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      • One Source Multi-Use 콘텐츠의 흥행요소 분석

        박찬익(Park, Chan-Ik) 한국산학기술학회 2010 한국산학기술학회 학술대회 Vol.- No.-

        One Source Multi-Use(원 소스 멀티 유스)’란 하나의 소재를 서로 다른 장르에 적용해 파급효과를 노리는 마케팅 전략을 말한다. 이 같은 ‘원 소스 멀티 유스’의 대표적인 소재가 바로 만화다. 그러나 근래에 들어서는 만화를 비롯하여 소설, 게임, 애니메이션, 영화 등을 원천소스로 하여 다양한 장르로 변형되고 있다. 그중 대표적인 것이 ‘공포의 외인구단’과 ‘바람의 나라’를 들 수 있다. ‘공포의 외인구단’은 이현세의 원작이고(1982-1983)이고 ‘바람의 나라’는 김진의 만화가 원전이다(1992-2008현재). ‘공포의 외인구단은 곧바로 영화화 됐으며 20년 후인 2009년에 드라마로 만들어 졌다. ’바람의 나라는‘ 1997년 국내 최초의 온라인게임으로 만들어져 현재까지 많은 사랑을 받으며 서비스되는 게임이며 또한 2006년과 2007년에는 뮤지컬로도 만들어졌고 최근에는 TV드라마로 만들어져 많은 인기를 얻고 있다. 또 다른 예로는 ‘툼레이더’를 들 수 있는데 이는 게임이 원작이고 게임의 인기를 업고 영화로 만들어 졌으며 세계적인 흥행성공에 힘입어 속편까지 제작된 상태이다. 이에 본 연구에서는 ‘원 소스 멀티 유스’의 대표적인 성공사례인 ‘바람의 나라’와 ‘툼 레이더’의 여러 요소 중 시각적인 요소인 캐릭터와 영상이미지의 분석을 통해 흥행요인을 도출하고자 한다.

      • 쉐어하우스의 공급 및 공간 특성에 관한 연구

        박찬익(Park, Chan-Ik),강순주(Kang, Soon-Joo) 한국주거학회 2018 한국주거학회 학술대회논문집 Vol.30 No.2

        The rapid increase in the number of first-family households has led to the remodeling of the housing market, mainly for small households, rather than couples and children. Among them, social attention is mounting on the possibility of being an alternative housing model for a single household, with the advantage that individuals living in a SharePoint house can build stable housing functions and relationships with tenants at low cost. This study was based on 78 Sharehouses of ‘woozoo’, a social firm that is well-known and has helped relatively young people’s well-being, through website, sub-representative interview survey and GIS analysis. The results are summarized as follows: 1) Space company Sharehouse has seen a surge from 2013 to 2016 after the supply began and then decline since 2017. This is due to the expansion of the sharehold supply market, which suggests it is developing into a chicken game. 2) The reduction in the number of residents per room since 2016 indicates that efforts are being made to enhance residential comfort. 3) In the early days of SharePoint House, if 2 or 4 rooms were small in size and small capital investments were common, like Woozoo 16, the recent opening 67 to 72 was a large-scale, large-capital investment trend. 4) Improving the efficiency of bathrooms, designing space for storage storage, and dividing rooms into private space provision, large-scale, enterprise-style SharePoint house designs were evolving to secure price advantages for competitors.

      • KCI등재
      • KCI등재

        게임 원전 영화의 흥행요소에 관한 연구

        박찬익 ( Chan Ik Park ) 커뮤니케이션디자인학회 2012 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.41 No.-

