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      • KCI등재

        헬스케어 게이미피케이션 융합적 전략 및 효과

        박윤하(Park, Yoon Ha),윤재영(Yun, Ray Jaeyoung) 한국전시산업융합연구원 2016 한국과학예술융합학회 Vol.25 No.-

        최근 인간의 유희욕구를 자극하여 흥미를 유발시키고 몰입을 유도하는 게이미피케이션(Gamification) 기법이 대두됨에 따라 헬스케어(Health-care), 에너지 절약, 교육 등 다양한 분야에서 그 가치와 중요성을 인식하고 있다. 그러나 현재 게이미피케이션 요소의 도출 및 전략에 관한 연구가 부족한 실정이므로 사용자의 행동유발 증진을 위한 전략적 연구의 수행이 필요하다. 따라서 본 연구는 운동 분야를 중점으로 여러 연구자들이 제시한 게이미피케이션 요소를 수집한 후 어피니티 다이어그램(Affinity Diagram) 방법을 사용하여 일곱 가지 전략 (보상, 도전, 성취, 경쟁, 관계, 접근, 자기표현)으로 분류하였고, 각 전략의 효과들을 정리하여 제시함으로써 게이미피케이션 전략의 무분별한 제공을 경계해야 한다는 목적을 담고 있다. 연구결과 보상전략은 운동수행향상과 내적동기에 긍정적인 영향을 미치며, 도전전략은 자기효능감과 신체기능을 향상시키고, 성취전략은 운동속도와 거리의 증가 및 만족감 개선에 도움을 준다. 경쟁전략은 목표성취율을 높여주고, 관계전략은 운동 습관을 형성시키며, 접근전략은 흥미를 유발하여 행동증진에 효과적인 것으로 나타났다. 마지막으로 자기표현전략은 행동변화에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구에서 제시하는 전략들을 건강 행동증진과 관련된 분야에 적용하여 사용자의 능동적 참여와 몰입을 유도하는 긍정적 결과를 이끌어 내기를 기대한다. 차후 연구에서는 개인의 성향에 따른 게이미피케이션 전략의 행동의도, 행동몰입, 선호도에 관하여 양적으로 연구할 예정이다. Along with the recent appearance of the method, gamification, which raises interest and causes immersion by stimulating the human desire for amusement, its value and importance are recognized in various fields such as healthcare, saving energy, and education. As for now, however, there are not enough studies on deducing the factors of gamification and strategies, there need to be strategic studies on how to trigger users’ actions. So this study collected factors of gamification that several researchers suggested focusing on exercise, classified them into seven strategies(e.g., reward, challenge, achievement, competition, relationship, approach, and self-expression) using affinity diagram, and this paper aims to organize and present effects of each strategy and imply that we should be wary of indiscriminate supply of gamification strategy. The result of this studyr shows that reward strategy has a positive effect on improving exercise performance and inner motive, challenge strategy improves self-efficacy and physical functions, and achievement strategy helps improving exercise speed, distance, and satisfaction. Competition strategy increases the rate of achieving goals, relationship strategy forms exercise habit, and approach strategy raises interest and is effective in improving behavior. Lastly, self-expressing strategy was found to have a positive effect in changing behavior. It is expected that the strategies that this study suggests are applied to the areas related to improving health behavior and derive positive results that induce users’ active participation and immersion. In the following study, behavior intention, behavior immersion, preference of gamification strategy according to individual tendency will be quantitatively studied.

