play through players’ avatars, a model of the components of identity play constructed. The aims of this study pursued through an analysis of correlations of users’ attitudes toward avatars. This study performed structural equation modeling to verify hypotheses about the variables that affect online identity play.

      • KCI등재후보

        아이덴티티 플레이(Identity Play) 연구모델의 인자 간 차이 분석

        백철호(Paul Chul-Ho Paik) 한국애니메이션학회 2022 애니메이션연구 Vol.18 No.1

        가상세계에서 자아의 분신인 아바타가 등장하면서 유저의 아이덴티티 표현에 대한 논의가 시작되었다. 최근 현실과 가상의 개념이 합쳐진 메타버스(metaverse)라는 개념이 등장하면서 사회, 경제, 문화 활동으로까지 그 범위가 확대되고 있어, 가상세계에서의 또 다른 자아 표현은 더욱 논란의 대상이 되고 있다. 아바타는 이제 단순한 게임 캐릭터의 개념을 넘어서 자유로운 아이덴티티 표현의 매개가 되었으며, 이는 유희의 과정으로까지 발전하여 유희적 자아표현, 즉 아이덴티티 플레이(identity play)라고 정의할 수 있다. 유저들의 아이덴티티 플레이에 관한 동기와 태도를 분석하는 과정 중, 유저들의 내적동기와 아이덴티티 플레이의 구성 요인을 구조화한 연구모델을 구축할 수 있었다. 본 연구는 이 모델을 기반으로 하여, 유저층의 그룹별 차이에 관한 분석을 시행하였다. 아이덴티티 플레이의 구성 요소와 유저 태도 유형, 총 7가지 요인들의 상관관계를 분석한 결과 남성 유저에 비해 여성 유저가, 연령별로는 10대 및 40대 이상의 유저층이 아바타에 대한 몰입도가 높고 아이덴티티 플레이의 구성 요인에 대한 욕구가 높은 것으로 나타났다. 유저들의 성별, 연령별 아이덴티티 플레이 요인 분석은 가상세계에서 이루어지는 사회현상을 이해하고 원인과 향후 논의점을 찾는 데 이용될 것이다. With the advent of self-alter avatar in the virtual world, the discussion of user identity creation began. Another self-expression in the virtual world, which has recently expanded to social, economic, and cultural activities under the metaverse concept, is becoming more controversial. Beyond the concept of a designed game character, it can be defined as a creative expression of identity, the concept of playful game-play of reflecting self-presentation where it is defined as identity play. This study analyzed the differences between groups of users based on a preliminary analysis of models that structured user internal motivation and component factors of identity play. As a result, female users, teens, and 40s or older are more likely to be immersed in avatars. In addition, they have high participation in identity play. Users’ analysis of identity play will help understand the social phenomena occurring in the virtual world and find causes and future points of discussion.

      • 입체영상 속 가상공간의 이해와 공간연출에 관한 작품 분석

        백철호(Paik, Chul Ho) 한국디자인지식학회 2009 디자인지식저널 Vol.12 No.-

        본 작품은 고장 난 자판기 안에 살고 있는 곤충들이 자판기 철거를 막는다는 흥미로운 스토리에서 시작하여 독창적인 캐릭터 디자인, 입체영상으로의 제작 등을 통해 美 SBIAF 국제애니메이션 페스티벌에서 대상을 받는 결과와 2008년 함평 국제곤충나비 엑스포에서의 성공적인 상영으로 국내 입체영상의 새로운 발전 가능성을 제시하였다. 2007년 3월 드림웍스 애니메이션이 2009년부터 발표하게 될 자사의 모든 애니메이션 작품을 입체영화로 제작하겠다고 선언한 이후 미국을 중심으로 매년 극장가에 입체영상 기술을 포함한 작품들이 꾸준히 증가하는 추세이다. 이러한 세계적인 애니메이션 시장 환경에서 아직 초보적 단계에 머물고 있는 국내 입체영상 제작 하에서 본 작품의 성공은 보다 나은 연출을 위해 여러 연구 과제를 낳고 있다. 본 작품의 입체영상 분석을 통해 입체영상이 포함하고 있는 가상공간 속 새로운 영상언어 영역의 정의와 특징을 4가지 공간 요소에서 적용되는 방법론을 연구하였다. 분석된 4가지 공간요소를 통해 입체영상이 시각적 정보를 습득하는 과정에서 입체를 지각하는 시간이 필요함을 알 수 있었으며 입체화의 심도를 조절하는 형태적 요소, 색상 요소 등이 작용함을 연구하였다. This work bases on an interesting tale of bugs trying to defend their broken vending machine home from the removal that showed an unique character design & making of stereoscopic 3-D film work. In 2008, this work has acclaimed the frist grand prize from SBIAF International animation festival and launched the successful film screening at Hampyung International insects & butterfly EXPO theater. Dreamworks Animation had announced in 2007 that all of their animation products would be made into 3-D film after 2009. Ever since the announcement the growth of the 3-D films have exponentially increased in the US film theaters. Our making of 3-D films are considered the beginner" lever among the World-wide animation studios that this successful screening of "Aha! Butterfly Rescuers" would bring up design issues of many researching works & papers. Through observing the film to define the space perception of cinematographic language. By studying the 4 levels of space perception that the one of the design issue was pointed the notion of the time duration for the cognition delay. As well as the shape, colors & other film elements were effecting the depth of the Stereoscopic images in the virtual space.