        본 연구에서는 최근 활성화되고 있는 게임을 원전으로 하는 영화제작과 영화가 게임으로 제작되는 Cross Media Contents 현상에 대해 논의하고 영화의 흥행에 관해 분석한다. 이 분석의 결과에 따르면 영화를 원작으로 만들어진 게임은 성공률이 높은 반면 게임을 원작으로 만들어진 영화는 기대만큼의 흥행을 거두기가 어렵다는 것을 알 수 있다. 이런 현상이 발생하는 이유로는 영화자체의 낮은 완성도를 들 수 있고, 이미 게임을 해본 사람들을 주 타킷으로 만들어 졌기 때문에 게임을 하지않는 대다수의 관객에게 외면을 당했음을 알 수 있다. 또한 게임과 영화의 본질적인 차이를 고려하지 않고 단순히 게임의 명성에 힘입어 게임 흉내 내기에 그쳤던 것을 알 수 있다. 게임을 원작으로 영화를 제작하려면 게임과 영화의 기본적인 차이점, 즉 게임의 특징인 인터랙티브 기능에 의한 몰입감을 이해해야 한다. 더불어 인기 있는 게임들이 모두 영화화 될 수 있는 스토리 구조를 갖춘 것이 아니다. 여러 사례의 분석 결과를 보면 병렬구조의 스토리를 가지는 게임이 영화화 될경우 흥행 성적이 좋은 것으로 나타난다. Recently, the film industry has been producing more films based on a game and, Cross Media Contents which a film starts with a game are becoming popular. For this reason, this study focuses on discussing such phenomenon, analyzing what would determine a box office hit of a film. According to results of the analysis, a game created based on a film appeared to be more likely to be a hit than a film based on a game does. There are several reasons for this result and first of all, it might be a poor degree of completion of a film by itself and second, since the film has been produced targeting people who had played the game before and this has made most of other audience who has never played it look away for another film. In addition, the film would have not considered a original difference between a game and a film but it would keep imitating the game of reputation. Before producing a film based on a game, it is important to understand a fundamental difference between a game and a film which, in other words, explains that this work has to be done by knowing a sense of immersion that would be depended on an interactive function, a characteristic of a game. Along with this, it also needs to know that not every popular game has a story structure which could be used for a film. Many cases had been analyzed and the results said that when a game with a parallel structured story is made a film, a possibility for the film to be a box office hit appears to be increased.

      • KCI등재

        컴퓨터게임의 캐릭터와 게이머의 몰입성에 관한 연구 - 레이싱게임을 중심으로 -

        박찬익 ( Park Chan-ik ) 한국디자인트렌드학회 2006 한국디자인포럼 Vol.14 No.-

        소설을 읽거나 영화를 보게 될 때 우리는 주인공의 입장이 되어 손에 땀을 쥐게 하고 달콤한 사랑에 빠지는 감정이입 현상을 느끼게 된다. 이를 우리는 `몰입`이라고 하는데 읽거나 보는 대상이 현실이라고 자신에게 주지시키는 정신적 상태이다. 이는 게임을 하고 있는 동안에도 마찬가지다. 게이머는 게임을 하는 동안 그 게임에 현실성을 부여하고 주인공이 되어 게임을 진행한다. 게임이 더 많은 환영과 구체적인 상황을 암시할 때 게이머는 게임에 더 집중하게 되고 결국 위에 언급한 몰입의 상태에 빠지게 된다. 게임에서 몰입감을 강하게 주는 요소로 그래픽과 게임플레이를 들 수 있다. 초창기 컴퓨터나 비디오게임의 그래픽은 하드웨어적인 제약으로 큰 비중을 차지하지 못했다. 당시에는 프로그래머가 제시하는 게임의 플레이적 요소가 게임을 매력적으로 만들 수 있는 유일한 방법이었다. 그러나 하드웨어의 발전과 디스플레이의 발전으로 첨차 그래픽의 비중이 커지면서 상당 부분의 개발비가 그래픽제작에 사용되기에 이르렀다. 이에 따라 게임의 몰입감에 주요 요소가 되는 그래픽요소와 게임의 실제적인 조작성과 재미의 요소인 게임플레이를 분석하여, 이를 바탕으로 국내 현실에 맞는 게임개발 방향을 제안하였다. 본 논문의 결과는 차후 진행될 레이싱게임 개발의 기본 개념을 제공해 줄 수 있을 것이다. When we read novels or watch movies, we feel empathy as we experience breathtaking moment or falling in love as we place ourselves to character`s shoe. We express this as `immersion` which is a mental state that makes ourselves to feel that the object that we are reading or watching is reality. This is the same when we play games. Gamers give reality to a game and become a main character of a game while they play it. When agame suggests more fantasies and specific situations, gamers concentrate more to a game and enter into immersing situation which is mentioned before. Factors that provide stronger feeling of immersion are graphics and game play. Graphic in early computer or video games were not as important as it is now due to limitations in hardware. At the time, play factors that a programmer suggests were the only methods that can make a game attractive. However, importance of graphic has been increased thanks to development in hardware and display, a big part of research and development cost is spent on graphic production. Therefore, this study suggested game development direction that is suitable for Korean market based on analysis of graphic, the main factor that creates game immersion, and game play, a factor that provides actual operation and fun. The result of this study will be able to provide basic concepts of racing game development which will begin in the future.