      • KCI등재

        성취목표성향에 따른 운동증진을 위한 게이미피케이션(Gamification) 융합적 전략 연구

        박윤하(Park, Yoon Ha),윤재영(Yun, Jaeyoung) 한국전시산업융합연구원 2019 한국과학예술융합학회 Vol.37 No.2

        IT기술의 발달과 의료 서비스의 증가로 사람들의 헬스케어에 대한 관심이 높아지며 잠재적인 활용성이 크게 확대되고 있다. 이에 따라 글로벌 기업들은 자사의 모바일 헬스케어 애플리케이션에 대한 플랫폼 개발에 투자를 확대하고 있지만, 사용자의 지속적 사용을 위한 동기부족이 문제로 제기되고 있어 인간의 욕구를 자극하여 흥미를 유발하는 게이미피케이션 기법이 이를 극복할 수 있는 방법으로 논의되고 있다. 그러나 현재 헬스케어 분야에서 게이미피케이션 요소의 도출 및 전략을 다룬 연구가 미비하여, 본 연구는 게이미피케이션의 전략적 연구 수행을 위해 시작되었다. 본 연구의 목적은 성취목표성향(과제지향/자아지향)에 따라 효과적인 게이미피케이션 전략을 파악하는 것이다. 따라서 본 논문은 아마존 M-turk 사이트를 통해 참가자 총 220명을 대상으로 제작한 실험물 제공 후 설문조사를 실시하였다. 연구결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, 성취목표성향에 따른 게이미피케이션 전략 제공 시 성취전략에서만 운동행동의도(흥미성, 유용성, 실천성)에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 도전 및 보상전략의 경우 흥미성 측면에서는 효과적이나, 유용성과 실천성 측면에서는 자아성향에게만 효과적인 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 건강 행동증진과 관련된 타 분야에 적용되어 사용자의 적극적 참여와 몰입을 유도하는 긍정적 결과를 이끌어내기를 기대한다. The advancement of IT in tandem with evolving medical services has driven the growing interest in healthcare among the general public. In the same vein, global enterprises have been increasing their investments in the platforms for their mobile health applications, whose potentiality has substantially risen. Still, such mobile health applications leave much to be desired in terms of motivating users to maintain their healthy behaviors. Therefore, gamification that is intended to stimulate human needs, pique interest and induce commitment has been discussed as an option for addressing this challenge. However, it is hard to find research on the strategies and elements of gamification in healthcare Thus, to shed light on some effective gamification strategies related to an achievement goal-orientation(mastery/competitiveness-orientation), the present study raised three questions and surveyed 220 participants on Amazon’s M-turk. The results and contents of the study are as follows. First, providing the gamification strategies in line with the achievement goal-orientation was found to have positive effects on the behavioural intention towards exercise(interest, usefulness and practicability) in terms of the achievement strategies only. Second, the challenge and reward strategies exerted effects on the competitiveness-orientation only in terms of utility and practice. Gamification strategies not intended for goal-orientation will fail to motivate users, who will not start an exercise program or will drop it. Thus, it is necessary to identify one’s personal achievement goal-orientation and to provide relevant gamification strategies. The present findings will be conducive to improving the experience of healthcare smart device users and help them enjoy a healthy life. Moreover, it is possible to apply the present findings to other areas of health -related behavioural improvement so as to derive active engagement, commitment and positive outcomes from users.