      • KCI등재
      • KCI등재

        유아 대상 비디오에서 캐릭터의 ‘상징적 의미전달’

        백철호(Paik, Chul Ho) 한국디지털디자인협의회 2014 디지털디자인학연구 Vol.14 No.1

        국내 유아 대상 영상물의 비약적인 발전과 함께 유아대상 비디오의 교육적 효과에 대한 기대 또한 커지고 있음에도 불구하고 국내에서는 유아의 발달 단계에 기반한 유아 대상 애니메이션 개발 및 연구가 미흡하다. 일정 연령에서 비디오 매체를 통한 교육에 저항이 나타난다는 Video deficit 현상은 이미 오래 전부터 해외에서 많은 연구가 이루어져 왔으며 최근 이를 극복하는 여러 연출 이론들이 대두되고 있다. 그 중 하나가 ‘사회적 관련성(social relevance)’과 ‘상징적 의미전달(social meaningfulness)’이 있다. 본 논문은 Video deficit에 관한 이론과 이를 극복하고자 하는 실험 과정을 정리하고 그 중 상징적 의미전달에 관한 이론적 배경과 여기서 한 단계 더 나아가 주목성, 흥미도, 친근감, 호감도 4가지 질문영역을 통해 디자인의 완성도, 유아의 개인적 경험, 사회적으로 부여된 이미지 등 ‘상징적 의미전달’의 공통적 패턴을 분석하였다. 유아들은 처음 접하는 캐릭터들에서도 4가지 질문영역에서 공통적으로 강하게 의미전달된 캐릭터가 있었으며 이에 따른 패턴을 찾아볼 수 있었다. 본 연구를 통해 유아들의 인지 발달과 효과적 학습 효과에 관한 연구를 기반으로 한 디자인 연출의 중요성을 부각하고자 한다. Not only a rapid growth of baby videos in domestic market but also toddlers’ exposure to screen media is inevitable in recent environment. In addition, parents increasingly expect baby videos to have an educational function. However, there is a lack of research and development of age appropriate animation programs. The video deficit phenomenon, whereby infants and toddlers of certain ages show resistance to learning through video media, has been a longstanding topic of research internationally, and various theories have recently come to the fore to overcome this deficit (e.g., social relevance theory and social meaningfulness theory). This paper introduces background studies of the social meaningfulness theory and further its study by dividing 4 questionaries (e.g., attention, amusement, affection, amiable) to conveying result patterns of well design aspect, personal experiences of toddlers and socially relevant imageries for this socal meaningfulness theory. The present study aims to analyze the gap between the intentions underlying character design and the perceptions of toddlers and to highlight the importance of designing animations appropriate for cognitive development.

