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      • KCI등재

        논문 : 중소기업의 남성가방 경쟁력 강화를 위한 매스티지 브랜드 개발 -(주) 삼덕상공의 기업부설 연구소 설립을 통한 신규 브랜드 개발사례를 중심으로-

        노승완 ( Seung Wan Roh ),윤수인 ( Su In Yoon ) 디자인융복합학회 2012 디자인융복합연구 Vol.11 No.3

        본 연구는 탄탄한 기업 경영 능력과 기술력을 보유하고도 글로벌 한 브랜드 개발에 어려움을 겪는 중소기업들의 문제점을 인식하고 해당 현황에 적절한 브랜드 개발에 관한 연구를 하였다. 이를 위해 세부적인 연구개발 단계로 첫째, 브랜드 기획 및 포지셔닝 둘째, 브랜드 디자인 및 컨셉 수립 셋째, 브랜드 네이밍 개발을 순차적으로 진행하였다. 이를 위해 국내외 가방시장의 현황을 알아보고, 기업 정체성을 파악한 뒤 소비자 조사를 통한 방향성을 확립하며, 전문가집단 인터뷰를 통한 방향성을 수정 보안을 하였다. 그 결과 Jefyll라는 신규 브랜드설립을 달성하였다. 본 연구의 과정과 결과를 통해, 자체 브랜드 개발에 어려움을 겪고 있는 중소기업들은 브랜드 설립의 해결방안을 모색 할 수 있기를 기대한다. This study developed a brand based on recognition of problems of medium and small-sized companies suffering from difficulty in developing global brand although they have solid company-managing ability and technologies. There were three steps to establish the brand. The first was planning brand and positioning, the second was determining brand design and concept, and the third was contriving brand naming. For these, we look around the present condition of domestic/overseas bag market, established the direction through consumer survey, researched the present condition analysis through the interview with specialists group and company identity. All processes were accomplished through the cooperation with companies and as a result, we introduced the brand name of Jefyll. We expect the medium and small-sized companies in trouble with developing brand by themselves to grope the solutions for brand establishment through the results of this study.

      • KCI등재

        논문 : 국내 신규 남성가방브랜드 경쟁력 강화를 위한 소재 및 디자인 개발 -(주)삼덕상공 신규 가방브랜드의 소재 및 디자인 개발을 중심으로-

        노승완 ( Seung Wan Roh ),최수아 ( Soo Ah Choi ) 디자인융복합학회 2012 디자인융복합연구 Vol.11 No.4

        본 연구는 산학연협력연구로 진행된 중소기업의 남성가방 경쟁력 강화를 위한 브랜드 기획의 1차년도 진행에 이은 2차년도 신규브랜드의 소재 및 디자인 개발에 대한 연구이다. 삼덕상공(주)은 60여 년 동안 피혁제품을 포함한 군수용품과 경찰용품을 생산했다. 그러나 본 기업이 기술력 축척으로 인해 국내 가방산업계로서의 충분히 도약가능성을 지니고 있음에도 불구하고, 확실한 브랜드의 아이덴티티 구축과 디자인력의 부재로 해외 및 국내 시장의 도약에 제약을 받고 있다. 이에 본 과제에서는 삼덕상공(주)의 신규 남성가방브랜드 컨셉에 부합하는 강성 자카드 개발과 기업에서 기존에 사용하고 있던 방검(방인) 용도의 아라미드 소재의 사용과 폐가죽을 활용한 디자인적 적용 방안이 개발되었다. 또한 브랜드 컨셉에 부합하기 위해 클래식(Classic), 캐주얼(Casual), 기능성(Functional)의 세 개 라인의 디자인 시제품 개발이 진행 되었다. 본 연구를 통해 침체되었던 국내 남성가방브랜드에 대한 관심이 높아지고, 본연구가 중소기업의 전략적 기획에 대한 사례의 자료로서 사용되기를 기대 한다. This is a case study of an academic-industrial cooperative work regarding to the new man`s bag brand, and specifically about the 2nd year work process, which are material and design developments. A medium sized company, Samduk commerce Inc. in Korea, has over 60 years of experiences in manufacturing leather goods for Korean armies and police officers. The company already has a men`s bag brand, and was recognized with its high qualities, however, stronger identity for the brand and the resources of designs are needed. This project is proceeded to launch a new brand with stronger identity, and create representative designs which will later promote to be a successful global brand. This study is about the second year process to develop a new fabric(more durable Jacquard), trying new methods of using aramid fiber, and leather left pieces to make environmental friendly products. The designs are developed in three classic, casual and functional lines according to the previous research. The cooperation of academic and industry is still on process to continually develop identified designs for this new brand "Jefyll". This study will distribute as a case study to promote medium to small sized bag companies in Korea.

