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      • 전국과학관을 찾아서-대전광역시 과학교육원

        민영삼,Min, Yeong-Sam 한국과학기술단체총연합회 1995 과학과 기술 Vol.28 No.5

        대전 엑스포박람회가 열리던 93년 9월1일 대전교육과학연구원에서 분리된 대전과학교육원은 대덕연구단지 내에 연건평 4천여평의 건물을 내년 완공을 목표로 한참 공사가 진행중이다. 24명의 직원이 한마음이 되어 희망찬 내일을 창조하는 대전과학교육원은 과학기술 탐구기능 신장을 위한 연수활동을 강화하고 세계화에 따른 과학정보교육을 충실히 수행하고 있다.

      • 스마트폰용 촉각 UI 및 힘을 인지하는 3D 터치스크린에 관한 연구

        이민지(Min-Ji Lee),이강열(KangRyeol Lee),김원효(WonHyo Kim),박광범(Kwang-Bum Park),장영래(Younglea Zang),민영삼(Youngsam Min),서대식(Dae-Sik Seo),김건년(Kunnyun Kim) 한국HCI학회 2012 한국HCI학회 학술대회 Vol.2012 No.1

        본 연구에서는 기존의 터치스크린의 x 축, y 축 좌표 인식뿐만 아니라 100g 이상의 z 축(힘)을 감지 할 수 있는 정전용량 타입의 3D 터치스크린을 개발하고, 3D 터치스크린에 적용할 수 있는 촉각 UI(User Interface)에 대한 연구를 수행하였다. 3D 터치스크린은 4inch 의 터치영역을 가지며, 0g~500g 까지 터치 힘의 크기에 따라 선형적인 정전용량 값의 변화 특성을 보였다. 터치힘을 인가하기 전 평균 정전용량 값은 7.88pF 이고, 100g 당 3.1%의 증가율을 보였다. 또, 힘의 크기에 따라 소리의 크기 및 표현되는 물방울의 양이 달라지는 난타 촉각 application 을 개발하였다. In this paper, Capacitive type 3D Touch screen and tactile UI(User Interface) were developed. The 3D Touch screen can detect the touch position(x- y coordinate) and applied force (z axis) over 100g simultaneously. The 3D Touch screen was designed to have 4 inch touch area in touch size and showed the linear variation of capacitance according to the applied force from 0 to 500g weight. The initial average value of capacitance and the increase rate were approximately 7.88pF and 3.1% per 100g, respectively, Also, "Nanta" application program with tactile UI displaying the different sound and the amount of water drop due to the applied force were developed.

      • KCI등재

        DOOH(Digital Out Of Home)매체 활용도 증대를 위한 내츄럴(natural)UX기반 스마트사이니지(Smart Signage) 개발

        고종현(Ko, Jong Hyun),민영삼(Min, Young Sam),이지훈(Lee, Ji Hoon) 한국디지털디자인협의회 2013 디지털디자인학연구 Vol.13 No.4

        오늘날 매체는 ‘사회적 소통의 맥락(social interaction context) 변화’, ‘기술 인프라(infrastructure)의 지속적 발전’ 등을 기반 융합경험(converged experience)의 형태로 사회 구성원들의 삶에서 맥락적 경험(life contextual experience)을 제공하는 맥락적 매체(contextual media)로 자리해나가고 있다. 맥락적 매체로서 개인 스마트폰 등의 모바일 기기들에 대하여는 활발한 연구가 이루어지고 있으나, 도시의 물리적 구성요소(urban furniture)로 많은 장소에 설치된 DOOH(Digital Out Of Home)관련 매체에 대하여는 비교적 낮은 비율의 연구가 진행되고 있다고 할 수 있을 것이다. 본 연구를 통해 디지털사이니지를 대표적 DOOH 매체로(;집 밖의 도시환경에서의 사용자 맥락을 기반으로 구성된 맥락적 매체로) 바라보며, 물리적으로 많은 장소에 설치되어있으나 사용자 경험의 측면에서는 (타 매체들 대비) 낮은 사용성을 보이고 있는 디지털사이니지를 고찰하고자한다. 정리하면, 대중(Mass)매체에서 다중(Multi)매체로 변화함에 따라 발생한 매체의 다양화와 이로 인한 경험의 파편화를 극복하기 위한 맥락적 매체로서 디지털사이니지의 가능성을 바라보고, 더 나아가 사회구성원들의 개별 필요(needs)와 소통(interaction)하는 스마트매체(smart midea)개념의 디지털사이니지; 스마트사이니지 서비스시스템을 디자인하고자한다. 디자인 방법론으로서 디자인 씽킹(Design Thinking) 방법론이 적용되었으며, 사용자 중심(people centered) 관찰 리서치를 진행함으로 맥락 속에서의 사용자 필요를 발굴하고, 관련 문제와 이슈들을 도출하였다. 일련의 과정을 통해 실행 가능한(practical) 서비스 콘셉트 프로토타이프를 제작할 수 있었다, 본 연구의 최종 결과물로 디자인 씽킹 기반 디지털사이니지 기획 툴킷(toolkit)이 디자인 되었다. Contextual experience is very important for quality of experience, as we all acknowledge every experience has it’s own context(pre, ing, post). Digital Signage industry as a part of DOOH(Digital Out Of Home) media is growing quite fast nowadays in quantity as well as in quality. Since this media is standing out there on the street as part of urban furniture, this media is expected to perform such a role as an urban contextual media which mediates contextual communication experience to people(user) with service(provider) or between people in their daily routine in urban environment. Throughout this study, with perspective of natural UX, possibilities of DOOH media as a core contextual media which mediates better urban communication has been explored. As a result we have designed a model of digital signage in a concept of smart signage which communicates with users’ personal needs in their life context and also we have produced a toolkit which guides stakeholders of digital signage industry to plan(design) service by their own. Design Thinking methodology has been applied for whole process of the study to find out people centered insight that can drive us to better urban life contextual communication for people. We reckon quality of life is based on quality of communication and here we hope this study stands as a starting point for DOOH media does it’s role as a contextual media for richer urban communication.