      • KCI등재

        스마트밴드 데이터시각화 디자인 가이드라인 제안

        박윤하(Park, Yoon Ha),윤재영(Yun, Jaeyoung) 한국전시산업융합연구원 2017 한국과학예술융합학회 Vol.30 No.-

        현대사회가 고령화 사회로 진입하며 헬스케어는 건강관리가 필요한 대부분의 사람들이 필요로 하는 서비스가 되었다. 이에 따라 개인의 건강상태 측정이 가능한 멀티미디어 장치 및 시스템이 다양해지며 더 많은 헬스데이터 수집이 가능하게 되었지만 데이터 시각화는 점점 복잡해져 사용자가 이를 이해하는 것이 어려워지고 있다. 따라서 본 연구는 스마트밴드에서의 효과적인 데이터 시각화 방법을 조사하기 위해 1차 (텍스트 vs 차트), 2차 (차트 유형별 비교), 3차 조사 (목표 시각화 비교)로 나누어 인터뷰를 실시하였다. 운동량 측정의 신뢰성과 정확성이 높은 Fitbit 스마트밴드를 중심으로 연구를 진행하였으며, 인터뷰 참여자는 Fitbit 스마트밴드와 연동되는 Fitbit 애플리케이션과 커뮤니티를 통해 총 30명을 모집하였다. 연구 결과 1차 조사에서는 사용자들은 직관적 인식의 중요성을 강조하며 텍스트보다 차트의 제공을 더 선호하는 것으로 나타났고, 2차 조사에서는 바/도넛 그래프 모두 사용자들은 세로보다 가로유형의 실선 제공을 선호하는 것으로 나타났다. 3차 조사에서는 기준 목표 걸음 수(10,000 걸음)를 넘어설 경우 텍스트와 그래프 모두 운동량에 따라 유동적으로 변화하는 유형을 선호하는 것으로 나타났다. 차후 연구에서는 연구의 신뢰도를 높이기 위해 더 많은 표본수를 대상으로 본조사를 시행할 예정이며, 본 연구결과에서 제시하는 가이드라인의 활용을 통해 스마트밴드 사용자의 직관적 해석 및 이해도 증진에 도움을 주길 기대한다. As modern society moves into an aging society, healthcare was ranked as first priority for service that most people need. As a result, multimedia devices and systems measuring an individual’s health condition became diversified, thereby being capable of collecting more health data. However, data visualization becomes increasingly complex, users feel more difficult to understand it. Therefore, this study conducted interviews with the first (text vs chart), the second (chart type comparison), and the third (target visualization) in order to investigate effective data visualization methods in smart bands. This study focused on the Fitbit smart band, which achieves high reliability and accuracy of measurement of momentum. For interviewees, we recruited a total of 30 people through the Fitbit application and community connected with the Fitbit smart band. In the first survey, users put emphasis on intuitive perception and preferred to provide more charts than texts. In the second survey, users of bar / donut graphs were more likely to offer horizontal lines appear. In the third survey, it was observed that both texts and graphs were more flexible than the standard goal steps (10,000 steps). We will carry out this survey with more samples to increase the reliability of research in the upcoming research. We expect that it will contribute to the intuitive interpretation and understanding of smart band users by referring to these guidelines presented in this study result.

      • 효율적인 멀티미디어 객체 동기화 모델 (pp.795-801)

        윤하리(Ha-Ry Yoon),성한(Sung-Han Park) 한국정보과학회 1998 정보과학회논문지 : 시스템 및 이론 Vol.25 No.8

        멀티미디어 프리젠테이션이 통신망을 통하여 수행될 때 통신망의 지연은 객체들의 전달에 영향을 준다. 따라서 객체들 사이의 시간적, 공간적 관계를 표현하고 유지하기 위한 동기화 모델이 요구된다. 서로 관련이 있는 멀티미디어 객체들 간의 동기화를 유지하기 위해서 멀티미디어 객체 동기화 모델(MOSM)을 제안한다. 제안된 모델은 멀티미디어 응용 프로그램의 개발을 위해서 객체들 간의 시간적인 동기화뿐만이 아니라 공간적인 동기화도 제공을 한다. 공간적인 관계를 가진 객체들은 하나의 객체로 처리 된다. 이렇게 함으로써 실시간 특징이나 데이타의 QoS 보장을 요구하는 시스템에 적합한 모델의 디자인이 가능하다. When a multimedia presentation is executed through the network, the object trans-mission is affected by the network delay. This paper proposes Multimedia Object Synchronization Model(MOSM) to specify the synchronization of multimedia objects. The proposed model supplies a flexible description of the temporal relationships among various media. This model can also provide the synchronization specification of the spatial relationships among various media. In the MOSM, the objects with the spatial relationship can be processed as one object. With the proposed MOSM we can design a multimedia application model which satisfies the requirements of real-time characteristics or QaS of multimedia data.

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