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        피지컬 컴퓨팅 및 3D 프린팅을 활용한 메이커 융합교육 프로그램 개발에 대한 연구

        박광렬(Gwangryeol Park) 한국실과교육학회 2021 한국실과교육학회지 Vol.34 No.4

        이 연구는 실과 교육과정의 창의적 만들기 단원 및 소프트웨어 단원과 연관된 피지컬 컴퓨팅 및 3D 프린팅 활동 기반의 메이커 융합교육 프로그램을 개발하고 적용하여 그 효과를 분석하기 위해 수행되었다. 연구 목적을 달성하기 위하여 간단한 감지 및 동작이 가능한 전자 부품 등을 이용한 피지컬 컴퓨팅 및 코딩 활동과 창의적 제품 만들기 영역을 연계하여 실과의 영역을 융합한 교육 프로그램을 개발하였고, G교육대학교에 재학생 중 3~4학년 24명을 대상으로 5주의 이론과 실습 프로그램을 적용하였다. 이 연구를 통해 얻은 결과는 다음과 같다. 첫째, 실과교과의 주제 영역을 중심으로 피지컬 컴퓨팅 도구의 3D 프린팅 활동을 포함한 10차시의 융합교육 프로그램을 개발하였다. 둘째, 개발된 10차시의 프로그램의 적용 결과 초등학교 예비교원의 문제 해결력과 창의적 성향 그리고 정보기술능력의 향상에 유의미한 효과를 보이는 것으로 나타났다. 또한 정성적 분석 결과 제안된 융합교육 프로그램은 하나의 교과 영역의 수업으로 적용하기에는 어려움이 있지만 교과 융합이나 비교과 수업에는 적절할 것이라는 반응이 확인되었다. 이 연구는 피지컬 컴퓨팅 또는 3D 프린팅 활동을 포함한 교과융합 및 비교과 교육 프로그램의 개발 및 적용 사례로 앞으로 다양한 프로젝트 기반의 프로그램 개발의 확장이 필요하다. 또한 3D 프린팅 활용교육에 대한 예비교원 및 교사 교육 프로그램을 확대하고, 인공지능 기반의 피지컬 컴퓨팅 활동의 적용에 대한 연구가 이어져야 할 것이다. This study aims to analyze the effect of developing and applying a maker convergence education program based on physical computing and 3D printing activities related to the creative making unit and software unit of the Practical-Arts curriculum. In order to achieve the research purpose, we developed an educational program that fused the realms of realities by linking physical computing and coding activities using electronic components capable of simple sensing and operation with the areas of creative product making. A 5-week theory and practice program proposed in this paper was applied to college students. The results obtained through this study are as follows. First, the 10-hour convergence education program, including 3D printing activities of physical computing tools, was developed, focusing on the subject areas of practical subjects. Second, as a result of the application of the developed 10-hour program, it was found to have a significant effect on the improvement of problem-solving ability, creative disposition, and information technology ability of elementary school preservice teachers. Also, as a result of the qualitative analysis, it was confirmed that the proposed convergence education program was difficult to apply as a class in one subject area, but it confirmed that it would be appropriate for subject convergence or non-subject class. This study is a case of the development and application of curriculum convergence and non-curricular education programs, including physical computing or 3D printing activities, and it is necessary to expand the development of various project-based programs in the future. In addition, research on the application of AI-based components and activities should be continued by expanding the training programs for pre-service teachers and teachers.

