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        고전기 스파르타의 교육과 '군사사회'

        박재욱(Jae Wook Park) 한국서양사연구회 2012 서양사연구 Vol.0 No.46

        This article tries a re-interpretation of classical sources on Spartan society and education and revisits the central image of Sparta, namely its militaristic aspect and the educational system that was purported to be the stronghold of that military dominated society. So this study is to observe how classical writers understood contemporary Sparta. Archaic and 5th century writers treated the emphasis on martial virtues of Spartan society as one part of a broader category of civic virtues. They used Sparta as a basis of their arguments. Although all of these arguments were set in a strong ideological context and should not to be taken as itself, these at least opens a way to avoid seeing Spartan society only as somewhere the blind logic of 'victory or death' dominated. Along with these philosophical and political literatures, more analytical writings appeared in 4th century. In this period the observers were struck by the Spartan 'empire' and both those praising or criticizing Sparta put forward as their grounds the strong military force and the education that produce the best soldiers. The writings of Isocrates and Plato were either in ideological or utopian contexts, so they cannot be the hard evidence for classical Spartan society. Aristotle could be pointed out as the strongest critic of Spartan militarism, but his arguments are connected to highly suspicious context. Finally, Xenophon was not a blind worshipper of Spartan military might and did not define it as a dominantly military society.

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        통과의례의 관점에서 고전기 스파르타 교육의 특징

        박재욱 ( Park Jae-wook ) 한국서양고대역사문화학회 ( 구 한국서양고대사학회 ) 2013 서양고대사연구 Vol.35 No.-

        고전기 스파르타 교육에 접근하는 방법 중 하나로서 인류학적, 종교적 방법은 오랜 전통을 가지고 있다. 20세기 후반 다수의 스파르타 연구자들이 인류학적 방법을 역사 연구에 적용하는 데 대하여 방법론적 문제를 제기하였고, 그 결과 정치적, 역사적 방법이 주를 이루게 되었다. 본 논문에서는 인류학적 접근법의 남겨진 가능성을 검토하고 그것이 역사적인 고전기 스파르타 교육을 이해하는 데 기여할 수 있는 바와 한계점을 동시에 제시한다. 고전기 스파르타 교육은 인류학적 통과의례의 요소들을 다수 보존하고 있다. 본 논문에서 주목한 특징들은 격리, 가혹함, 동성애, 도둑질이다. 스파르타 교육에서 현저하게 드러나는 이러한 특징들은 고전기 스파르타 교육을 시민교육으로서만 아니라, 부족사회에서 연원한 통과의례의 측면에서 조명하는 것을 정당화한다. 그러나 이러한 연구의 선구자인 브렐리히의 견해와는 달리, 본 논문에서는 고전기 스파르타 교육을 완전히 종교적, 인류학적 통과의례로 설명하는 데 반대한다. 역사적 정치공동체인 고전기 스파르타 사회는 기원을 연대기적으로 특정하기 힘든 오랜 전통의 요소들을 교육체계 내에 받아들이기는 했지만, 그것을 고전기 사회의 시민교육 속에 새롭게 자리매김했다. 그렇다고 해서 핀리와 같이 이러한 통과 의례적 요소들이 생명력을 완전히 상실했다고 볼 수는 없다. 통과의례의 여러 요소들은 단순한 잔여물로서가 아니었고, 독자적인 형식과 논리를 상당부분 역사적 교육에 반영시켰다. 이러한 점에서 고전기 스파르타 교1육은 전통의 창조적 변형이라 할 수 있다. As one way of studying Spartan education in the classical period, anthropological and religious approach has a long tradition. In the later part of 20’ century the majority of spartan students questioned the methodological soundness of such approaches, so political and historical methods took the initiative. This paper reconsiders the remnant possibilities of the anthropological method and present its points of contribution and limits for the understanding of classical spartan education. Spartan education in the classical era preserved many factors of anthropological rite de passage. This paper focused on some of these factors: segregation, brutality, pederasty, theft. These are clearly noticeable in spartan education and thus justify illuminating spartan education in the sphere of rite de passage originated in tribal society, not only as a citizen education. Brelich pioneered this road, but this paper raises some objection to explaining spartan education thoroughly as religious and anthropological rituals. Classical spartan society, being a matured political community, accepted the old traditions of which the chronological origin cannot be pinpointed but gave them a new position in the classical citizen education. Still this paper does not agree with Finley, who claimed ‘reinstitutionalization’ of such traditions, and does not see these old element as powerless fossils, but as the product of creative changing power of classical spartan education.