      • KCI등재

        Study of Player Attitudes Regarding MMORPG Avatar Customization in the Transformation Stage

        Paul Chul-ho Paik(백철호) 한국게임학회 2017 한국게임학회 논문지 Vol.17 No.3

        MMORPG users can create their own identity that they will use to act through in the virtual world utilizing the avatar creation system. The MMORPG customization process, divided into the creation and transformation stages, provides a sandbox for the identity play by users. In this study, analysis of the users’ customization attitudes using the Q methodology especially in the transformation stage was conducted. The users’ attitudes were found to be categorized into 4 types: 1) fulfilling attitude, 2) customization immersed attitude, 3) customization challenging attitude, and 4) community oriented attitude. Of particular interest are the immersed customization type, where the attitude is driven by the internal motivation of “self-satisfaction” unlike the fulfillment and community oriented attitudes which are driven by instrumental motivation of the avatar, and the continuous desire towards transformation revealed by the challenging customization attitude. This study provides valuable insight in the design perspective for developers in instilling critical immersion elements to the users while preparing to update the level.

      • KCI등재

        아바타 커스터마이징의 자기표현 태도와 팬덤현상 연구

        손준기(Jun-Gi Son),백철호(Chul-Ho Paik) 한국게임학회 2018 한국게임학회 논문지 Vol.18 No.2

        MMORPG는 80년대 초 텍스트 기반의 MUD에서 출발하여 현재에 이르러 많은 기술의 발전을 이루어냈다. 이러한 기술이 발전함에 따라 지금까지 남성 매니아층 중심의 게임에서 변화하여 다양한 성향의 플레이어의 이용이 증가하고 있다. 이를 바탕으로 MMORPG 가상공간에서의 새로운 현상이 생겨나게 되었다. 본 논문에서는 MMORPG 유저들을 Q방법론을 이용한 플레이어의 5가지 요인으로 나누어 팬덤 현상에 대해 연구하였다. 이를 통해 플레이어는 레벨에 따른 자기표현 현상이 두드러지게 나타났고, 게임 플레이 자체를 즐기는 것에서 더 발전해서 팬덤 현상으로 발전하는 특징을 알 수 있었다. MMORPG started from text-based MUD in the early "80s and had developed a lot of technology to the present. As these technologies evolve, so far, the game has changed in the game centred on male enthusiasts, and the use of players with various tendencies is increasing. As a result, a new phenomenon in the MMORPG virtual space has created. In this paper, MMORPG users are divided into five factors by using Q methodology and studied play about fandom phenomenon. Through this, the player showed the self-expression phenomenon according to the level, and the characteristic that develops from the enjoyment of the gameplay itself to the fandom phenomenon further developed.

      • KCI등재

        어린이과학관의 체험형 전시시설 사례분석 - 인천 어린이과학관을 중심으로 -

        이여운 ( Lee Yeo Woon ),백철호 ( Paik Chul Ho ) 디자인융복합학회 2017 디자인융복합연구 Vol.16 No.5

        국내에는 많은 어린이 대상 전시관들이 설립되어 있으며 대부분 체험형 컨텐츠를 갖춘 프로그램을 운영하고 있다. 이러한 체험형 전시관들은 어린이 관람객의 자발적인 접근이 용이하도록 하며 적극적인 학습을 유도하는 데 목적이 있다. 기존의 관찰형 전시관은 일회적인 관찰로 끝나는 데 그쳐 추가적인 전시관의 수요 증가가 불투명하다는 단점이 있다. 이러한 일회성 놀이로 끝나지 않고 반복학습을 유도할 수 있는 컨텐츠 연구가 필요한 시점이다. 따라서 본 연구는 어린이를 위한 체험전시관의 특징을 각 연령대별로 에듀테인먼트와 게이미피케이션 이론에 기반하여 분석 툴을 구조화하였다. 이러한 분석 툴을 통해 체험형 전시관에 게이미피케이션이 어떤 방식으로 활용되고 있는지 정성적 분석을 실시하였다. 본 연구를 통해 어린이 대상전시관에서 보다 적극적으로 게이미피케이션이 활용될 수 있는 방법을 제시하고자 하였다. Today there are many exhibitions in Korea. Among them, there are exhibitions for children, and many include experiential learning programs. However, current observation-type exhibitions are one-way viewing, which makes an unclear demand for additional exhibitions to grow. The contents that children can experience are simple, and it is not easy to induce constant learning. Therefore, it is necessary to study how to enable children to experience repeated learning at the interaction-based exhibitions that end with one-time play. The purpose of this study is to analyze exhibitions for children in Korea on how they utilized edutainment and gamification strategies interaction-based exhibitions and proposed further application methods for future gamification in interaction-based exhibitions for children.

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