      • 판타지 지향 활동에 기반을 둔 제품디자인 개발 방법에 관한 연구

        노승완(Roh, Seung Wan) 한국디자인지식학회 2010 디자인지식저널 Vol.13 No.-

        많은 디자인 관련 시장들이 성숙되면서 제품디자인이 점차 감성 디자인에 관심을 가지게 되었다. 이런 상황은 판타지란 개념을 새로운 사용자 욕구에 부응할 수 있는 디자인을 생산할 수 있는 유용한 디자인 방법으로 고려 될 수 있게 한다. 특히 일반 예술 창작행위들과는 차별을 두고, 디자인의 전통적 역할을 고려하여 ‘사용자 판타지"라는 개념을 실용화 된 판타지 개념으로 차별화 할 수 있다. 이 과정에서 본 논문은 디자인이라는 현대적 생산 활동을 중심으로 경험 및 발견, 발명, 창조력 둥 판타지와 연관된 활동 단계를 현 시대에 적절한 디자인 관련 요소로 재분석 한다. 그리고 부르노 무나리가 제안한 판타지 지향 활동들을 사용자 판타지 기반 제품 디자인 콘셉트 개발 방법으로써 제안한다. 이러한 사용자 판타지에 근거한 제품 디자인 프로세스의 타당성은 하라 켄야의 디자인 원리 세 가지, 쉬운 이해, 독창성, 해학을 판타지 지향 활동의 특성과 연계함으로 설명되어질 수 있다. 끝으로 경험적인 디자인 방법의 실제 시행을 통해 아직은 제한적이지만 위와 같은 사용자 판타지 기반 디자인 개발은 비교적 단순하고, 전통적인 디자인의 전문 기술을 활용하면서도 감성 디자인을 발전에 도움이 되리라 본다. Through increasing of matured design-related markets, product design started focusing on emotional design. In this context, "fantasy" would be considered as efficient design methods that can satisfy new user demands. Unlike general art-based activities, "fantasy" would be practicalized as "user-fantasy" considering the typical roles of design. In those phases, this study reinterprets fantasy-related activities, such a experience, discovery, invention and creativity, as a timely design-related activities. And it proposes a user-fantasy based product design method utilizing Buruno Munari"s fantasy-oriented activities. Appropriateness of this design method is gained by relating Hara Kenya"s design principles, clarity, creativity and humor, to traits of the fantasy-oriented activities. Lastly, after running an experiential design development, the user-fantasy based design development, which is relatively simple and utilizing conventional design skills, would be an efficient way in further development of emotional design.