      • KCI등재
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        Ambient Occlusion을 이용한 Global Illumination 대체기법 연구

        박재욱(Park, Jae-Wook),김윤정(Kim, Yun-Jung) 한국만화애니메이션학회 2014 만화애니메이션연구 Vol.- No.36

        게임 콘솔에서부터 TV, 그리고 헐리우드 영화에 이르기까지 3D 렌더링 테크놀러지는 많은 분야에 쓰이고 있다. 컴퓨터로 이미지를 렌더링하는 방법은 90년대후반까지는 Phong Shading을 위주로 하는 Rasterization 방식의 렌더링이 주를 이루었으며 이 방식은 최근에까지 영화나 극장용 애니메이션의 렌더링에 주력으로 쓰여 왔다. 21세기에 들어서는 레이 트레이싱(Ray Tracing)과 그 발전형인 글로벌 일루미네이션(Global Illumination)이 사실감과 퀄러티로 대두되면서 건축 렌더링부터 시장을 점유해갔으나, 글로벌 일루미네이션은 극장용 애니메이션이나 영화에주력으로 사용되기에는 렌더링 시간이 비현실적으로 느린 경우가 많았다. 따라서 본 논문은 각 렌더링 방식의 개념적, 수학적 이해를 살펴본 후 앰비언트 어클루전(Ambient Occlusion)의 함수를 Rasterization방식에서 사용하는 Illumination Loop 식에 접목시켜서 글로벌 일루미네이션처럼 다양한 색의 조명을 반영하면서도 Rasterization처럼 빨리 렌더링 할 수 있는 알고리즘 수식과 이 수식을 사용한 RenderMan Shader 사용 예를 제시하였다. 이는 글로벌 일루미네이션이 나타낼 수 있는 사실적인 표현, 그리고 Rasterization방식의 빠른 속도, 이 두 가지 렌더링 방식의 장점만을 조합하여 짧은 렌더 타임을 유지하면서도 쉽게 좋은 퀄러티를 얻을 수 있는 새로운 개념으로써 이러한 방법은 이후 애니메이션이나 영화 VFX 제작에 있어서 제작비의 절감과 함께 좀 더 완성도 있는 결과물을 만들어 내는 역할을 할 수 있는 계기가 되길 바란다. From game consoles to TV and Hollywood films, 3D rendering technology is involved in various fields. Up until the late 90s, the computer image rendering method was rasterization that mainly used Phong Shading, and up until recently it was the go-to method for movies and film animation. In the 21st century, the quality provided by Ray Tracing and the development of Global Illumination was much more realistic and thus became popularized. However, despite its growing use in architectural rendering to the markets, Global Illumination in film animation and movies was limited due to its long render time. So, in this thesis, if one were to take the concept from each rendering method and consider it from a mathematical perspective, one could adapt the Ambient Occlusion’s equation to the illumination loop equation used in rasterization. This algorithm modification has the capability to reflect the lighting of a diverse array of colors, like in Global Illumination, with a fast render time, as in rasterization, and the example RenderMan Shader is based upon this new algorithm. In conclusion, with Global Illumination’s naturalistic lighting and rasterization’s rendering speed, the combination of the best points of each is a new method with a short rendering time while producing good quality. I hope animations and films can benefit from this algorithm by the reduction of budget with an overall better quality output in VFX production.

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        동북아 광역경제권 형성과 정부 간 광역 거버넌스 비교연구

        박재욱(Park, Jae-Wook),정해용(Jeong, Hae-Yong) 한국지방정부학회 2010 지방정부연구 Vol.14 No.1

        본 연구는 동북아 주요 광역 경제권 중 하나인 중국의 경진기(北京-天津-河北) 광역경제권 및 일본의 관서 광역경제권을 대상으로 이들 광역경제권(metropolitan economic zones)의 형성과 정부 간 광역 거버넌스(inter-governmental metropolitan governance)를 비교 연구함으로써 우리나라 광역경제권 및 광역 거버넌스 구축에 필요한 시사점을 얻는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 본 연구는 광역경제권의 이론체계와 분석틀을 제시하고, 이를 토대로 비교 대상이 되는 양 광역경제권에 있어 정부 간 관계와 지역정책의 변화, 광역경제권 발전전략의 등장배경, 광역경제권 추진체계와 광역 거버넌스, 그리고 광역 거버넌스 구축 논의의 전개와 특징 등을 분석하였다. 그리고 분석 결과 나타난 양 광역 거버넌스 간의 특징적 유사점과 상이점에 대해 비교론적 관점에서 고찰하면서, 정책적 시사점을 주제별로 정리하였다. With the case study of the Jingjjnji(Beijing-Tianjin-Hebei) area in China and the Kansai area in Japan as the major northeast asian metropolitan economic zones, this study comparatively analyzed the formation of metropolitan economic zones and the characteristics of inter-governmental metropolitan governance of two areas. Furthermore this study also tried to achieve some implications for constructing the metropolitan economic zones and metropolitan governance in Korea. For this purpose, we have firstly presented an theoretical framework about the metropolitan economic zones, and then on the base of this framework, with two case areas, analysed the inter-governmental relationship, the change of regional policy, the background of development strategy, the implementation system of related policy, and the process and characteristics of argument about constructing metropolitan governance. Finally this study comparatively examined the similarity and difference of its characteristics between two metropolitan governance, and then made a summary about the policy implications in relation with each topics.