      • KCI등재

        국내 CF 에 활용된 Animation 의 효용성에 관한 연구

        박찬익(Chan Ik Park) 한국일러스아트학회 2001 일러스트레이션학 연구 Vol.9 No.-

        The animation is mass medium for pleasures that has a wide range of consumer class. This thesis tried to find out, in animation CFs concept and moulding, that is suggested as the greatest value added business in the 21st century, how the idea is expressed than what is expressed. It considered the animation CFs-which has start the 1950 periodical backgrounds and its functions as a mean of communication, since it is becoming the best value added industry. Also, this thesis considered the meanings of personified animation CFs and moulding expressions on the base of periodical background and the maker mental background which was done mainly by goods that had high recognition. In the last chapter, domestic present conditions were analyzed and compared. As a result of which is lagging behind, was embossed, and presented the necessity of creating an international animation CF henceforth was suggested.

      • KCI등재

        캐릭터일러스트레이션의 개발에 있어서 컴퓨터그래픽스의 활용에 관한 연구 - 애니메이션과 멀티미디어를 중심으로 -

        박찬익(Park Chan Ik) 한국일러스아트학회 1997 일러스트레이션학 연구 Vol.1 No.-

        The rapid development of new media and multi-media tends to require a lot of change in the fields of design. Accordingly, designers, who has been serving for a several fields, also has been realized the changes of circumstance. In the changes of such a circumstance, it requires the ability of expression and the steps of the increased activity concerning to the creation in the spheral way. In these time, the field what is called computer graphics present a numerous possibility for $quot;Character Illustrations and Character Animation$quot;. This research in order to put an aim of groping practical use of Computer Graphics at the field of Character Illustration.

      • KCI등재

        디지털 애니메이션에 있어서의 캐릭터 일러스트레이션에 관한 연구 - 3D 애니메이션을 중심으로 -

        박찬익(Park Chan Ik) 한국일러스아트학회 1998 일러스트레이션학 연구 Vol.3 No.-

        There are increasing interesting of Industry of Charactor-Animation inlately. $quot;Cultural of Industry$quot;, $quot;Industrial of Culture$quot;, with the industry of charactor-animation as nub of future industry, but are wanting in trying to solve how to develope and a fundamental recognition of industry of charactor-animation. Digital Animation, a part of charactor-animation is easy to accumulation of technology and security of competitiveness than high value-added. In this paper, research industry of Digital Animation at the inside and outside of the country, and than argue comment on device how can get up security of competitiveness in international market place from now.

      • KCI등재

        애니메이션과 컴퓨터게임의 인터랙티브 스토리텔링에 관한 연구

        박찬익 ( Park Chan Ik ) 한국디자인트렌드학회 2007 한국디자인포럼 Vol.17 No.-

        기술의 발달로 비롯된 매체의 다양화는 기존의 매체가 가지고 있던 본래의 역할을 확대시키기도 하고 또 다른 매체로의 전이로 새로운 뉴미디어를 탄생시키기도 하였다. 이러한 기술 변화로 등장한 뉴미디어는 디지털 스토리텔링이라는 새로운 분야를 발현시켰으며 문화콘텐츠의 주요 분야인 애니메이션과 컴퓨터 게임의 제작방식과, 표현방법에 다양성을 부여하게 되었다. 수용자들은 기존에 느끼지 못했던 새로운 영상의 감상과 게임의 진행이 가능하게 된 것이다. 또한 디지털 스토리텔링은 유저들에게 일방적으로 메시지를 전달하는 것이 아니라 수용자가 직접 스토리 구성에 참여할 수 있는 인터랙티브(Interactive)기능을 가능하게 하여 자신만의 이야기를 만들 수 있게 해준다. 이것이 갖는 의미는 애니메이션이 보다 디지털에 익숙한 수용자 중심의 밀착형 예술분야 및 산업으로 변화 및 발전해 나가는 계기를 마련하였고 애니메이션과 게임의 경계가 모호해지는 경향으로 발전하고 있다. 인터랙티브 애니메이션은 디지털미디어 시대에 부합하는 새로운 애니메이션 분야로 자리매김하면서 향후 애니메이션 산업에 지대한 영향을 미칠 것으로 예상된다. 본 연구에서는 이렇듯 상호소통성이 가능한 디지털 스토리델링의 구조를 살펴보고 애니메이션과 컴퓨터게임을 접목시키는 새로운 형태의 스토리텔링의 가능성을 제시하고자 한다. The development of technology has diversified the media, has expanded the role of the existing media and has transformed them to new types of media. These new media due to a technological advance created a new field, digital storytelling, and gave diversity in the production and expression method of animations and computer games which are today`s main cultural contents. Recipients are now able to experience new video images and games they didn`t expect before. In addition, digital storytelling enables recipients to create their own stories through the interactive function which doesn`t deliver one-way messages to users but offers a chance for recipients to participate in story making. This provides a new momentum for animation to develop as a digitalized recipient-oriented art field and industry, which is demolishing the boundary between animations and games. It is expected that interactive animation will be a new icon of the digital media era and will have a big effect on the future animation industry. This study is aimed at examining the structure of two-way communicational digital storytelling and suggesting the possibility of a new type of storytelling that connects animations with computer games.