      • 감성적 사용자 요구 기반 3차원 피지컬 인터페이스 개발에 대한 연구

        노승완(Roh, Seung Wan) 한국디자인지식학회 2008 디자인지식저널 Vol.6 No.-

        디지털 관련 제품 시장은 해당 기술의 발전과 시장의 성숙으로 인해 사용성 향상이라는 목적 그 이상을 바라는 사람들이 많아지고 있다. 즉 기능개선에 목적을 둔 사용자 인터페이스보다는 디자이너와 사용자 간에 감성 공감 제공이 제품의 성패를 가리는 중요한 요소가 되어가고 있다. 이와 같은 상황은 그동안 사용성 개선 위주의 디지털 제품군 개발에서 소외되어온 제품디자인 분야에서, 특히 3차원 피지컬 인터페이스 디자인 분야에 새로운 역할을 기대하게 된다고 본다. 이에 본 연구는 위와 같은 감성적 사용자 요구에 기반을 둔 3차원 피지컬 인터페이스 디자인을 위한 관련 이론 응용 연구를 포함한다. 그리고 새로운 제품디자인 역할에 대해 고찰해본다. 전통적인 제품 디자인의 특성을 고려하면서도 근본적인 "인터페이스" 이론을 응용 제품디자인에 대입하려는 시도를 한다. 또한 감성 공유 3차원 피지컬 인터페이스 개발에 목적을 두고, 사용자 감성 이론을 제품디자인 분야에 적절하게 재 정의한다. 특히, 감각적 감성 접근에 기반을 두고 사용자 감성의 생성 단계 및 분석의 연구에서 사용자 판타지의 중요성에 대해 언급한다. Recently, many people require to a product more than merely improving its functionality and usability. Namely providing emotional consensus between designs and users, rather than function-oriented interface improvements, has become one of the key facts that leads a product to be succeed in market. This situation would provide a new opportunity to product design, epecially to 3D physical interface design, that had been overlooked during the process of usability-driven digital product developments. This study includes in-depth studies on related theories for 3D physical interface design considering emotion-based user requirements, and investigates a new role of product design. Considering the nature of traditional product design, it will explores and utilized fundamental "interface"-related theories and promote them to a product design process. Also, aiming at designing 3D physical interface design for emotion consensus, it redefines frameworks related to user"s emotion appropriately to a product design persp ective. Particularly, based on the sensual emotion-approach, it will emphasize on the importance of user-fantasy during the study on phases of emotion-generating process and its analysis.

      • KCI등재
      • KCI등재

        논문 : 웹 개발 프로세스에 기반 한 사용성 평가 방법론 최적화 연구

        전영선 ( Young Sun Jun ),노승완 ( Seung Wan Roh ) 디자인융복합학회 2013 디자인융복합연구 Vol.12 No.2

        인터넷의 등장과 더불어 정보통신기술의 발전으로 지금의 웹 시장은 최근 몇 년 사이 사회·문화적으로 큰 성장으로 이루고 있다. 웹 시장의 발전과 함께 웹사이트 사용성이 더욱 중요시 되었으며, 웹 사용성 평가에 대한 관심 또한 높아지고 있다. 하지만 웹 사용성 평가는 초기 소프트웨어 개발 분야에서 발전된 평가 방법론들을 바탕으로 적용되어 왔기 때문에 보다 적합하고 체계적인 방법론 연구의 노력이 필요하다. 이에 본 연구는 웹 사이트 기반 어플리케이션의 단계별 사용성 평가 방법론을 재 정의하는데 의의가 있다. 현재 웹 사용성 평가 프로세스의 기존 개발된 연구는 찾아보기 어렵기 때문에 이러한 연구를 위해 웹 개발 프로세스의 문헌을 참고하여 웹 사용성 수행의 특성을 고려한 새로운 프로세스를 개발하였다. 또한 사용성 평가 기준을 참고하여 사용성 평가 방법의 선택을 위한 선정기준을 도출하였다. 이렇게 도출된 웹 사용성 평가 프로세스와 선정기준에 적합한 방법론 구축을 위해 매트릭스 방식을 적용하여 시뮬레이션을 진행하였다. 매트릭스의 구성으로 행(x)축은 ‘웹 사용성 평가 프로세스 별 선정기준’을 그 기준으로 삼고, 열(y)축은 수집된 ‘사용성 평가 방법론’을 나열하여 평가 방법이 선정기준에 대해 얼마만큼 부합되는가에 대한 점수를 측정한다. 그 결과에 따라 웹사이트 사용성 평가 방법론이 하나의 툴로 완성이 된다. 이러한 매트릭스는 프로젝트나 향후 다른 연구의 웹 사용성 평가에 앞서 사용성 평가자의 입장에서 보다 더 효율적이고 논리적인 사용성 평가 방법론을 도출 할 수 있는 가이드를 제공할 것이다. Due to the advancement of information and communications technology and the introduction of the Internet, web markets have emerged in the recent years in both social and cultural aspects. In addition to the development of the domestic web markets, evaluations of web-site usability have become more important in the market field. Such evaluations are based on the assessment methodologies of earlier software development fields; thus, a more appropriate and systematic approach to evaluating the processes are necessary for the study of web-usability. The primary aim of this study is to redefine the step-by-step usability test methodology based on web-based applications. Until now, not much study of web-usability test has been made; thus, the following research is based on collection of data and literature review focusing on web-development process. In addition, guidelines for selection of web-usability tests were drawn in reference to the standards of usability test. Such developed web-usability evaluations were carried out by applying the matrix system where the X-axis represents the ‘evaluation standards of web-usability test’ while the Y-axis represents the statistical figures of how much the ‘web-usability test methodologies’ correspond to the values of web-usability evaluation standards; thus, resulting in the establishment of web-usability test as a complete tool. As a result, the following study will provide a fundamental guideline for the future study of web-usability evaluation as well as provide an efficient and logical methodology regarding web-usability evaluation.