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        선형적 컬러스페이스를 이용한 렌더링 파이프라인 연구

        박재욱(Jae Wook Park),김윤정(Yun Jung Kim) 한국애니메이션학회 2014 애니메이션연구 Vol.10 No.3

        최근 10여 년간 컴퓨터 그래픽 기술은 급속한 발전을 이루었다. 서브 서피스 스케터링, 글로벌 일루미네이션, 엠비언트 어클루전에 의해 렌더링된 이미지가 실사처럼 보여질 수 있는 기술적 기반을 갖추었다고 해도 과언이 아니게 되었다. 그러나 여전히 많은 렌더링 이미지들은 실사라고 하기에는 부족해 보이고, 이는 컬러 스페이스의 잘못된 사용에 있었다. 본 논문에서는 대부분의 이미지와 영상에서 사용되는 sRGB 컬러 스페이스의 방식과 렌더링에서 사용되는 선형적 컬러 스페이스의 차이를 살펴보고자 하였다. sRGB 컬러 스페이스가 쓰이는 렌더 Pass들을 파악하여 텍스쳐 이미지의 컬러스페이스를 선형적으로 통일하여서 사실적인 렌더링 결과물을 얻어내는 방법을 제시하였다. 텍스쳐맵을 sRGB에서 선형적인 컬러스페이스로 바꾸게 되면 디퓨즈 쉐이딩, 앰비언트 어클루전, 글로벌 일루미네이션등 쉐이딩에 의한 결과물과 동일한 컬러 스페이스로 계산하게 되고, 이렇게 만들어진 최종 결과물을 디스플레이를 위해서 sRGB로 변환하여 사실적인 렌더링 결과물을 얻을 수 있었다. 이러한 방법은 사실적인 렌더링을 해야 하는 영화나 광고의 CG영상에 사용되어 더 완성도 있는 결과물을 만들어 내는데 도움을 주는 역할을 하리라 기대한다. Computer graphic technology has achieved a rapid development in the recent decade. With sub surface scattering, global illumination and ambient occlusion, the current technology can render images that appear to be real photographs. However, many rendered images are still insufficient to appear as photographs, owing to wrong use of color space. This thesis investigates the difference between sRGB color space used in most images and films. Linear color space used in most rendering and also studies render passes that use sRGB color space and linearizes color spaces of texture images as a possible method of realistic rendering. A texture map, when made into linear color space in sRGB, is taken as color space same as shading outcomes, such as diffuse shading, ambient occlusion and global illumination, and the final work can be converted to sRGB for display, giving us highly realistic rendering products. This method is expected to contribute in creating finer products of realistic rendering for film or advertisement CG images.

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        리플렉션 어클루전을 이용한 사실적인 리라이팅 시스템 연구

        박재욱(Jae Wook Park) 한국애니메이션학회 2015 애니메이션연구 Vol.11 No.5

        리라이팅 기법은 한번 이상 렌더한 이미지를 재가공 할 때 빠른 시간 안에 재계산을 할 수 있는 효과적인 방식이다. 하지만 기존의 리라이팅 기법으로는 그림자 생성과 리플렉션의 적용이 불가능하여 실제 제작에서는 리라이팅이 거의 쓰이지 않았었다. 리라이팅 없이 라이팅 수정을 하게 되면 복잡한 장면의 경우 실제 작업하는 시간보다 아티스트가 컴퓨터 앞에서 렌더링을 기다리는 시간이 더 많게 된다. 그래서 사실적인 렌더링이 가능하도록 리라이팅의 보완이 필요하다. 본 논문에서는 리플렉션 매핑과 레이트레이싱을 이용한 리플렉션 렌더링 알고리즘을 살펴보고 서로 비교 분석한 후, 리플렉션 어클루전을 소개하고, 이를 이용하여 리플렉션 매핑의 계산을 가지고도 레이트레이싱의 결과와 흡사한 퀄러티의 리플렉션 렌더링을 가능하게 하였다. 렌더 이미지 퀄러티가 비슷하면서도 렌더 속도는 비약적으로 상승 될 수 있었는데, 매끄러운 재질의 리플렉션 렌더링에서는 약 80배, 거친 재질의 리플렉션 렌더링에서는 레이트레이싱 방식보다 약 250배 빠른 렌더링 속도를 보여주었다. 이와 같은 리플렉션 렌더링을 리라이팅에 적용하여 아티스트들이 3디 소프트웨어가 아니라 2디 합성 소프트웨어에서 리플렉션을 리라이팅 방식으로 제작할 수 있도록 하여 제작에서의 실용성과 효율성을 얻고자 하였다. Relighting technique is an effective recalculation method of reprocessing the image in a short time which has been rendered more than once. However, the relighting method has been rarely used in actual production because existing relighting technique was not applicable in shadow creation or reflection. When lighting is modified without relighting, artists need more time to sit in front of a computer for rendering for complicated scenes if they modify lighting without the relighting. Therefore, supplementation of relighting is necessary for actual rendering. After comparing and analyzing the reflection rendering algorithm using reflection mapping and ray tracing, this study introduced a reflection occlusion and made the reflection rendering, which is similar to the result of ray-tracing, possible just by calculation of the reflection mapping. The quality of rendered image was similar and the rendering speed could have increased rapidly, but the reflection rendering of high glossiness material showed approximately 80 times faster speed and reflection rendering of rough material showed approximately 250 times faster speed than the ray-tracing.

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