      • KCI등재

        3D 게임 엔진을 이용한 옥외광고의 광고 효과 분석 및 환경평가에 관한 연구

        박찬익 ( Park Chan-ik ) 한국디자인트렌드학회 2006 한국디자인포럼 Vol.13 No.-

        현대의 도시는 잘 정비된 도로들, 고층건물들, 자연과 조화를 이루는 친환경적인 요소들을 부각시키는 방향으로 정비되고 있다. 그러나 사거리의 주변 건물들 옥상에는 어김없이 거대한 전광판들이나 옥외광고물들이 서있고 자동차안에서 많은 시간을 보내는 사람들은 싫든 좋든 하루에도 셀 수 없을 만큼 많은 옥외광고물들을 봐야 한다. 이러한 옥외 광고물들은 자극적인 색채와 비주얼로 시선을 주목시키는데 최우선을 둔다. 그러다 보니 주변 환경과의 부조화가 일어나고 도시 전체의 이미지를 형성하는데 장애요인이 되기도 한다. 따라서 옥외광고의 디자인은 일반적인 신문광고나 잡지광고와는 다른 스케일감으로 진행되어야 한다. 특히 LED, LCD와 네온의 발달은 옥외광고의 디자인 개념을 바꾸어 놓았다. 선명한 화면과 유려한 움직임은 TV용 CF까지도 옥외에서 연출할 수 있다. 이런 옥외광고에 가상현실의 개념이 도입된다면 동영상의 움직임에 의한 효과를 바로 시뮬레이션 해볼 수도 있고 건물의 옥상에 설치된 구조물의 형태도 실제감을 느낄 수 있다. 또한 도로변에 위치한 빌보드 형태의 옥외광고 역시 차를 타고 그곳을 지나가는 시뮬레이션으로 광고의 노출효과와 시각상의 모든 시행착오를 줄일 수 있다. 이런 시뮬레이션의 방법에 3D 게임 엔진의 응용은 매우 유용한 수단이 될 수 있을 것이다. 스케일감에서 오는 착오와 주변 환경과의 조화를 미리 실제감 있게 확인할 수 있기 때문에 디자인 환경에서부터 디테일한 광고 효과의 분석까지 체계적인 평가시스템을 구성하는데 3D 게임 엔진을 이용한 가상현실 시스템을 제안한다. Modern cities are arranged in a direction to make well-maintained roads, high rise buildings, and environmentally-friendly factors that harmonize with nature stand out. However, we can find that huge electronic advertising boards stand at the rooftops of buildings in intersections or outdoor ads stand on the streets. People who spend a lot of time in vehicles have no other choice but to look at so many outdoor ads a day, whether they like them or not. These outdoor ads focus on attracting people`s attention with stimulating colors and visual effects. Therefore, disharmony with surrounding environment is caused, and the outdoor ads become a disturbing factor to create an image of a whole city. For this reason, the design of outdoor advertising should be carried out with different sense of scale from newspaper or magazine advertising. Especially, the development of LED, LCD, and neon has changed the design concept of outdoor advertising. CF for TV can be presented outdoors with clear screen and flowing and elegant movements. If the concept of virtual reality is introduced to the outdoor advertising, the effects of moving image can be simulated, and the shape of a structure installed at the rooftop can be actually felt. For the outdoor advertising in the form of billboard located on a street, an exposure effect of advertising and all visual trials and errors can be reduced through simulation of people passing by the location in a vehicle. The application of a 3D game engine to the simulation can be a very useful means. In this research, a virtual reality system using 3D game engines is proposed in composing a systematic evaluation system ranging from the analyses of design environment to detailed advertising effects, because an error deriving from the sense of scale, and harmony with surrounding environment can be checked vividly in advance.

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