      • 터치스크린 휴대폰 사용 환경을 고려한 소리, 진동 피드백 연구

        김영일(Young-Il Kim),김세미(Semi Kim),민영삼(Young-Sam Min) 한국HCI학회 2008 한국HCI학회 학술대회 Vol.2008 No.2

        향후 휴대폰 시장에서 큰 비중을 차지할 것으로 예상되는 터치스크린 휴대폰은 많은 장점이 있으나 피드백이 명확하지 않다는 단점이 있다. 이러한 단점을 보완하기 위해 일반적으로 청각 및 촉각 피드백을 같이 계공하고 있다. 본 연구에서는 실계 모바일 사용 환경에서 청각과 촉각 피드백의 작용에 대해 알고자 한다. 연구 1 에서 터치스크린 휴대폰 피드백을 경험한 느낌을 정성조사 하였다. 그 결과 피드백이 소리, 진동 어느쪽이라도 제공될 경우, 더 만족을 하였으나, 각각의 사용자 의견은 매우 다양하게 나타났다. 연구 2 에서는 피드백의 종류와 피드백 방해 자극에 따라 수행수준과 주관적 작업 부하량을 알아보는 실험을 설계하였다. 소리가 제공될 경우 더 빠른 수행속도를 보였으며, 주관적인 작업부하를 평정했을 때에 소리와 진동이 같이 제공될 경우, 작업이 더 쉽고 덜 귀찮다고 느껴졌다. 본 연구는 소리 피드백이 진동 피드백 보다는 효과적일 수 있다는 결과를 보여주었다. 피드백의 질적 측면 및 학습시간과 수행과의 관계 및 실 사용 상황에서 피드백을 선택하게 하는 요인에 대해서는 향후 연구되어야 한다. Touch screen phone which is expected to play a big part of the mobile market for the next few years, has many merits but demerits of inaccurate feedback. It offers audio and tactile feedback to strengthen the weak point. This study aims to see if audio feedback and vibration feedback react upon each other under realistic conditions. We had a qualitative research in perception after using touch screen phone feedback. The result showed that with any feedback users were satisfied more than without any feedback and there was diversity in response. We ran the study again to see the performance level and the projective workload between the kind of feedback and interrupting feedback environment. Performance rates were faster with audio feedback and according to the projective workload assessment users felt that task was easier and less annoying with audio-vibration feedback. The results suggest that audio feedback could be more effective than vibration feedback. A future study will figure out the relationship between the factors of qualitative-controlled feedback and learning time and the performance, and the main cause to make people prefer one feedback over another in a realistic world.

      • Small Screen Mobile 환경에서 가독성을 높이기 위한 Reading Aids의 연구

        김종곤(Jonggon Kim),최선향(Sunhyang Choi),민영삼(Youngsam Min) 한국HCI학회 2008 한국HCI학회 학술대회 Vol.2008 No.2

        모바일 기술의 발전으로 기존 PC 화면 기반으로 개발된 기능들이 모바일의 작은 화면으로 옮겨짐으로 인해 큰 화면의 정보를 작은 화면에 동일하게 표현하기 위해서 모바일 기기 화면상에 많은 가로 스크롤이 발생하게 되었다. 가로 스크롤로 인해 모바일 기기의 작은 화면으로 문서를 읽을 때 현재 읽고 있는 줄의 위치를 놓치는 오류가 발생하게 되었으며, 이러한 줄 이탈 오류로 인해 문서의 가독성이 떨어지게 되었다. 본 논문에서는 모바일 기기의 가독성을 높이기 위해서 Line Marker를 제안 하였으며, 실험을 통해서 Line Marker가 없는 조건, 이동하는 Line Marker 조건, 고정된 Line Marker 조건에 따른 문서의 읽기 속도와 읽기 방식에 따른 만족도를 평가하였다. There are many attempts to transfer many applications from PC to mobile which has small screen, cause of a development of mobile technology. To display the whole information of the PC on the tiny screen, it makes many Horizontal Scroll. Horizontal Scroll in mobile screen makes people to miss where they are reading easily and such a frequent error makes readability of the information in mobile screen low. We suggest a Line Marker to help readability of the mobile screen high. This study shows the relationship between the conditions of Line Marker such as fixed or moved or not exists and the factors of the reading time and satisfaction.

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