      • KCI등재

        교사들의 에듀테크 활용 수업 및 적용에 대한 인식 연구

        박광렬(Gwang-ryeol Park) 한국실과교육학회 2023 한국실과교육학회지 Vol.36 No.4

        이 연구는 학교현장에서 에듀테크를 수업에 적용하는 과정에서 교사들이 가지는 인식에 대해 알아보고자 수행되었다. 연구 대상은 에듀테크 기업의 제품을 공교육을 적용하기 위해 수행한 실증 사업에 참여하는 교사들이었으며 실증 과정에 대한 만족도, 적절성 그리고 수업 적용 단계, 중요 요소, 교사의 역할, 변화 여부, 학생 참여도, 개선점 등의 문항에 대한 교사들의 응답을 정리하고 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 교사들이 원하는 에듀테크를 적용할 교과와 수업 단계를 선택하여 실증을 진행하는 과정에 대한 만족도와 적절성에 대한 응답은 매우 긍정적이였다. 둘째, 에듀테크 교구나 앱을 수업에 활용하는 이유는 흥미로운 상호작용이 많다는 이유가 가장 큰 것으로 나타났다. 셋째, 교사들은 자신의 에듀테크 적용 단계에서는 수업 전후보다 수업 과정에 적용하는 것을 선호하였으며, 향후에는 학습 평가 및 피드백 단계와 수업 후 복습 및 학습자료 제공 단계에서 사용하는 것을 선호하였다. 최근의 교육 현장에서 진행되는 디지털 전환과 효율적인 에듀테크 적용 수업을 위해서는 교사 및 교육 전문가의 에듀테크 개발 참여 방안과 에듀테크의 다양한 접근과 관련된 콘텐츠 개발과 실증에 대한 연구가 지속되어야 할 것이다. 이 연구가 관련된 후속 연구에 기여가 되기를 기대한다. This study investigated teachers' perceptions in the process of implementing edtech in school classrooms. The subjects comprised teachers participating in a demonstration project aimed at applying products from edtech companies to public education. The study examined aspects such as satisfaction with the demonstration process, appropriateness, the stage of applying edtech in class, important influencing factors, the role of the teacher, observed changes, student participation, and areas needing improvement. Teachers' responses to related questions were systematically organized and analyzed. The research findings are as follows. First, the responses regarding satisfaction and appropriateness of the process for selecting the subjects and the class stages for applying the Edutech products and conducting the verification process were found to be significantly positive. Second, the abundance of engaging interactions emerged as the primary motivation behind incorporating edtech materials or apps in classrooms. Third, teachers preferred to integrate Edutech during the class process itself rather than before or after the class. Moreover, they indicated a future preference for using it for learning evaluation and feedback, post-class review, and providing the learning materials. Lately, there has been much anticipation around digital transformation and the implementation of efficient edtech-powered classes in educational settings. To this end, continued research is crucial, exploring how teachers and education experts can actively participate in edtech development and identify effective approaches and verification methods for implementing various edtech solutions in schools.