      • KCI등재

        논문 : 공공 서비스 디자인을 위한 사용자 참여형 디자인 프로세스 모델 연구

        박서희 ( Seo Hee Park ),노승완 ( Seung Wan Roh ) 디자인융복합학회 2012 디자인융복합연구 Vol.11 No.4

        공공 서비스 디자인은 공익의 실현이라는 최종 목표를 통해, 시민들의 삶의 질을 높이고, 긍정적인 국가 이미지를 얻음으로써 또한 국가 경쟁력을 강화시키는 부가가치를 창출할 수 있는 잠재적 신시장성을 가진 디자인 분야로 급부상하고 있다. 이미 해외 디자인 선진국들은 이러한 서비스디자인에 대한 다양한 연구 자료들을 발표하고, 공공기관과 민간 기업의 체계적인 네트워크 형성을 통해 서비스 디자인 시장을 선도적으로 잘 주도해 나가고 있다. 사용자의 니즈(Needs)는 점차 복합적이고 전문화되고 있으며, 다양해지고 있다. 이러한 추세와 반대로 기존의 권위적이고 일방적이었던 서비스 제공의 문제점을 충분히 인식한 공공기관들은 디자인 관점에서 바라보는 공공 서비스의 차별화되고 고급화된 방법론에 대해 관심을 기울이고 있다. 그 이유는 공공 서비스 디자인의 최종 목표와 가치가사용자들의 경험 만족도를 합리적, 효과적으로 증대시키는 것이며, 이를 위한 사용자 중심 디자인 방법론이 다양하게 연구되고 있기 때문이다. 따라서 본 연구는 디자인 측면에서 공공 서비스 프로세스에 대한 기존의 해외 사례들을 통해 사용자들의 적극적인 참여도를 높일 수 있는 방법과 체계적이고 현실화 가능한 디자인 프로세스 모델을 제시하는데 그 의미가 있다. Public service design through the final goal which is the realization of public interests improve the quality of life for its citizens, a positive country image can be obtained. Furthermore it has emerged to have the potential availability of the new market design field. Overseas design developed countries announce a variety of these research design, presentation materials and make formation of a systematic network with public agencies and private companies in design market leading services continues to lead as well. Existing service providers now have been paying attention to the advanced methodologies of design perspective. The reason is the ultimate goal of public service design has value to users` reasonable satisfaction of the experience effectively increasing. There for, this study researched the design process for public services in terms of existing international practices through active participation of users and how that can increase the realization of systematic and design process as possible to present a model that makes sense.

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