      • KCI등재

        공학설계기반 미국 STEM 융합교육 사례의 고찰과 시사점

        박광렬(wangryeol Park) 한국실과교육학회 2016 한국실과교육학회지 Vol.28 No.2

        이 연구에서는 미국 노스캐롤라이나(NC)주의 공학설계기반의 STEM 교육 프로그램에 대해 고찰 하고 시사점을 찾고자 수행되었다. 문헌 연구 및 조사 연구를 통해 우리나라 융합교육에 주는 시사 점을 도출하고, 관련 주제의 STEM 교육 컨텐츠를 초등학생, 예비교사, 현장 교사에게 적용을 시도 하였으며 적용 가능성에 대한 교사들의 의견을 분석하여 제시하였다. 연구를 통해 얻은 결론은 다음과 같다. 첫째, 미국 STEM 교육 프로그램 사례 중에서 NC주의 공학설계 기반의 교육 프로그램을 주제별로 내용을 분석하였으며, 국내 관련 과목과 매우 밀접하지만, 이러한 실습 중심의 온라인 교육 컨텐 츠에 국내 초등학교 도입에 대해 영재교육 등의 비교과 수업의 도입을 선호하였다. 둘째, NC주의 일부 프로그램을 적용한 결과, 예비교사와 현장 교사 모두 대화형 인터넷 설계 기술과 그래픽 시뮬레이션 등의 STEM 교육 방식의 특징에 매우 흥미를 느끼고 있었다. 셋째, STEM 관련 교과에 대한 전문가 집단이 융합된 STEM 교육 과정과 컨텐츠의 개발이 요구 된다. 이는 STEM 및 융합(STEAM) 교육에 대한 보다 전문적이고 포괄적인 로드맵의 구상과 함께 이루어져한다. 향후 우리나라의 효율적인 STEM 교육을 위해서는 최신 정보기술을 이용한 다양하고 이용이 편리한 학습 자료와 교육 서비스 개발에 대한 연구가 더욱 필요하며, 이 연구가 관련 연구의 기초 자료로 활용되기를 기대한다. The purpose of this study was to investigate the STEM Education Program of North Carolina, USA and find some implication on STEAM education of S. Korea. Through the review of literatures, internet documents and survey, the significant conclusions are reached. The conclusions are as follows: First, the pre-service teachers and teachers responded that the STEM program is more appropriate to apply separate classes than regular elementary school curriculum Second, the teachers felt very interested in the benefits of STEM education which is using the interactive Internet technology and graphic simulation(virtual reality). Third, STEM experts are fused to STEM related curriculum development of courses and content are required. And the initiative of the professional and more comprehensive road-map for STEM education is needed. For the more efficient STEM education of our country, the research on various and convenient learning materials and educational services based on advanced information technology are need.

      • KCI등재

        손놀림과 논리 사고력 학습이 포함된 초등학교 로봇 교육 도구의 개발에 관한 연구

        박광렬(Park Gwang Ryeol) 한국실과교육학회 2005 한국실과교육학회지 Vol.18 No.2

        Various types of materials for robot education are still needed for helping elementary school to understand the concept about robot. And It is still difficult for the students and teachers in elementary school to perform actual experiments and training because of the lack of the instruction tools. This paper includes : (1) the framework and actual software and hardware tools of the efficient robot education system for elementary school. (2) the schema of easy and korean programming script language for robot manipulation. (3) the learning and training program of the robotics for students of elementary school. The efficient and actual robot education tools are developed by using PIC microprocessor and C-language.

      • KCI등재

        소프트웨어 교육을 위한 학습 자료 및 도구의 개발 방안

        박광렬(Gwangryeol Park) 학습자중심교과교육학회 2019 학습자중심교과교육연구 Vol.19 No.4

        이 연구는 초등학교 저학년의 소프트웨어 교육을 위한 학습 자료 및 컴퓨팅 도구를 개발하기 위해 수행하였다. 이를 위해 관련된 교육과정을 분석하여 소프트웨어교육 학습 과정과 내용 체계에 대한 구성안을 도출하고, 이를 기준으로 하여 교육과정과 연계할 수 있는 소프트웨어 학습 자료를 개발하였다. 연구 과정에서 개발된 학습 자료와 도구에 대하여 전문가의 의견을 통해 그 적용성을 확인하였다. 또한 전문가들은 소프트웨어 교육을 위해서 국내 현실에 적합한 언플러그드 컴퓨팅 학습 자료가 외국에 비해 상대적으로 부족하며, 언플러그드 컴퓨팅 학습에서 피지컬 컴퓨팅로 연계 되는 학습에 대한 연구와 관련 자료와 교구의 개발이 매우 필요하다고 지적하였다. 이 연구의 결과는 저학년의 통합 교과와 연계하는 소프트웨어 교육을 위한 자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다. This study was performed for developing learning materials and computing tools for software education in the lower grades of elementary school. To do this, we analyzed the related curriculum and developed a software learning material that can be linked with the curriculum based on the methodology of the software education learning process and contents system. We confirmed the applicability of the learning materials and tools developed in the course of the research through expert opinions. In addition, experts point out that unplugged computing learning materials suitable for domestic realities are relatively inadequate compared to foreign countries for software education, and research on related learning and related materials and teaching materials related to physical computing in unplugged computing learning is very necessary . The result of this study is expected to be used as a resource for software education linked to the integrated curriculum of lower grades.

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